• 제목/요약/키워드: 학습자-학습자 상호작용

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디지털교과서 학습에서 유비쿼터스 학습특성이 학습만족도에 미치는 영향: 컴퓨터 자기효능감과 디지털교과서 활용도의 조절효과를 중심으로 (The Effects of Ubiquitous learning Characteristics on learning satisfaction in the digital textbook : Focused on the Moderating Effect of computer self-efficacy and digital textbooks usability)

  • 김경기;김수민;강일모;백현기
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.269-278
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    • 2009
  • 본 연구는 학교 현장에 보급되고 있는 디지털교과서를 활용한 학습에서 디지털교과서가 학습자들에게 어떠한 만족도를 갖고 활용되고 있는지를 유비쿼터스 학습특성의 관점에서 살펴보고, 학습자의 컴퓨터 자기효능감과 디지털교과서의 활용도가 어떠한 조절적 작용을 하고 있는지를 검증해 봄으로써 디지털교과서의 콘텐츠와 시스템 개발에 지침을 제공하고자 하였다. 연구방법은 SPSS win13.0 프로그램으로 실증분석을 위한 기술통계, Cronbach's $\alpha$ 계수 산출과 상관분석을 하였고, 가설검증을 위해서는 조절회귀분석(MMR)을 실시하였다. 연구가설의 검증을 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 유비쿼터스 학습특성은 디지털교과서 학습만족도에 직접적인 영향력을 가지는 것으로 나타났다. 둘째, 유비쿼터스 학습특성이 디지털교과서 학습만족도에 긍정적인 영향력을 줄 때 컴퓨터 자기효능감과 디지털교과서 활용도가 유비쿼터스 학습특성과 각각 상호작용을 하여 조절 효과를 가지는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과들은 통계적으로 유의미한 결과로서 나타났다.

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포커스 그룹 인터뷰를 활용한 대학 신입생들의 비대면 강의 경험에 대한 연구 (A Study on the Experience of Non-face-to-face Lecture by College Freshmen Using Focus Group Interview)

  • 강진호;손성민;한승태
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.397-408
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    • 2020
  • 본 연구는 COVID-19로 비대면 강의를 경험한 대학 신입생들을 대상으로 경험한 것을 알아보기 위해 15명의 학생들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 하였다. 연구 결과 4개의 구성요소가 도출되었으며, 구성요소는 '준비되지 않은 상황에서의 비대면 강의 운영', '강의 방향감 상실과 학습 이탈', '한 방향 듣기', '강의 수강의 편리함'이었다. '준비되지 않은 상황에서의 비대면 강의 운영'의 경험으로는 혼선의 비대면 강의 시작, 번거롭고 불편한 온라인 시스템, 등록금 환불 요구를 경험하였다. '강의 방향감 상실과 학습 이탈'의 경험으로는 강의 집중의 어려움, 학습내용 인식 정도의 결손, 과제 및 시험에 대한 부담을 경험하였으며, '한 방향 듣기'의 경험으로는 교수자 및 학습자 간의 상호작용 부재와 현장의 생동감 미반영을 경험하였다. 마지막으로 참여자들은 '강의 수강의 편리함'으로 내가 원하는 시간에 어디서든 강의 수강 가능과 반복학습 가능에 만족감을 경험하였다. 본 연구를 바탕으로 참여자들은 수준 높은 강의 콘텐츠 및 교수자와 학습자 간 상호 작용에 대한 개선을 요구하였으며 대학에서는 수준 높은 강의 콘텐츠를 구성하기 위한 행·재정적 지원과 교육 설계 및 시스템 구축이 필요할 것으로 생각된다.

웹 기반 ITS에서의 동적 코스웨어 생성 (Dynamic Generation of Courseware in the Web-based ITS)

  • 김정화;우종우
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.559-561
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    • 2001
  • 현재 웹 기반 교육시스템 (Web-based Educational System WES)은 웹이 플랫폼 독립적이라는 점과 장소와 시간에 대해 자유롭다는 점을 가지고 급성장하고 있으며, 활발히 연구되고 있는 분야이다. 초기의 WES 시스템들은 코스웨어의 정적인 구성과 상호작용성의 부족 등의 문제점들이 있었으나 최근에는 학습자 개개인의 능력에 따라 적응력 있는 학습을 제시하는 연구 방향과 기존 단독형 ITS에서 연구된 결과를 웹 기반으로 적용하려는 두 가지 연구방향으로 접근하고 있다. 본 논문에서는 기존 ITS의 연구결과를 웹 기반 시스템에 적용하여 보다 지능적이며, 적응력 있는 웹 기반 교육시스템을 목표로 이를 설계 및 구현하였다. 특히 시스템의 여러 모듈 중, 교수 계획기의 설계 및 구현을 설명한다. 또한, 교수 계획기는 학습의 효과를 상승시키기 위한 방안으로, 학습자가 학습상황을 시각적으로 선택 및 이해할 수 있게 도와줄 수 있는 curriculum map 개념으로 설계되었다.

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문제해결 능력신장을 위한 교수-학습 시스템 설계 - 문제 푸는 방법 찾기 단원 중심 - (The Design of Instruction & Learning System to improve the ability to solve problems)

  • 박소영;고병오
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.335-343
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    • 2007
  • 수학적 지식과 능력을 활용하여 생활 주변의 여러 가지 문제를 해결하는 능력의 신장이야말로 수학교육의 목표이자, 수학 학습의 근본적인 이유가 된다. 그러나 문제해결 능력이 가장 많이 필요한 문장제 문제해결과, 문제 푸는 방법 찾기 단원을 학생들은 해결하기 어려워한다. 다른 단원보다 명확하게 식을 찾을 수 있는 연산 문제들과 다르고, 책에 제시되어 있는 방법을 쉽게 사용을 하지 못하며. 그 문제의 의미를 이해하지 못한다. 그래서 문제를 푸는데 즐거움을 느끼지 못한다. 이에 본 연구는 문제 푸는 방법 찾기 단원을 중심으로 문제해결 능력 신장을 위한 교수 학습 시스템 설계를 목적으로 학습의 과정별, 특성별, 연계별 학습 내용을 고려하여 학년 통합, 내용 통합하여 재구성하였다. 그리고 교수-학습 모듈, 평가 모듈, 상호작용 모듈로 시스템을 구성하였다. 시공간의 제약을 극복하여 학습자들의 수준에 적합한 개별화 학습을 제공하고, 웹을 이용한 문제 만들기 활동을 통하여 학습에 자신감을 기르고, 또한, 자기주도적 학습 능력을 향상시키는 계기가 될 수 있을 것으로 기대된다.

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교육환경에서의 원활한 의사소통을 위한 웹페이지의 효과적 활용방안 (The Effective Method of Webpage Uses for Communication-rich Educational Environments)

  • 김미량
    • 정보교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.23-32
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    • 2000
  • 본 연구에서는 현 시점에서 인터넷 환경을 교육의 목적으로 유용하게 활용할 수 있는 방법으로 학급 홈페이지를 제안하고 있다. 이는 현재 체제의 인프라가 감당할 수 있으며 교수자 및 학습자 모두 '교육'이라는 화두로 인터넷 환경에 빠르게 적용가능한 대안적 방법으로 판단되기 때문이다. 양질의 교육활동은 그 구성원간의 완만하고 역동적인 의사소통을 전제로 이루어지는 상호작용의 과정임을 전제할 때 학급 홈페이지는 교육활동의 중심이며 수혜자인 학습자가 보다 주체적으로 자선의 교육활동을 구성하도록 돕는 새로운 교수 학습의 장이 될 수 있다.

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메타버스를 활용한 다문화가정 대상 한국어 교육 프로그램 제안 (A Proposal of Korean Education Program for Multi-cultural Families through Metaverse)

  • 박신정;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.581-583
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    • 2022
  • 우리나라 교육통계에 따르면 외국인 가정 및 국제결혼 가정의 자녀 수는 138,227명에 달하며(교육부, 2020), 결혼이민자는 169,005명에 이른다(법무부, 2022). 이들 중 대다수는 의사소통의 어려움을 호소하며, 의사소통 문제는 학교 및 사회생활 부적응으로 이어진다. 이에 대하여, 지방자치단체와 다문화 유관기관 등에서 다양한 한국어교육 프로그램을 진행하고 있지만, 대부분이 단편적인 학습지 교육이나 문화 체험 수업에 그치거나 코로나19 등으로 인하여 수업이 중단되는 등 효과적이고 체계적인 교육이 제공되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 한국에서 적응하고 생활해야 하는 다문화 가정 구성원들을 대상으로 한국어교육을 체계적으로 실시하기 위해 가상현실(VR)을 활용한 교육 프로그램을 제안한다. 이는 시공간의 제약을 받지 않아 일반 교재나 PC 활용 수업에 비해 접근성이 좋고 실재감과 몰입감을 높여 학습자의 흥미와 참여도를 향상시킬 수 있다. 특히 다자간 동시 참여가 가능한 메타버스 공간에서는 학습자 간 활발한 상호작용 및 소통이 가능하여 언어 능력과 더불어 사회 적응력을 기르는 데에 기여할 수 있다.

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로봇보조언어교육을 통한 초등 영어 학습자의 운율 변화 (The Prosodic Changes of Korean English Learners in Robot Assisted Learning)

  • 인지영;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.323-332
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    • 2016
  • 로봇의 발음인식과 진단 그리고 발음빠르기는 로봇보조언어교육의 가장 중요한 상호작용이다. 이 연구는 한국인 초등 영어 학습자를 위하여 음율적 오류를 수정함으로써 원어민과 같은 억양을 산출하기 위한 로봇음성합성기의 효과성을 측정하기 위한 것이다. 이를 위해 초등 4학년 영어학습자들의 F0 범위값과 발화 속도라는 음성음향적 변수를 측정하여 분석하였고, 그 결과를 정규 영어교육의 시작하지 않은 1학년 학습자와 비교하였다. 로봇음성합성기를 활용한 언어학습에서 두 집단은 F0값보다 발화속도 변인에 반응하였다.

디지털 리터러시와 정보시스템 성공요인이 원격학습자의 만족도와 지속 사용 의도에 미치는 영향 (The Role of Digital Literacy and IS Success Factors Influencing on Distance Learners' Satisfaction and Continuance)

  • 김용영;주연우;박혜진
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.53-62
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    • 2021
  • 원격수업은 COVID-19 확산과 함께 교육 현장에서 주요 이슈가 되었다. 원격교육 학습자의 만족을 제고하기 위해 학습자의 역량을 배양하는 노력과 함께 정보기술 인프라를 구축하고 양질의 콘텐츠 제공과 학습을 지원하는 활동도 포괄적으로 고려되어야 한다. 본 연구는 대학생 221명의 설문을 바탕으로 SmartPLS를 활용한 구조방정식모델을 통해 디지털 리터러시의 하위요인인 지식, 기술, 태도와 정보시스템의 성공 요인의 하위요인인 시스템 품질, 정보 품질, 서비스 품질 모두 원격수업의 만족도에 긍정적인 영향을 주며, 차례로 만족도 또한 원격수업의 지속 사용 의도에 긍정적인 영향을 준다는 점을 검증하였다. 본 연구는 원격수업의 만족도와 지속 사용 의도에 미치는 영향을 학습자 능력과 정보기술 인프라를 포괄적으로 고려하여 분석했다는 점에서 의의가 있다. 향후 대학생뿐만 아니라 초중등 학생 및 교수자 등으로 대상을 확대하고, 원격수업 과정의 주요 요인인 상호작용 등을 추가적으로 고려하여 연구를 심화할 필요가 있다.

3차원 다중 사용자 온라인 게임 기반 강의 시스템 (3D Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Based Lecturing System)

  • 임낙권;이혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.21-27
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    • 2010
  • 현재 강의는 교실에서 실시되는 교수자 주도의 전통적인 방법과 학습자 주도의 이러닝 방식이 공존하고 있다. 이러한 기존 강의 시스템에서는 교수자의 일방적인 강의를 학습자가 수동적으로 받아들이는 단점이 있다. 또한, 최근 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 게임 관련 기술의 발달로 게임의 순기능을 교육에 활용하고자 하는 시도도 이루어지고 있다. 특정 교육목표를 위해 제작된 기능성 게임을 강의에 활용하는 경우와 기존 게임을 특정과목에 활용한 강의 등이 시도되고 있으나 일반 교육 과정에 통합 적용되기에는 기술적 경제적으로 많은 어려움이 있다. 이에, 본 논문에서는 성취감, 사회성, 몰입감 등을 제공하는 3차원 다중 사용자 온라인 게임의 특징을 학습 동기화하여 학습자의 능동적인 강의참여를 유도하고 일반 교수자가 기존 교육과정에 쉽게 적용할 수 있는 새로운 강의 시스템을 제안하고자 한다. 본 강의 시스템은 네트워크로 연결된 교수자와 학습자가 3차원 공간상에서 3차원 캐릭터를 이용하여 실시간 양방향 상호작용을 통해 강의를 진행하도록 한다. 또한, 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 네트워크 관련 전문 지식이 없는 일반 교수자가 강의 슬라이드 파일만 지정하면 3차원 온라인 강의를 실행 할 수 있도록 하여 교수자의 강의준비 부담을 최소화하고 기존 교육과정에 쉽게 적용될 수 있도록 구현 되었다. 향후 연구로써, 제안된 본 시스템의 학습 효과 및 사용자 평가를 수행할 예정이다.

학습참여동기에 대한 공동체 의식과 부부 친밀감의 상호작용 효과 탐색 : 교회 가정사역 프로그램 참여자를 중심으로 (Exploring the Effect of Interaction between a Sense of Community and Marital Intimacy on the Learning Participation Motive : Focused on Church Family Ministry Program Participants)

  • 이추강;남선우
    • 기독교교육논총
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    • 제67권
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    • pp.117-156
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    • 2021
  • 본 연구는 가정사역 교육 프로그램에 참여한 부부의 학습참여동기에 대해 공동체 의식과 부부 친밀감이 미치는 상호작용 효과의 검증을 목적으로 한다. 이를 위해 교회 및 단체에서 진행하고 있는 가정사역 프로그램에 참여한 경험이 있는 부부를 연구대상으로 자료를 수집해 남성 302명, 여성 305명으로 총 607명을 대상으로 자료를 수집했다. 측정도구로는 학습참여동기의 하위요인으로 계속동기, 내적동기, 외적동기로 구성되었고, 공동체의식의 하위요인은 구성원의식, 상호영향의식, 욕구의 통합과 충족 그리고 정서적 연대로 구성되었다. 마지막으로 부부 친밀감의 하위요인은 인지영역, 성적영역, 정서적영역으로 구성했다. 학습참여동기에 대해 공동체 의식과 부부 친밀감이 미치는 상호작용 효과를 검증하기 위해서 먼저 측정된 변수들의 경향성을 파악하기 위해 기술통계 분석을 수행했고, 두 번째, 학습참여동기에 대해 공동체의식과 부부 친밀감의 하위요인들의 영향을 검증하기 위해 다중회기분석(단계적선택)을 수행했다. 마지막으로 학습참여동기에 대해 공동체 의식과 부부 친밀감이 미치는 상호작용 효과를 검증하기 위해서 위계적 회귀분석을 수행했다. 연구결과 첫째, 학습참여동기에 대한 공동체 의식과 부부 친밀감의 다중회기 분석 결과 계속동기에는 정서영역, 내적동기에는 구성원 의식, 외적동기에는 상호영향의식이 높은 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 학습참여동기에 대한 공동체의식과 부부 친밀감의 상호작용 효과 분석을 위한 위계적 회기 분석을 수행한 결과 계속동기와 외적동기에 대해 공동체의식과 부부 친밀감이 상호작용 효과가 있는 것으로 확인되었으나 내적동기에 대해서는 효과성이 검증되지 않았다. 본 연구는 가정사역의 학습참여동기에 대한 기초연구로서 평생학습 시대 속의 기독교 가정사역 프로그램 개발이 귀하게 활용될 수 있기를 소망한다.