• 제목/요약/키워드: 학습자 집단구성

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CMC 환경과 상호작용 유형이 과학성취도와 만족도에 미치는 효과 (Effect of CMC-Environment and Interaction-Types on the Achievement and Satisfaction in the Teaching and Learning of Science)

  • 이정선;유정문
    • 한국지구과학회지
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    • 제24권7호
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    • pp.625-634
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    • 2003
  • 본 연구에서는 면대면(FTF) 환경과 컴퓨터 매개 의사소통(CMC) 환경 사이의 차이를 과학 학습 성취도와 만족도 관점에서 비교 분석하였다. 또한 이러한 분석은 교수자-학습자(TS)와 학습자-학습자(SS) 상호작용 유형들 간의 차이에 대하여도 함께 실시되었다. 자료수집을 위하여 충북 충주 소재의 C여자 고등학교 1학년 여학생 3개 반 학생을 대상으로 2002년 5월 정규수업과 병행하여 3주 동안 학습 활동을 한 후에 학업 성취도와 만족도 검사를 다음의 네 집단에 대하여 실시하였다; CMC-TS, CMC-SS, FTF-TS, FTF-SS. 각각 5문항과 13문항으로 구성된 학업성취도와 만족도 측정을 위한 검사지는 통계 분석되었다. 각 집단간 학업 성취도의 평균 점수는 CMC환경을 이용한 집단(CMC)과 교수자-학습자 상호작용을 한 집단(TS)에서 높았다. 변량분석에 의하면, CMC환경에서의 학업 성취도 및 만족도는 학습자-학습자 상호작용(CMC-SS)에 비하여 교수자-학습자 상호작용을 강조한 학습활동(CMC-TS)에서 유의미하게 높았다. 한편면대면 (FTF) 환경에서도 TS 활동 (FTF-TS)이 SS 활동 (FTF-SS) 에 비하여 높은 만족도를 나타내었다. 또한 만족도에 대한 문항별 분석의 경우에 환경에서는 CMC환경이, 그리고 상호작용에서는 TS 활동이 효과적이었다. 따라서 컴퓨터 매개 의사소통 환경하에서 교수자-학습자 상호작용을 강조한 활동이 과학 교수 학습과정에서 학습자의 학업 성취도와 만족도를 증진시키는데, 상당히 유용하다는 것을 시사한다.

웹기반 온라인 토론에서 집단구성방식이 토론에 미치는 영향 (The Effects of Group Composition on the Discussion in Web-Based Online Discussion)

  • 류수영;강오한
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.31-39
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    • 2001
  • 본 연구에서는 웹기반 실시간 온라인 토론에서 학습자 성격유형에 따른 집단구성방식이 토론 내용에 어떤 영향을 미치는지 규명하였다. 이를 위하여 고등학생을 대상으로 MBTI(Myers Briggs Type Indicator) 성격유형 검사를 실시하고, 그 결과를 토대로 학습자들을 내향성 집단, 외향성 집단, 내향성/외향성 혼합집단으로 분류하였다. 실험을 위한 시스템을 구축하고 온라인 토론을 수행한 후, 토론 내용을 Henri의 메시지 분석 모델을 토대로 작성한 지표를 기준으로 각 차원별 의미단위로 분석하였다. 그 차원들 중 사회적 차원과 상호작용적 차원을 토론 내용의 상호의존성으로, 인지적 차원과 메타인지적 차원을 토론 내용의 과제관련성으로 범주화하였다. 토론 내용의 총 의미단위수, 상호의존성, 과제관련성 모두에서 이질적으로 구성된 내향성/외향성 혼합집단이 가장 긍정적인 영향을 미친 것을 알 수 있었다.

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학습자 인지양식과 시각적 조직자 유형이 전자 텍스트 문서의 내용이해 및 구조파악에 미치는 효과 (The Effects of Learners' Cognitive Styles and Visual Organizer Types on Contents Comprehension and Awareness of Structure in Electronic Text Documents)

  • 한안나
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.47-58
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 웹 기반 학습 환경에서 학습자의 인지양식과 시각적 조직자 (visual organizer) 유형이 전자텍스트 문서에 대한 내용이해 및 구조파악에 어떠한 영향을 미치는지 밝히고자 하는 것이다. 연구를 위하여 대구에 소재한 A 대학교에 재학 중인 126 명을 대상으로, 인지양식검사 결과에 따라 장의존 및 장독립적 인지양식 집단을 구성한 후 각 집단에 '단순축소' 형태와 '추상화' 형태, 두 가지 유형의 시각적 조직자가 포함된 웹 기반 학습 프로그램을 처치하여 결과를 분석하였다. 그 결과, 전자 텍스트 내용이해에 있어서 학습자의 인지양식 및 시각적 조직자 유형은 각각 텍스트 내용이해에 유의미한 영향을 주지 않았으나 텍스트 구조 파악에 있어서 장독립적 학습자가 장의존적 학습자에 비해 전자 텍스트 문서의 구조를 더 잘 파악하는 것으로 나타났다. 인지양식과 시각적 조직자는 구조파악에 대해 상호작용효과가 있는 것으로 나타났는데, 장의존적 학습자는 추상화 형태를 사용했을 때, 장독립적 학습자는 단순축소형태를 사용했을 때, 텍스트 구조파악이 더 효과적인 것으로 나타났다.

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자기조절학습과 UDL설계 학습모형을 적용한 e-멘토링 시스템 구축에 관한 연구 (A study on self-regulated learning and UDL study model Implementation for e-mentoring system)

  • 이정훈;우진운
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.91-99
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    • 2011
  • 성인학습자는 일반적으로 자기조절학습이 뛰어나 학업성취도와 학업지속성이 높지만, 온라인 교육 환경에서는 오랜 기간 학습의 중단과 과거 집합교육에 익숙하여 성인학습자의 장점인 자기조절학습이 쉽지 않아 학업저하 및 학업포기 현상이 발생되고 있다. 본 연구에서는 자기조절학습과 UDL설계 학습모형을 개발하고 이것을 적용한 e-멘토링 시스템을 구축하였다. 실험결과를 분석하기 위하여 연구자는 H 사이버대학교 신.편입 학습자를 대상으로 통제집단과 실험집단으로 구분하고 집단별 100명을 대상으로 학습동기전략질문지(MSLQ)를 기반으로 총 36문항의 질문지로 구성된 학업만족도 설문조사를 하였으며, 학업성취도와 학업지속성에 대한 영향을 알고자 1학기의 성적, 재등록률, 학습시간을 추출하였다. 상관분석 결과는 실험집단에서 만족도가 높을수록 학업성취도(성적)와 학업지속성(재등록률, 학습시간)이 높음을 보이고 있다 본 연구의 결과로 원격대학교 성인학습자들에게 새로운 형태의 e-러닝 교육 부적응 문제를 해결을 할 수 있는 방향과 기준을 제시할 수 있을 것이다.

정보통신기술교육에서 C-PBL 적용이 창의적 문제해결에 미치는 영향 (The Effect of C-PBL Application on Creative Problem Solving in the Education of Information-Communication Technology)

  • 주대선;이수정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.79-85
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    • 2006
  • 학습자가 학습의 주도적인 역할을 하고 능동적으로 수행할 수 있는 환경을 구성하여 학습과정에서 창의적 문제해결력이 신장되도록 문제중심학습(Problem-Based Learning : PBL)모형에 창의성과 문제해결을 결합한 창의적 문제해결(Creative Problem Solving : CPS)단계를 통합한 창의적 문제중심학습(Creative Problem-Based Learning : C-PBL)단계를 정보통신기술교육에 적용하여 창의적 문제해결의 효과를 검증하고자 초등학교 3학년 2개 학급을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 구성하여 실험하였다. 본 논문은 C-PBL을 적용하여 창의적 문제해결을 위한 수업모형을 일부 제공하였다는 점에서 의의를 갖는다.

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중학교 창의적 재량활동 시간을 위한 ICT활용 시간관리 교육프로그램 개발 및 효과 (Development of the ICT Time Management Program for the Middle School Students' Creative Extra Curricular Activities)

  • 김뢰욱;이연숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.123-138
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    • 2005
  • 본 연구는 학습자의 시간관리에 대한 태도 및 시간관리에 대한 지식을 향상시키기 위해서 ICT를 활용한 학습자 활동 중심의 시간관리 교육 프로그램을 개발하여 창의적 재량활동시간을 통하여 교육하고 이의 효과를 검증하기 위하여 시도되었다. 시간관리 교육 프로그램의 개발을 위해 현행 7차 교육과정의 중학교 교육과정, 교육과정 해설서, 9종 교과서에서의 기술$\cdot$가정과 시간관리 단원의 내용분석을 하여 학습지도요소를 선정하고, 학습목표를 구체적으로 진술하였다. 시간관리 교육 프로그램 개발을 위해서 총 5차시의 교수-학습 과정안을 개발하였다. 교수-학습 과정안은 학습자의 활동 중심방법에 기초하였는데, 이 단계는 반응의 형성-반응의 명료화-반응의 심화-반응의 일반화 의 4단계로 구성되어 있다. 시간관리 교육 프로그램은 ICT활용수업으로 ICT활용유형을 고려하여 교수 학습 활동을 선정하고 학습자의 흥미도와 기억력을 높이기 위한 매체를 선정하였다. 시간관리 교육 프로그램이 학습자의 시간관리에 대한 태도 및 시간관리에 지식에 어떠한 영향을 미치는가를 검증하기 위하여 연구자가 재직하고 있는 G중학교 학생을 실험집단과 통제집단으로 나누어 실험을 실시하였다. 실험집단은 연구자가 개발한 시간관리 교육 프로그램을 활용하여 수업을 실시하였고 통제집단에는 설명식 강의 수업을 실시한 후 공변량분석을 하여 수업 효과를 검증하였다. 검증한 결과 개발된 시간관리 교육 프로그램으로 수업을 받은 실험집단의 학생들이 설명식 강의 수업을 받은 학생들에 비하여 시간관리에 대한 태도점수가 유의미하게 향상되었다. 또한, 개발된 시간관리 교육 프로그램을 통한 학습이 학습자의 시간관리에 대한 지식 향상에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 ICT를 활용한 시간관리 프로그램 개발과 교육에 대한 다양한 제언이 이루어졌다.

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피지컬 컴퓨팅 기반의 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형 개발 및 적용 (Development and Application of Interactive Prototyping Programming Learning Model based on Physical Computing)

  • 서정현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.297-305
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    • 2018
  • 피지컬 컴퓨팅은 컴퓨팅을 인간과 환경, 사물의 영역으로 확장한 개념으로 하드웨어와 소프트웨어 통합한 물리적 산출물 기반의 프로그래밍 학습매체로 주목받고 있다. 본 연구에서는 기술적 자유도가 높은 피지컬 컴퓨팅의 특징을 활용한 인터랙티브 프로토타이핑 기반의 프로그래밍 학습 모형을 개발하고 실험연구를 통해 학습 효과를 분석하였다. 실험처치 효과 검증을 위해 초등학교 5학년 59명 학습자를 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구성하고 실험집단에는 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형을 적용하고 통제집단에는 선형순차 프로그래밍 학습모형을 적용하였다. 실험처치 전 후 정보과학 창의적 성향 검사를 실시하였고 두 집단의 사전검사 점수를 공변량으로 처리한 공분산분석(ANCOVA) 결과 유의수준 .05에서 학습 효과가 있음을 증명하였다. 이를 통해 초등학교 5학년 학습자를 대상으로 피지컬 컴퓨팅 기반의 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형의 프로그래밍 학습에 적용 가능성을 시사한다.

경도인지장애환자의 가상환경 내 길찾기 학습능력과 시공간 기능에 관한 연구 (Navigation Learning Ability and Visuospatial Functioning of Mild Cognitive Impairment Patients in Virtual Environments)

  • 박수미;이장한
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.507-512
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    • 2008
  • 본 연구는 경도인지장애(MCI)환자의 가상환경(VE)내 길찾기 학습능력을 측정하였으며, 전통 신경심리검사를 이용하여 길찾기 능력을 구성하는 인지기능에 대해 조사하였다. 피험자는 정상노인집단(N=27)과 MCI 환자집단(N=22)으로 구성되었다. 피험자는 간이정신집단검사, 시각 기억력을 측정하는 Rey Complex Figure Test(RCFT), 시각적 보존력을 측정하는 Benton Visual Retention(BVRT), 주의력을 측정하는 Trail-Making Test(TMT; A형과 B형), 성인용 웩슬러 지능검사의 하위검사인 숫자외우기(바로/거꾸로), 및 집행기능 및 기억력을 측정하는 2차원공간에서의 미로학습검사 Groton Maze Learning Test(GMLT)(12회기)를 마친 후, 가상현실(VE) 내 길찾기과제(6회기)를 수행하였다. 그 결과, VE 길찾기 과제에 대하여 유의미한 집단효과가 나타났다. 즉, MCI집단의 길찾기 수행이 정상노인집단의 길찾기 수행보다 떨어지는 결과가 발견되었다. 집단과 회기간 상호작용 및 유의미한 회기효과는 나타나지 않았다. GMLT에서는 유의미한 상호작용, 집단효과, 및 회기효과가 나타나지 않았다. 신경심리검사에서는 RCFT와 BVRT에서 유의미한 집단간 차이가 발견되었다. 또한, VE과제는 RCFT, BVRT, 그리고 GMLT와 상관이 있었으며, 이를 기반으로한 회기분석 실시 결과 RCFT와 BVRT는 가상환경 내 길찾기 행동에 대한 45%의 설명력을 지니고 있었다. 결론적으로, 본 연구결과는 MCI환자의 길찾기 능력이 정상인에 비하여 떨어지며, MCI환자의 시공간기억기능 결함으로 이와 같은 길찾기 능력저하를 설명할 수 있음을 함의한다.

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웹기반 프로젝트학습을 위한 소셜 미디어 활용 유형이 학업성취도, 상호작용, 사회적 효능감에 미치는 효과 (The Effects of Types of Social Media on Academic Achievement, Interaction, and Social Efficacy in Web-based Project Learning)

  • 박준규;임정훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.265-276
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    • 2013
  • 이 연구는 웹기반 프로젝트 학습을 위한 소셜 미디어 활용 유형에 따라 학습자의 학업성취도, 상호작용, 사회적 효능감에 미치는 효과에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 연구의 목적 달성을 위하여 I광역시 소재 S초등학교 6학년을 대상으로 웹게시판 활용 집단, 페이스북 활용 집단, 위키 활용 집단을 구성하여 4주 간 8차시에 걸쳐 프로젝트 학습을 진행하였다. 연구결과, 위키 활용 집단이 다른 집단에 비해 학업성취도가 높은 것으로 나타났으며, 또한 위키 활용 집단에서는 과제 지향적 상호작용이 관계지향적 상호작용에 비해 더 활발한 것으로 나타났다. 페이스북 활용 집단에서는 관계지향적 상호작용이 활발히 이루어지는 것으로 나타났으며, 페이스북 활용은 학습자들의 사회적 효능감을 증진시켜 주는 것으로 확인되었다.

짝 구성 유형이 영어어휘습득에 미치는 효과 (Effects of Pair Types on English Vocabulary Acquisition)

  • 장용선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.332-344
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    • 2016
  • 본 연구에서는 어휘 숙달도에 따라 짝을 세 가지 유형으로 구성하고 짝과 상호작용하면서 어휘 과제를 하는 것이 우연적인 어휘 습득에 미치는 효과의 차이를 가져오는지를 알아보았다. 본 연구에 참여한 대학생 46명은 상대적인 어휘 숙달도에 따라 상상(n=14), 상하(n=18), 하하(n=14) 등의 세 집단으로 나뉘었다. 우선 참여자들은 사전 어휘 지식을 측정하는 시험을 보았고, 짝과 함께 3주 동안 어휘 과제를 실시한 후 짝의 구성 유형이 어휘 습득에 미친 영향에 어떤 차이가 나는지를 알아보기 위해 수용적 및 산출적 어휘 지식을 평가하는 사후 시험을 보았다. 2주 후에는 실험 처치 효과의 지속 여부를 파악하기 위해 지연된 사후 시험이 시행되었다. 숙달도가 높은 학생들이 짝 활동을 통해 더 많은 학습 효과를 보았다는 선행 연구와 달리, 본 연구에서는 두 참여자의 어휘 숙달도가 같은 상상 집단 혹은 하하 집단보다 어휘 숙달도가 서로 다른 참여자가 짝을 이룬 상하 집단의 성취도가 전반적으로 더 높은 것으로 나타났다. 더욱이 협력적인 짝 활동은 상하 집단에 속한 상위 구성원뿐만 아니라 하위 학생들의 어휘 습득에도 효과가 있었고 이런 결과들을 종합하여 교육적인 시사점도 논의되었다.