디자인은 주어진 어떤 목적을 달성하기 위하여 여러 조형요소(造形要素) 가운데서 의도적으로 선택하여 그것을 합리적으로 구성하여 유기적인 통일을 얻기 위한 창조활동이며, 디자인교육은 기술공학, 예술, 인간학, 과학 등 여러 학문분야와 연계된 협업을 통한 문제점 발견, 이해(심화)하고, 문제해결능력을 배양하는 것이라 하겠다. 한편, 지식은 개인의 인지적 작용과 개인이 속한 사회에의 참여라는 두 요소의 상호작용에 의해 지속적으로 변화, 수정, 보완을 통해 구성되어 가는 것이고, 학습은 제시된 정보를 그대로 재생하는 것이 아니라 주어진 정보를 뛰어넘어 새로운 의미를 채워나가는 과정이라고 파악하는 구성주의적 학습관은 교수와 학습의 중심이 교수자중심, 지식전달위주의 교육에서 자연스럽게 학습자 중심, 학습자 주 도의 정보습득과정으로 바뀌어 간다. 오늘날 인터넷에 접속할수 있는 가장 쉽고, 가장 인기 있는 방법인 '웹을 이용한 교수학습(Web Based Instruction: WBI)'이 디자인의 특성과 디자인 교육의 특이성과도 부합할 것인가. 또한 만약 WBI가 디자인 교육에 부합한다고 하더라도 그것이 가지는 한계와 문제점은 무엇인가. 먼저 WBI의 디자인교육에의 적용 또는 웹기반교육과 디자인교육의 연계문제에 관하여는 리챠드 브랜햄(Richard Branham)의 예견에 따라, 학습자 중심의 학습은 앞으로 디자인 교육의 지배적인 교수방법이 되어 있음을 이 미 현실화한 국내의 여러 선례에서 확인할 수 있었다. 디자인 교육은 문제의 해결책을 그대로 가르쳐주는 보완적 전략(supplantive strategies) 보다는 직접경험학습을 통한 탐구적 전략(generative strategies)을 취하는 교육이라는 점에서 웹기반교육의 장점을 십분 살릴 수 있다. 그러나 웹기반 디자인교육은 그 속성상 몇 가지 문제점을 안고 있거니와 무엇보다도그것이 온라인 상에서 이루어진다는 데에서 그 한계도 지닌다. 교수자의 적극적인 참여와 안내가 있어야 하고, 학습자의 참여도를 교육에 반영하는 원칙과 방법의 모색, 학습동기를 유발할 수 있는 유연한 피드 백 외에도 오프라인 수업을 병행하는 보완이 요구된다는 점을 지적된다.
본 연구에서는 학업 성취도, 과학 수업에 대한 태도, 과학에 대한 태도에 미치는 협동학습과 개별학습의 효과를 학습자의 성취 수준에 따라 비교하였다. 협동학습과 개별학습에서는 학습의 책임을 학습자에게 보다 많이 부여하고, 고급 사고 수준의 활동이 포함된 과제를 학습자 중심으로 해결하도록 하였다. 협동학습 집단은 소집단 토론을 통하여 이러한 과제를 해결하였고, 개별학습 집단은 동일한 활동지를 개별적으로 해결하였다. 전통적인 수업은 교사 설명 위주로 진행하였다. 연구 대상은 남녀 공학 중학교 1학년 학생이었으며, '혼합물의 분리' 단원에 대하여 총 10차시 동안 수업을 실시하였다. 이원 공변량 분석 결과, 협동학습 집단의 학업 성취도 검사 점수가 개별학습 집단이나 전통적 수업 집단에 비하여 유의미하게 높았다. 또한, 과학 수업에 대한 태도 및 과학에 대한 태도도 협동학습 집단이 보다 긍정적이었다. 모든 변인에서 수업 처치와 학습자 성취 수준 사이의 상호작용 효과는 나타나지 않았다. 즉, 협동학습은 학습자의 성취 수준과 무관하게 효과적이었다.
최근 교육현장 및 가정에서는 창의적 학습의 중요성이 높게 평가되면서 유아 및 청소년기 아동의 교육 수요가 증가하고 있지만, 단순한 암기교육 위주와 고전적인 교육방식은 학습자 중심적 측면에서 효과가 크지 않은 경우가 많다. 오랫동안 책상에 앉아 있는 학생들은 지루한 고전적인 학습방법을 선호하지 않으며, 현재 교육 현장에서도 융합 교육 트렌드에 부응하는 교육 방법 및 교육 콘텐츠가 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 학생들이 재미있고 친숙한 접근방법을 통해 운동을 병행하며 학습할 수 있으며, 뇌 가소성(brain plasticity) 활성화를 통해 교육 콘텐츠를 구현할 수 있는 시스템을 만들었다.
컴퓨터 교육은 기능 중심의 교육에서 창의력과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 방향으로 전환되며 프로그래밍이 새롭게 주목받고 있다. 그러나 기존의 프로그래밍 교육은 여전히 문법 위주의 언어 지식 교육에 치우쳐 있어 한계가 있었다. 로봇 프로그래밍은 그 자체가 문제해결과정이며 프로그래밍 결과를 로봇이라는 구체물을 통해 직접 확인할 수 있으므로 학습자들의 흥미와 동기유발에 도움을 줄 수 있다. 그러나 실제 로봇 프로그래밍 교육을 실시해 보면 학습자들이 여러 가지 오류 때문에 어려움에 직면하는 것을 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇 프로그래밍에서 학습자들이 발생시키는 오류들을 유형별로 나누어 분석하고 이를 기초로 오류 해결지원 도구를 개발하였다. 개발된 오류 해결 지원 도구는 발생되는 오류를 감소시키고 오류 해결을 쉽게 할 수 있도록 명령어의 세트화, 언어 및 오류 메시지의 한글화, 학습단계별 예제소스 및 도움말, 주요 코딩 오류 제거기능, 코드정렬 및 행번호 표시 기능 등을 제공하였다. 투입 결과 오류 해결 지원 도구는 오류 감소와 오류 해결에 도움이 됨을 확인할 수 있었다.
정보 과목에서 컴퓨터 과학의 원리와 이해를 증진시킬 수 있는 내용과 문제해결 방법과 절차에 대한 내용, 정보 윤리에 대한 내용이 강화되었으나 2007 개정 교육과정의 컴퓨터 과학의 원리와 이해, 문제 해결 방법과 절차에 대한 내용들은 7차 교육과정의 활용, 소양 위주 내용에 비해 쉽지 않은 내용이며 학습자에게 어려운 과목으로 인식됨에 따라, 학습자가 쉽게 접근가능하고 적극적인 참여를 유도할 수 있으며 학습자의 흥미를 유발하여 학업성취도를 높일 수 있는 교육 자료가 요구된다. 본 연구에서는 중학교 정보 표현에 관한 내용을 컴퓨터를 사용하지 않는 놀이활동 교육 자료로 개발하고 중학교 2학년들을 대상으로 4차시 수업을 진행한 후 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 강의식 수업에 비해 학업 성취도 면에서 유의미한 차이를 보였다. 이는 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 학업 성취도에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다.
효과적인 건설안전교육을 위해서는 기존의 문서와 시청각자료에 의존한 이론적인 수업방법에서 벗어나, 체험위주의 교육과 실무중심의 교육이 필요하다. 본 연구에서는 가상현실환경을 구현할 수 있는 3D엔진을 사용하여 건설현장 및 학교에서 안전교육용으로 사용할 수 있는 기능성게임을 개발하였다. 학습자는 게임 내에서 가상공간 내의 건설현장을 돌아다니며 잠재적인 안전재해 발생요인을 발견하는 안전관리자의 역할을 수행하게 된다. 이러한 시행착오 과정을 통해 안전에 관련된 지식을 학습자 스스로 익히게 된다. 또한 게임과정에서 학습과정을 돕기 위해 피드백이 제공되며, 획득한 포인트를 바탕으로 성과를 평가하게 된다. 학생들을 대상으로 한 평가에서 기능성 게임을 통한 안전교육은 설계과정에서 계획된 효과들을 이룬 것으로 나타났으며, 학습자들에게 긍정적인 효과를 나타내 것으로 평가되었다.
효과적인 교육을 위한 다양한 연구들이 진행되어 왔지만, 이러한 결과를 실제 수업현장에 적용하기에는 많은 시간과 노력 등이 필요하여 잘 활용되지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 교실 수업, 특히 지필 위주의 수업에서는 여전히 따분해하며 집중하지 못하는 학생들을 흔하게 볼 수 있다. 본 연구에서는 학생들의 적극적 참여를 통한 효과적인 교육을 구현하기 위한 방안으로 구성주의적 교수학습 방안과 정보 기술을 기반으로 교수자와 개별 학생들 사이의 실시간 상호작용을 극대화시키는 교수방안을 제안하고자 한다. 구현 사례로 통계적 추정의 표본추출 단원에 적용할 수 있는 교수학습 모형과 시스템을 제시한다.
인터넷 기술의 발달로 인하여 웹 기반 학습이 증가추세에 있다. 웹 환경에서 학습도 전통적인 학습과 마찬가지로 학습 내용과 더불어 학습한 과정이나 결과에 대한 평가도 포함되어야 진정한 교육의 과정(Process)이 완성된다고 할 수 있다. 현재까지 웹 기반 학습의 평가는 학습의 결과나 지식 이해 위주의 평가가 주를 이루고 있으며 평가 결과에 대한 적절한 피드백이 제공되지 못하고 있다. 본 논문에서는 학습자가 웹 기반 학습을 하는 과정에 평가를 할 수 있도록 하였으며 즉각적인 피드백의 제공으로 학습자가 자기주도적인 학습을 해 나가는데 도움을 주도록 하였다. 즉, 교사가 작성한 문제를 문제은행화하여 데이타베이스에 저장하고 주제어, 학년, 학기, 단원별 검색이 가능하도록 하였으며 각 문제마다 정답과 오답에 대한 피드백을 줄 수 있도록 하였다. 또한 학습자는 학습을 해 나가면서 문제를 풀고 즉각적인 피드백을 제공받음으로써 문제 해결에 도움을 주며 학습의 동기를 유발하여 웹을 통한 교수 학습의 질을 향상시킬 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다.
초기 컴퓨터를 기반으로 한 교육은 낮은 그래픽과 텍스트를 위주로 개발되어 왔고 장시간의 개발기간을 필요로 했기 때문에 실제로 컴퓨터를 이용한 교육은 단지 교육의 보조수단 정도로 인식되었다. 대용량, 고속의 컴퓨터가 급속히 보급되면서 화상, 음성 등을 결합한 멀티미디어가 점차 컴퓨터에 도입되었으며, 멀티미디어를 교육에 접목시키기 위한 연구가 행해져 왔다. 하지만, 대용량 멀티미디어 자료 획득의 어려움과 기술부족으로 인해서 교육부분에서 컴퓨터는 보조수단을 벗어날 수 없었다. 이러한 단점은 인터넷의 발전과 멀티미디어의 콘텐츠 개발로 해결할 수 있었다. 인터넷의 발전으로 멀티미디어 교육은 초기의 한정된 자료에 의한 단순 교육 시스템 방식에서 실시간 멀티미디어 교육시스템을 필요로 하게 되었다. 실시간 교육을 위해서는 웹의 항시 접근성을 보장하기 위하여 항상 접속 상태를 유지하여야 하며 네트워크 문제, 강의 시스템 오류 등의 문제로 인한 학습자의 학습 중단이 발생할 가능성을 내포하고 있다. 본 논문에서는 기존의 HTML로 표현이 불가능했던 멀티미디어 요소들간의 시간적 이벤트인 동기화를 가능하도록 설계한 마크업언어인 SMIL을 활용하여 접근 시간대 별로 실시간 및 비실시간을 구분하였고, 타임 스케줄러를 통한 학습자와 학습내용의 관계를 유지하였으며, 외부 요인으로 인한 학습중단을 최소화한 멀티미디어 교육을 위한 웹기반 실시간 영상 강의 시스템을 설계 및 구현하였다.
대부분의 로봇 프로그래밍 교육과정이 논리적인 문제해결 절차보다 프로그래밍 언어의 이해, 단순한 문법적 지식의 습득 위주로 구성되어 있어 초보자가 학습하기에 부담이 된다. 스토리텔링은 학생들의 긍정적인 학습동기 지속을 위해 상징적 조작활동, 여러 가지 추상 개념들 다루기, 아이디어 사이에서 의미 생성을 위한 기회들을 제공한다. 본 연구에서는 학습자의 긍정적 학습동기를 부여할 수 있는 스토리텔링을 로봇 교육에 접목시켜 지속적인 학습의 몰입과 구심점을 제공할 수 있는 로봇 교육과정을 설계하고 이를 지원할 수 있는 시스템을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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