• 제목/요약/키워드: 학습자 대화

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호모 크레토스를 지향하는 기독교교육 (Christian Education Aiming for Homo Creators)

  • 김형희
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.141-173
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    • 2022
  • 본 연구는 기술혁명의 흐름 속에서 비인격화를 조명하며 새로운 인간상을 지향하는 기독교 인격 교육을 제시하는 것이 목적이다. 기계시대의 기술과 인간의 진화적 흐름에 적응하고 중재하며 대안을 제시하는 기독교 인격 교육을 나타낸 것이다. 이를 위한 교육목적은 기술혁명시대의 새로운 인간상으로 제시된 창조적 인간, '호모 크레토스'(Homo Creators)를 지향하는 것이다. 교육 목표는 창조적인 해석과 학제간의 창조적 통합과 탈기계·탈인습 패러다임의 인격적 대화를 통해서 창조적 인간을 양육하는 것이다. 교육 내용은 탈기계와 탈인습의 특징을 통섭하는 인격 대화이다. 교육 방법은 기술의 시스템적 사고와 인격 대화가 실현되도록 에듀테크(Edu-Tech), AIED(교육 분야의 인공지능)를 활용한다. 또한, 교사와 학습자, 교육 환경과 교육 평가에 대한 구성을 제시한다. 본 연구의 의의는 기독교교육학의 관점에서 기술혁명시대 인간의 정체성을 규명하고, 새롭게 창조적 인간상에 관한 연구를 시도한 것이며, 이것을 지향하는 기독교 인격 교육의 방향성을 제시했다는 데 있다. 이것은 기술혁명시대를 수용하면서도 인간의 본질적 특성을 중시하는 기독교교육이라고 할 수 있다.

발화행태 특징을 활용한 응급상황 신고자 연령분류 (Age classification of emergency callers based on behavioral speech utterance characteristics)

  • 손귀영;권순일;백성욱
    • 한국차세대컴퓨팅학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.96-105
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    • 2017
  • 본 논문에서는 실제 응급상황센터에 접수된 신고전화의 음성분석을 통하여 발화자의 연령을 분류하고자 한다. 2가지 발화행태적 특징요소인 무성휴지(Silent Pause), 대화반응시간(Turn-taking latency)를 활용하여 성인과 노인을 분류할 수 있는 특징에 대한 분류기준을 선정하고, 이를 기계학습 분류기인 SVM(Support Vector Machine)을 활용하여 분류정확도를 확인하였다. 먼저, 응급상황센터의 실제 신고전화에 대하여 발화행태적 특징 요소를 기반으로 청취분석을 통하여 발생길이에 대하여 성인과 노인사이에 통계적으로 유의하다는 것을 확인하였다(p<0.05). 또한, 성인과 노인 각 100개, 총 200개의 음성데이터를 5차 교차검증방법을 사용하여 기계학습을 실행한 결과, 2가지의 발화행태를 모두 사용한 복합기준(무성휴지+대화반응시간)일 경우, 70%의 가장 높은 분류정확도를 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 음성에 기반한 연령을 분류하는 연구에 있어서, 기존의 음성정보와 더불어, 새로운 발화행태적 특징요소와의 결합을 통하여 연령구분을 가능하게 하는 새로운 방법으로 제안할 수 있을 것이다. 또한, 향후 음성기반 상황판단 시스템 기술 개발에 있어서 기초자료로 적용이 가능하며, 이를 통하여 신속한 연령분류를 판단을 통한 상황대처가 가능하도록 하는 데에 기여할 수 있을 것이다.

AR 시스템 기반 자동차 교육 플랫폼 연구 (A Study on Education Platform for Automobile Students Using AR System)

  • 루오잉;장완석;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.243-250
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    • 2019
  • 디자인 분야에서 온라인, 모바일을 통한 융합교육의 보급이 빠르게 확장되고 있다. 특히 증강현실 기술을 응용한 교육 프로그램 개발이 점차 널리 사용되고 있다. 이 글은 우선, 증강현실 기술의 현재 상태와 장점을 검토함으로써 교육 응용 분야에서 증강현실의 필요성을 강조한다. 둘째, 필자는 새로운 유형의 교육 시스템인 "AR + E" 교육 클라우드 플랫폼 시스템을 제안한다. 이 시스템은 일반 종이 교과서, 범용 휴대용 이동 단말기와 APP 등 3가지로 구성된다. 본 연구는 자동차 정비 전공 학생들을 대상으로 하여 "AR + E" 교육 시스템의 유용성 및 성능 실험을 통해 "AR + E" 시스템이 학습 효과에 미치는 영향 연구 조사하였다. "AR + E"시스템은 전통적인 학습 그룹과의 비교 실험을 통해 AR 대화식 미디어를 사용하여 학습자의 학업 성과를 향상시킬 뿐만 아니라, 재미와 참여도 및 연속성을 향상시키는 결과를 얻게 되었다. 끝으로, 사용자 경험, 행위와 기호에 대한 관찰과 인터뷰를 통해 AR 기반 교육 프로그램 소프트웨어를 디자인하고 개발하여 제안하고 있다.

사이버 상에서 과학 영재들을 위한 새로운 교육 방법 및 프로그램 개발 연구 (A study on the development of a new learning method and program for the science gifted students on cyber environment)

  • 심규철;박종석;육근철
    • 영재교육연구
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    • 제11권3호
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    • pp.69-84
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    • 2001
  • 본 연구에서는 영재들을 위한 원격교육프로그램을 개발하여 영재교육센터 생들을 대상으로 교육적 효과와 활용 가능성을 파악하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 새로운 원격교육 프로그램은 싸이언스 사이버 컨퍼런스(Science Cyber Conference), 일명 심박의 싸컨(ShimPark's Ssacon)으로 과학영재들을 위한 통합과학적 원격교육 프로그램이다. 본 사이버 교육 프로그램은 과학적으로 문제를 접근하고 그에 대한 해결과정을 스스로 고안하고 해결한 결과에 대한 다른 사람들과 상호작용을 통해 검증하고 비판적으로 사고하는 능력을 발휘함은 물론 능력 배양을 위한 것이다. 또한, 웹을 기반으로 한 자유로운 탐색과 문제를 창안하고 해결하는 일련의 과정을 홈페이지 게시판, 토론방, 대화방, 전자우편을 통해 사이버 상에서 모든 활동이 이루어지는 일종의 자기 주도적 프로젝트형 교수-학습 프로그램이라 할 수 있다. 싸이언스 사이버 컨퍼런스의 운영을 통한 교육적 효과에 대한 검토는 참여자의 보고서와 참여자들에 대한 면담을 통해 이루어졌으며, 새로운 교수-학습 방법으로서의 가능성을 확인하였다.

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화석 전시물에 대한 질문카드 개발 및 활용 여부에 따른 관람 중 소통의 특징 비교 (Development of Question Cards for Fossil Exhibition and Comparison of Communication Depending on Whether to Use the Cards in a Fossil Gallery)

  • 박은지;이선경;김찬종;김기상
    • 한국과학교육학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.799-814
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 화석 전시에 관한 깊이 있는 이해와 추론적인 사고를 유도하는 질문으로 구성된 도구를 개발하고 이를 활용한 관람과 그렇지 않은 자유관람 사이의 소통의 특징을 행위 단위 및 대화 유형으로 비교하는 것이다. 몇 단계의 개발과정을 거쳐, 최종적으로 포괄적이면서 추론적 흐름을 가진 아홉 개의 질문으로 구성된 질문카드세트를 개발하였다. 질문카드의 활용에 따른 소통의 특징을 알아보기 위해, 국립과천과학관 자연사전시관에서 자료를 수집하였다. 연구참여자는 또래 관람객 총 열 여덟(18) 그룹(초등학교 5학년에서 중학교 3학년까지)이며, 이들의 관람을 비디오로 녹화하고 전사하여 분석하였다. 전반적인 관람 행태로서 관람 소요 시간(holding time)과 관람 행위(action)를 측정하였는데, 이 중 관람 행위는 크게 '보기(look)', '말하기(speech)', '행동하기 (motion)'로 나누고, 각각 세부적인 요소들로 더 자세히 구분하여 발생빈도를 분석하였다. 또한 말하기 관련 세부 요소들을 바탕으로 하여 대화 유형(type of conversation)을 구분하여 분석하는데, 크게 '열거 (enumerative),' '합의(consensual),' '응답 (responsive),' '논의(argumentative)'로 나누고, 각각의 빈도를 분석하였다. 분석 결과. 질문카드를 활용하는 관람에서는 자유관람보다, 전시물 별 관람 소요 시간 및 대부분의 관람 행위들이 유의미하게 증가하였다. 또한 전반적인 대화의 빈도도 증가하였는데, 특히 '응답'을 제외한 나머지 대화의 유형은 모두 유의미하게 증가하였다. 결론적으로, 질문카드는 전시 물-관람객 간 또는 관람객-관람객 간 소통을 활발히하고, 관람객의 추론적 사고 활동을 촉진하며, 관람객에게 무엇을 어떻게 보아야 하는지에 대해 안내함으로써 보다 집중력 있고 의미 있는 관람이 가능하도록하였다.

융복합수업모형으로서의 PBL(Problem-Based Learning) : 대학교양미술 수업사례를 중심으로 (A Case Study of PBL in a College General Art Class)

  • 강인애;이현민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.635-657
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    • 2015
  • 지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.

기후변화에 대한 '집합적 책임'과 기독교교육 (Christian Education and Collective Responsibility for Climate Change)

  • 이인미
    • 기독교교육논총
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    • 제71권
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    • pp.155-179
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    • 2022
  • 본 연구의 목표는, 여성 정치사상가 한나 아렌트(Hannah Arendt)가 『책임과 판단』에서 소개한 개념 '집합적 책임'을 들여와 기후변화를 주제로 하는 기독교교육 분야에 응용하는 것이다. 먼저 본 연구는 '집합적 책임' 개념을 집합적 유죄 개념에 대비하면서 작금의 기후변화 문제가 개인윤리의 과제라기보다는 정치적 과제로 인식되어야 한다는 사실을 강조한다. 그리고 기후변화에 대한 '집합적 책임'의 교육활동이 그 자체로 교육자와 학습자가 공히 참여하는 공공의 정치행위로 전개되어야 마땅하다고 주장한다. 본 연구는 정치행위로서 기독교교육 활동의 전개방안에 관하여 다음의 네 가지를 제안한다. 첫째, 기후변화로 인한 인류존망 위기에 대한 불안 및 분노의 감정을 공적 수준에서 발표하며 공유하기. 둘째, 칸트가 말한 "확장된 심성(공통감각)"을 통하여 이기주의(이권 편향)를 초월하기. 셋째는 "시민참여로서 아렌트적 토론학습"으로 호명되는 대화와 토론의 학습공동체를 결성하는 일이다. 마지막으로 넷째는, 그 같은 학습공동체 안에서 "사랑으로 행동하는 믿음"을 이웃사랑의 지평에서 실천할 수 있도록 격려하는 기독교교육이 일어나야 한다는 점이다. 본 연구의 학술적 의의는 아렌트의 정치이론을 기후변화 및 기후활동, 그리고 기독교교육에 관계지어 구체적으로 다룬 국내 최초의 학제간 연구논문이라는 사실이다. 비록 정치이론을 기독교교육에 응용하는 이론적 조직신학적 연구를 표방하나, 실제 교육장면에서 활용가능한 실천적 제안을 동반하고 있음을 자부한다.

텍스트 기반 생성형 인공지능의 이해와 과학교육에서의 활용에 대한 논의 (Understanding of Generative Artificial Intelligence Based on Textual Data and Discussion for Its Application in Science Education)

  • 조헌국
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권3호
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    • pp.307-319
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    • 2023
  • 본 연구는 최근 주목받고 있는 텍스트 기반 생성형 인공지능에 대해 관심과 활용이 증가함에 따라 과학교육적 측면에서의 활용을 위해 생성형 인공지능의 주요 개념과 원리를 설명하고, 이를 효과적으로 활용할 수 있는 방안과 그 한계를 지적하며 이를 토대로 과학교육의 실행과 연구의 측면에서 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다. 최근 들어 증가하고 있는 생성형 인공지능은 대체로 인코더와 디코더로 이뤄진 트랜스포머 모델을 기반으로 하고 있으며, 인간의 피드백을 활용한 강화학습과 보상 모델에 대한 최적화, 문맥에 대한 이해 등을 통해 놀라운 발전을 이루고 있다. 특히, 다양한 사용자의 질문이나 의도를 이해하는 능력과 이를 바탕으로 한 글쓰기, 요약, 제시어 추출, 평가와 피드백 등 다양한 기능을 수행할 수 있다. 또한 교수자가 제시하는 예를 토대로 주어진 응답을 평가하거나 질문과 적절한 답변을 생성하는 등 학습자에 대한 진단과 실질적 교육내용의 구성 등 많은 유용성을 가지고 있다. 그러나 생성형 인공지능이 가지고 있는 한계로 인해 정확한 사실이나 지식에 대한 잘못된 전달, 과도한 확신으로 인한 편향, 사용자의 태도나 감정 등에 미칠 영향의 불확실성 등에 대한 문제 등에 대해 해가 없는지 검토가 필요하다. 특히, 생성형 인공지능이 제공하는 응답은 많은 사람들의 응답 데이터를 기반으로 한 확률적 접근이므로 매우 거리가 멀거나 새로운 관점을 제시하는 통찰적 사고나 혁신적 사고를 제한할 우려도 있다. 이에 따라 본 연구는 과학교수학습을 위해 인공지능의 긍정적 활용을 위한 여러 실천적 제언을 제시하였다.

유아 간 가십(Gossip)의 사회적 기능 (The Social Function of Gossip Among Young Children)

  • 장현진
    • 한국보육학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.141-156
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    • 2019
  • 본 연구는 부재한 제 3자에 관한 평가적 대화인 가십(Gossip)을 질적 연구방법으로 고찰한 것으로, 유아간 가십의 대상과 사회적 기능에 대해 탐구했다. 연구대상은 서울시에 위치한 바람유치원 만 5세 소망반 유아들이다. 자료수집으로는 20회의 참여관찰과 2회의 교사와의 심층면담, 유아와의 비공식적 면담이 실시되었다. 연구결과, 유아들은 또래, 교사, 가족을 대상으로 또래와 가십을 나누었다. 또한 유아 간 가십은 또래 관계 강화, 또래 선택, 규칙 확인, 즐거움이라는 사회적 기능을 갖고 있었다. 본 연구결과는 유아들이 자신의 주변에 대한 민감한 관찰자이며, 또래, 교사, 가족이 그들의 삶에 영향력을 지닌 중요한 존재임을 확인시켜준다. 그리고 유아 간 가십은 유아들이 또래관계를 구축하고, 규준을 학습하며, 즐거운 정서를 경험하는 사회적 대화임을 보여준다. 본 연구는 지금까지 부정적 이미지로 그려졌던 가십을 새로운 관점으로 살펴보고, 유아의 사회화 과정에 관한 다양한 시각을 제공하였다는 의의를 지닌다.

영화영어를 통한 영화리터러시 교육방안 (A Model for Teaching Film Literacy through Movie English)

  • 서지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.779-790
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    • 2021
  • 영화리터러시는 영화를 구성하고 있는 요소에 대한 이해와 영화 내용에 대한 이해, 그리고 비판적이고 창의적인 사고과정을 통해 새롭게 창작을 하는 과정을 포함한다. 영화리터러시를 글쓰기, 과학, 사회, 지리 등 교과에 적용하거나 인문학적인 소양 기르기, 비판적 사고 능력함양 등에 활용되고 있으나, 영화에서 대사가 차지하고 있는 큰 비중을 고려해보면, 영화 속 영어 대사를 이용한 리터러시 교육이 의외로 적다는 것을 알 수 있다. 영화 영어는 실제적이고 진정성 있는 자료로 우리나라와 같은 EFL 환경에서는 영어 학습 교재로 매우 적합하다. 그러나 영화를 이용한 교수학습 방법은 영화 내용과 장르별로 달라지기 때문에, 교사가 수업을 구성하고 준비하는 데 어려움을 겪는다. 본 논문에서는, 영화를 이용한 영어교실에 공통으로 적용해볼 수 있는 수업 활동을 분석, 문화, 창의 영역으로 나누어 총 6가지를 제안하였고, 이를 대학교 교양 영어 수업에서 405명을 대상으로 실시한 후 설문 조사를 통해 선호도를 알아보기 위해 빈도분석을 하였다. 그 결과 학생들이 가장 선호한 활동은 문화, 분석, 창의 순으로 나타났으며 영어 수업을 벗어나는 창의적 활동이나 교수자가 일방적으로 제공하는 추가 자료는 학습자에게 부담을 줄 수 있다는 사실을 인지하고 지도해야 한다.