• 제목/요약/키워드: 학습자 경험 교육

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박물관 교육 모바일 애플리케이션 개선을 위한 어포던스 이론 적용 인터페이스 연구 (A study of interface with affordance theory for museum education mobile application improvement)

  • 황윤자;안미리
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.25-34
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 박물관 교육 모바일 어플리케이션의 원활한 사용과 행동유도성을 위해 Norman(1998)이 제시한 물리적, 인지적 어포던스로 나눠 어포던스의 문제점을 개선하고자 하는데 있다. 이를 위해 박물관에 G과학관 교육 모바일 기기 애플리케이션을 선정하여 관찰 및 면담, 생각 소리내어 말하기 프로토콜을 통해 어포던스의 문제점을 분석하고 개선하였다. 본 연구는 박물관 교육 모바일 시스템을 사용하는 학습자의 입장에서 어포던스 문제점을 살펴보고 실질적인 개선을 통해 학습자가 인터페이스가 제공되는 정보를 지각하고 이해할 수 있도록 설계되어 학습자가 낯선 박물관 모바일 환경에서도 학습자가 바로 적절한 행동을 유도하게 될 것이다. 또한 학습자들이 박물관 콘텐츠를 직접 조작하고 상호작용하는 학습 체험을 경험하여 탐구적 활동을 촉발하고 의미 있는 학습과 연결될 수 있을 것이다.

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WBI를 위한 학습공간 네비게이터 구현 (Implementation of a Learning Space Navigator for WBI)

  • 홍현술;한성국
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.175-181
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    • 2001
  • WBI(Web-Based Instruction)는 하이퍼미디어를 토대로 유연한 학습환경을 실현하고, 다양한 상호작용으로 원격교육을 지원하는 새로운 교육 패러다임이다. 그러나, WBI 에서 교수자와 학습자는 하이퍼텍스트와 인터넷을 기반으로 한 하이퍼미디어의 가상공간에 방치되므로 방향상실과 인지적 부하등과 같은 문제에 직면해 있다. 본 논문에서는, 이러한 현상을 해결하기 위하여 교수자와 학습자 자신이 학습공간을 구축하여 관리하며, 효과적으로 학습공간을 탐색할 수 있는 교수/학습 지원시스템을 설계/구현하였다. 본 논문에서 설계/구현한 하이퍼맵은 학습공간을 2 차원 그래프 형식으로 정적 또는 동적인 방식으로 표현한다. 또한, 학습공간의 탐색은 기존의 브라우저가 제공하는 1 차원 선형방식이 아닌 2 차원 탐색방식을 기반으로 하므로써 방향상실과 인지적 부하 문제를 해결하고 있다. 본 논문의 하이퍼맵은 교육설계 도구와 학습경험의 상호교환을 위한 학습자의 포트폴리오로 사용할 수 있으며 WBI의 평가도 적용할 수 있어, WBI를 교육현장에 정착시키는데 유용하다.

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구성주의 교육방법의 구현요소로서의 학교도서관 활용수업에 관한 연구 (A Study on the School Library Assisted Instruction as a Practical Element of Constructivism)

  • 서진원
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.215-236
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    • 2011
  • 구성주의교육은 현대지식기반 사회에서 학교교육의 중요한 목표이다. 구성주의는 학습자의 사회적 학교생활을 통해서 지식의 구성이 개인적, 주관적으로 이루어진다고 주장한다. 학습자의 창의성을 바탕으로 하는 지식의 개인적, 주관적 구성은 오늘날 학교교육의 목표를 학습자중심교육으로 발전시키고 있다. 본 연구는 구성주의교육의 원리와 특성을 규명하고, 구성주의교육의 구현요소로서 학교도서관활용수업의 개념과 특성을 살펴보고자 한다. 학교도서관활용수업은 최근 학교현장에서 관심을 받고 있으나 아직은 충분한 단계로 발전하지 못하고 있다. 본 연구에서는 학교도서관활용수업의 범위와 단계를 조사하고 구성주의교육에서 적용될 수 있는 일반적인 특징을 제시하고자 한다. 구성주의교육은 학습자의 실제적(authentic)경험과 체험을 중시하는 학습환경의 조성을 강조하며, 자료중심교육을 바탕으로 하는 토의학습, 문제 중심학습, 프로젝트학습 등의 학습방법이 효과적이다. 학교도서관은 학교의 정보자료센터로서 자료중심교육의 필수적 요소이며, 학교도서관활용수업은 가장 효과적인 자료중심교육의 방법이다.

COVID-19 이후 온라인 수업 시행에 따른 대학 교수·학습 개선방안 도출 (A Study on Improvement of Teaching and Learning of University in Online Class Environment since COVID-19)

  • 박동찬;이길재;강소윤;김수진;안은비;장서진
    • 산업융합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.11-21
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    • 2022
  • 2020년 COVID-19 확산으로 인해 대학은 개강 연기, 전면적 비대면 온라인 수업 체제를 도입 및 운영하게 되었다. 이에 본 연구의 목적은 온라인 수업 시행에 따른 학습경험 분석을 통해 온라인 수업의 교수·학습의 질 제고 방안 탐색을 위한 기초자료를 제공하는데 있다. 본 연구는 한국교육개발원 2020년 대학 교수·학습과정에 관한 설문조사(NASEL) 결과 중 C대학의 자료를 활용하여, 온라인 수업 유형(실시간 수업, 녹화 수업)에 따른 학생의 학습경험과 교수·학습 성과와의 관계를 파악하고, 이 과정에서 온라인 수업에 대한 인식 및 태도의 매개효과가 발생하는지 등을 분석하고 자 구조방정식 모형을 사용하였다. 연구결과는 첫째, 학습경험이 교수·학습 성과에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 수업 유형에 따라 학습경험이 교수·학습 성과에 미치는 영향력이 다르게 나타났다. 녹화 수업보다 실시간 수업에서 학습경험이 교수·학습 성과에 미치는 영향력이 더 크게 나타났으며, 온라인 수업의 인식 및 태도가 교수·학습 성과에 미치는 영향력은 녹화 수업에서 더 큰 것으로 나타났다. 학습경험과 교수·학습 성과의 관계에서 온라인 수업에 대한 인식 및 태도의 매개효과는 나타나지 않았다.

일부 중학생의 심폐소생술에 관한 노래·동영상 자가 학습과 심폐소생술 동영상 자가 학습(VSI)과의 교육 효과 비교 (Comparison of Educational Effects between Song·Video Self Study of Cardiopulmonary Resuscitation(CPR) and Video Self Instruction(VSI) of CPR by Middle School Students)

  • 박대성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.225-235
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    • 2010
  • 본 연구는 심폐소생술 교육 경험이 없는 중학생의 심폐소생술에 관한 노래 동영상 자가 학습과 심폐소생술 동영상 자가 학습(VSI)과의 교육 효과를 파악함으로써, 중학생을 대상으로 효과적인 심폐소생술 교육방법을 위한 기초자료를 제공하고자 시도하였다. 연구의 대상자는 G광역시에 소재한 S중학교 3학년 학생을 대상으로 편의표집하여 총 68명으로 실험군 33명, 대조군 35명이 최종 실험처치까지 참여하였다. 조사기간은 2009년 4월 22일부터 23일까지 2일에 걸쳐서 자료를 수집하였다. 연구 결과는 중학생을 대상으로 한 심폐소생술에 관한 노래 동영상 자가 학습이 심폐소생술 동영상 자가 학습(VSI)보다 좋은 결과가 나왔다고는 볼 수는 없다. 하지만 교육 효과가 확인되었으므로 중학생을 대상으로 한 심폐소생술 교육에 있어 유용하게 활용 될 수 있을 것으로 사료된다.

한국 사회에서의 아프리카계 미국인 학생의 제 2언어로서의 한국어 학습과정 (A Journey of an African American's Korean as a Second Language Learning in the Korean Community)

  • 엘라 키드;허선민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.527-539
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    • 2017
  • 본 연구는 아프리카계 미국인 학생의 한국에서의 성공적인 제 2 언어 학습 경험을 조사하였다. 한국에 많은 다문화 가정들이 있지만, 아프리카계 미국인 학생들의 제 2 언어 학습에 관한 연구는 부족하다. 과거에, 몇 몇 미국 연구자들은 아프리카계 미국 학생들을 학습부진아들로 분석하였지만, 그들의 제 2 언어 학습의 성공적인 사례에 대한 보고는 거의 없다. 질적 연구 방법론을 사용하여, 본 연구자들은 메리라는 한 아프리카계 미국인 여학생을 인터뷰하고 관찰조사 하였다. 또한, 메리의 어머니, 선생님, 그리고 친구들을 인터뷰하여, 메리의 한국어 발달에 대하여 조사하였다. 연구 결과로 메리의 한국어 화자로서의 노력은 가족, 한국사회, 그리고 친구들의 도움으로 이루어졌다. 메리는 언어 발달에 있어서 특별한 사회적 조직적 지원들을 경험했음을 또 한 묘사하였다. 본 연구는 한국에 있는 다문화 학습자들 교육에 대한 교육적 시사점을 논의하고, 아프리카계 미국인 학습자에 대한 부정적인 편견을 극복할 수 있는 가능성에 대하여 토론하였다.

융합학문 교육과정의 학습자 인식 분석: 기대이론을 활용한 모듈형 교육 탐구 (Analysis of Learner Perceptions in Interdisciplinary Education Curriculum: An Exploration of Modular Education Utilizing Expectancy Theory)

  • 박지섭;권오영;김헌
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.571-580
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    • 2023
  • 4차 산업혁명 시대가 도래함에 따라 대학 교육 영역에서도 융합학문에 대한 요구가 증가하고 있다. 따라서 본 연구는 기대이론을 적용하여 융합 관련 학과의 교육과정 개정의 주요 전략 중 하나인 모듈형 교육과정에 대한 학습자의 인식된 기대 요인을 탐색하였다. 2022년도 2학기 동안 학습자의 인식을 사전-사후로 측정하였고, 결과적으로 기대 요인 중 선택 요인은 수강 전과 비교하여 수강 후에 유의미한 수준으로 낮아진 것을 확인하였다. 과목 내 도구 활용에 대한 이해 및 어려움 수준에 대한 인식 변화가 위 결과에 영향을 미쳤을 가능성이 있다. 본 연구의 결과는 모듈형 교육과정에 대한 학습자들의 인식을 분석함으로써 융합 관련 학과의 교육과정 개정에 방향을 제시한다는 점에서 의미가 있다. 구체적으로, 교육 도구 활용에 대한 어려움이나 인지적 부담을 줄이는 방향으로 교육과정을 설계해야 한다. 또한, 교육 도구에 대한 학생들의 사전 경험과 이해 수준이 교육 성과에 영향을 미칠 수 있다는 점을 감안하여 모듈형 교육과정을 설계해야 한다.

프로그래밍 학습에서 학습자의 어려움 분석 (The analysis of learners' difficulties in programming learning)

  • 최정원;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.89-98
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    • 2014
  • 프로그래밍은 아이디어를 실현시키는 데 매우 훌륭한 도구이다. 그러나 학습자들은 프로그래밍이 요구하는 엄격한 문법과 고도의 추상적인 사고로 인하여 학습의 어려움을 호소하는 경우가 많다. 학습자들이 쉽게 프로그래밍을 학습할 수 있도록 다양한 연구가 진행되고 있지만 그 이전에 학습자들이 무엇을 어려워하는지에 대한 분석이 선행되어야 학습 효과를 보다 높일 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 기초 교육에서 초보 학습자들이 어려워하는 부분은 무엇인지, 그 이유는 무엇인지에 대하여 프로그래밍 개념을 중심으로 분석하였다. 분석 결과를 토대로 프로그래밍 교육 시 프로그래밍 개념에 대한 정확한 이해와 내면화, 정교한 알고리즘 작성을 통해 사고와 실행 결과 간의 오차 축소, 다양한 문제 해결 경험 제공을 바탕으로 문제 해결 능력을 향상시키고, 문제 해결 과정에 대해 자유롭게 사고 할 수 있는 전략을 수립하며, 학습 순서 설계 등을 통한 학습의 효율성을 촉진시킬 필요가 있음을 제시하였다.

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교육용 로봇과 증강 현실 결합을 통한 인터랙티브 학습 경험 (The Interactive Learning Experience by Integrating Educational Robots into the Augmented Reality)

  • 유정수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.419-427
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    • 2012
  • 본 논문에서는 학교 교실 수업에 교육용 로봇과 증강 현실 기술을 결합하여 적용하였을 때 증강 현실과 로봇이라는 기술적인 요소가 학습자의 학습 경험에 어떤 영향을 미치는지를 알아보는데 중점을 두었다. 이를 위해 증강현실과 로봇 기술을 결합한 인터랙티브 학습 환경과 수업 모형을 개발하고 교실 수업에 적용하였다. 개발된 학습모형은 기존의 문제중심학습 모형을 기반으로 하였다. 개발된 시스템은 초등학교 5,6학년 18명을 대상으로 정규수업 시간에 8주간 적용하였다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 로봇과 증강 현실을 결합한 인터랙티브 학습 경험을 통해서 학생들의 창의성을 높일 수 있음을 알 수 있었다. 연구결과 특이점은 증강현실과 로봇이라는 새로운 기술테크놀로지를 통해 성적이 하위권 학생들이 상위권 학생들보다 창의성 점수가 크게 증가함을 알 수 있었다.

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이러닝 운영실태 및 만족도 조사 -부산지역 인력양성기관을 중심으로- (Operating Practices and Satisfaction on e-Learning -Focused on Human Resources Nourishing Institutions in Busan-)

  • 정주영;박철민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.49-57
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    • 2007
  • 21세기 지식정보화사회에서의 교육패러다임은 단순한 지식습득교육에서 학습자 중심의 지식창출교육으로 전화되어 가고 있다. 이러한 변화에 가장 효과적, 효율적으로 대처할 수 있는 교육방법이 이러닝일 것이다. 본 연구는 부산지역 인력양성기관 70개소와 부산지역 이러닝 학습 유경험자 758명을 대상으로 하여 이러닝 교육기관의 운영실태와 학습자의 만족도를 조사함으로써 향후 학습환경 개선의 시사점을 찾고자 하였다. 먼저 이러닝 운영실태는 학습자 대상의 요구 및 직무분석 실시 여부, 프로그램 개발 시 현장전문가의 참여여부, 학습성취도 및 효과성 측정여부, 프로그램 중도탈락의 주된 원인, 이러닝을 위한 효과적 방안 등의 측면에서 조사가 이루어졌다. 그리고 이러닝 만족도는 가장 도움이 되었던 컨텐츠 분야, 컨텐츠의 내용 및 수준에 관한 의견, 교육비용에 관한 의견, 학습기간 및 학습관리에 관한 의견 등의 측면에서 조사하였다. 본 연구의 결과, 이러닝 운영 및 만족도 수준에서 상당한 긍정적인 인식을 발견할 수 있었지만, 대학(교)과 직업훈련기관(평생교육기관 포함)간의 운영중점의 차이, 50대 이상 연령층의 이러닝 환경에 대한 낮은 이해와 접근도 등에서 개선과제가 존재함을 발견할 수 있었다.

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