학습자중심 학습 환경에서 온라인 대시보드는 학습자 스스로 자신의 활동을 점검, 재구성하는 학습자 중심의 과정을 지원한다. 이때 대시보드 상의 학습정보는 집약적인 형태로 제시되는 특성을 가지고 있으며 다양한 학습자의 개별적인 요구에 맞춤화되어야 한다. 따라서 대시보드가 어떠한 핵심정보를 제공해야 하는지에 대한 탐색이 필요하며, 이를 위해 본 연구에서는 문헌과 대시보드 사례 그리고 학습자 경험을 질적으로 분석하였다. 분석을 통해 도출된 정보의 공통적인 속성을 중심으로 범주화한 결과, 학습준비, 학습참여, 상호작용, 학습성과의 4가지 정보유형 및 11개의 하위범주로 분류할 수 있었다. 이 같은 결과를 토대로 학습자중심 학습 환경에서의 온라인 대시보드 설계 및 구조화에 있어 시사점을 논의하였다.
본 연구는 「경기교육종단연구(GEPS)」의 2019년 고등학교 2학년 자료를 이용하여 학습자가 지각한 수학 수업방식(교수자중심, 학습자중심)이 수학자기효능감에 미치는 영향력에 대한 이질적 잠재집단을 탐색하였다. 탐지된 잠재집단의 특징을 프로파일링하기 위해 교수·학습 관련 변인들의 분포를 확인하고, 구조방정식모형을 설정하여 다집단 분석을 실시하였다. 분석결과, 두 개의 잠재집단이 탐지되었으며, 그 특성에 따라 교수자형 집단과 학습자형 집단으로 명명하였다. 탐지된 교수자형과 학습자형 집단에서 교수자중심수업에 대한 지각과 학습자중심수업에 대한 지각, 그리고 수학교수능력에 대한 인식은 분포가 유사하였지만, 수학자기효능감과 수학흥미, 수학수업참여의 경우 교수자형 집단이 학습자형에 비해 높게 나타났다. 또한 교수자형 집단은 학습자형에 비해 수학교수능력에 대한 인식이 수학자기효능감과 수학수업참여에 미치는 영향이 크게 나타났으며, 학습자형 집단은 교수자형에 비해 수학흥미가 수학자기효능감과 수학수업참여에 미치는 영향이 크게 나타났다. 본 연구는 경로모형기반의 단위 분할 탐색 REBUS-PLS 방법을 적용함으로써 수학 수업방식이 학습자에게 미치는 영향력에 관한 새로운 연구방법을 제시하였다.
본 연구의 목적은 교양 스페인어 과정 속에서 의사소통을 통해 소통 강화 능력을 기르기 위하여 문제기반학습 교수 학습방법으로 학업성취도와 협동능력의 변화를 알아보고자 했다. A대학에서 2021년 9월부터 2021년 12월까지 스페인어를 교양으로 수강하는 학습자 70명을 대상으로 학습자중심 문제기반 교수방법으로 수업을 실시한 실험반과 전통적 방식으로 수업을 실시한 통제반으로 나누어 두 집단 간의 학업성취도 및 실험반의 사전사후 협동능력에 관해 살펴보았다. 연구 결과 두 집단 간의 학업성취도는 통계적으로 유의미하지 않았지만 하위영역이 의사소통 영역에서로 유의미한 결과, 0.031(*p<.05)로 나타났다. 실험반의 협동능력에 관한 사전 사후 비교 결과 평균은 향상되었지만 통계적으로 유의미하지는 않았다. 그러나 문제기반학습에 있어서 협동능력은 문제해결에 도움이 되었음을 알 수 있었다. 본 연구 결과로 학습자 중심의 문제기반 학습활동은 분명히 전통적인 수업방식보다 스페인어 학습자들에게 원활한 소통을 할 수 있는 적합한 교수학습 방법임을 알 수 있다. 본 연구를 바탕으로 다양한 학습자중심 융합교수법으로 스페인어 소통 강화에 적합한 교수법 개발과 교수학습 모델 개발을 위한 지속적인 후속 연구는 21세기가 원하는 인재양성에 기여할 것으로 판단된다.
세계화, 학문융합, 정보통신기술 발전 등의 사회적 변화에 맞추어 경쟁력 있는 공학교육을 위해서는 학습자 중심의 교육환경으로 변화가 요구된다. 정보통신기술을 활용한 학습방법은 교육내용과 방법을 디지털형식으로 재생산할 수 있을 뿐만 아니라, 학습자가 스스로 학습과정에서 지식을 구성해 나가는 구성주의적 학습자중심의 교육을 위해 효과적일 것으로 기대된다. 본 연구에서는 가상현실기술을 사용하여 학교수업 및 건설현장에서 안전교육용 도구로 활용할 수 있는 학습도구를 개발하였다. 학습자중심 교육도구를 개발하기 위한 요구사항을 정의하고, 이를 바탕으로 3D기반의 교육도구를 설계 구현하였으며, 학습자들을 대상으로 테스트를 실시하였다. 테스트에 참여한 학습자들은 대체적으로 교육도구의 기술적 학습적 평가도구로서의 측면에서 긍정적인 평가를 내렸다.
최근 대학교육은 내용중심 교육에서 학생들에게 지식의 전달보다는 학생 스스로 지식을 발견하고 이를 적용할 수 있는 능력을 배양하는 학습자중심 교육으로 변화하면서 학생들의 인지적, 정서적 발달을 중요시하게 되었다. 또한 대학의 양적인 팽창과 교수들의 연구업적 평가의 강화, 대학조직의 학부제로의 전환으로 인해 대학생들의 성공적인 대학생활 적응이 각 대학에서 중요한 사안으로 대두되고 있다. 이러한 대학교육의 흐름에 따라 학생에게 필요한 학사관련 정보제공 뿐 아니라, 학생의 잠재력 개발과 진로 및 생애계획을 통합적으로 지도하여 대학생활의 적응을 돕는 학사지도제도가 대학교육의 중요한 분야로 자리 잡고 있다. 따라서 본 연구는 학사지도제도의 정착화를 이루고 있는 미국대학의 학사지도제도를 살펴보고, 동국대학교 파라미타칼리지의 학사지도제도 운영현황을 알아봄으로써 국내대학의 학사지도제도 체계화 및 구축방안을 모색해보고자 한다.
정보화 사회가 되면서 학습자중심의 수업의 필요성이 커지고 있다. 따라서 본 연구에서는 대표적인 학습자중심 수업인 Problem Based Learning(PBL) 수업을 2004년도 2학기 동안 공과대학 4과목에 적용하였다. 본 연구에서는 PBL 수업을 받은 학생들의 수업에 대한 만족도와 효과지각을 측정하였다. 학생들의 개인차 변인에 따른 PBL 수업의 효과를 검증해 보기 위해 학생들의 학습유형과 PBL 선호도와의 관계, 학생들의 의사소통에 대한 불안수준(소집단 참여, 모임참여, 대화, 발표)에 따른 효과를 알아보았다. 연구 결과, 대체적으로 학생들은 PBL 수업에 대해 만족하고 있으며, PBL 수업을 통해 조원들과 친밀한 관계를 맺고, 친구들로부터 많은 것을 배울 수 있다고 지각하는 것으로 나타났다. 또한 PBL 수업을 통해 학생들의 불안수준이 감소한 것으로 나타나 PBL 수업이 발표능력과 의사소통 능력에 대한 자신감을 키워주는 것으로 기대된다. 학생들의 학습유형과 PBL 선호도와의 관계를 알아본 결과 학습유형에 따른 상관이 높게 나타나 학생들의 개인차를 고려한 PBL 수업 설계가 필요함을 제시하였다.
본 연구의 목적은 학습자 중심 교수방법인 문제기반학습(PBL)을 '소비자학' 교과목에 적용하는 것이다. '소비자학'을 수강하는 대학생 27명을 대상으로 경제개념 특강안과 재무컨설팅을 제안하는 2가지 PBL 문제를 개발하고 총 7주간 PBL 수업을 진행하였다. PBL 효과는 학습자들이 작성한 성찰일지, 자기평가지, 수업만족도를 활용하여 분석하였다. 학습자는 문제해결 과정에서 소비자학 교과목의 학습목표를 달성했으며, 팀원과의 협업과 소통 방식을 습득하는 경험을 하였다. 이러한 과정에서 자연스럽게 자기주도적 학습이 이루어졌으며, 문제해결능력이 향상된 것으로 나타났다. 또한 학습자는 학습과제이행, 적극적 상호작용, 자기주도적 학습수행 능력 등 PBL 수업에 임하는 스스로를 평균 4.68로 높이 평가했으며, PBL 수업에 대한 수업만족도도 평균 4.75로 매우 높게 나타났다. 이상의 결과는 교수자 및 예비교원에게 PBL 수업에 대한 유용한 정보로 제공될 것이며, 학습자중심 PBL 수업을 위한 자료로 활용될 것이다.
웹 기반 교수-학습체계를 설계 시에 학습자의 효율적인 상호작용을 통해서 학습효과를 높이기 위해서는 많은 것들이 고려되어야 한다. 무엇보다도 웹 환경에서 학습자에게 효율성과 관심을 유도하기 위해서 웹 기반 시뮬레이션이 권장된다. 이러닝에서 잘 설계된 시뮬레이션 기반 콘텐츠는 학습자에게 지속적인 관심을 제공하기 때문에 효율적인 학습 설계가 필요하다. 현재까지 많은 이러닝 시스템에서는 각기 다른 기법으로 웹 기반 시뮬레이션을 제공하고 있으나 학습자의 학습 스타일과 성취 수준을 고려한 콘텐츠의 재구성이 요구되고 있다. 본 논문에서는 XML 웹 서비스를 통해서 이러닝 시스템간에 시뮬레이션 객체를 공유하는 시스템을 제안하였다. 실험결과 제안 시스템이 기존 시스템보다 자기주도적 학습 활동과 상호 작용에서 효율적임을 보여준다.
최근 교육기관에서 정보통신 윤리교육의 중요성이 많이 부각되면서 다양한 수업내용이나 수업방법에 대한 연구가 늘고 있다. 한편, e-러닝 기술 등의 발전으로 교수자중심 수업 대신 학습자들의 요구를 충족시키기 위한 학습 내용이나 방법 개발이 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 초등학생을 위한 정보통신 윤리교육에서 학습 효과를 높이기 위하여 학습자 특성과 요구사항을 파악하여 학습자중심의 수업 설계를 한후 수업을 실시하고 학업성취도 평가와 만족도 조사를 통하여 정보통신 윤리교육의 수업 설계에 대한 새로운 방법을 제시하고자 한다. 정보통신 윤리교육을 위해서 수업 설계 시 고려해야 할 요소들을 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체로 나누고 초등학교 5학년 학생들에게 설문한 후, 컨조인트 분석을 실시한다. 또한, 분석결과를 바탕으로 요구사항을 만족시키는 집단과 그렇지 못한 두 집단으로 나누어 수업을 실시하고 학업성취도와 만족도 분석을 통해 제안하는 방식에 대한 효과성 여부를 진단한다.
본 연구에서는 컴퓨터 교과에 학습자 중심 루브릭을 적용한 수행평가가 학업성취도와 학습동기에 미치는 영향을 살펴보았다. 루브릭과 관련된 선행연구 자료들을 수집 분석하여 학습자 중심 루브릭을 적용 한 수행평가의 절차를 도출하였으며, 그 절차에 따라 수행과제와 과제에 알맞은 학습자중심 루브릭을 개발하여 수행평가를 실시하였다. 연구결과 학습자 중심 루브릭은 협상하는 과정에서 루브릭과 수행과제의 이해를 향상시킴으로써 학습동기와 학업성취도 향상에 있어서 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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