급변하는 마케팅 환경에서 조직학습의 중요성이 증대되고 있다. 다양한 관리자들의 특성 중 조절초점이론과 기업의 상층부 이론을 결합하여 조절초점이 조직의 학습활동에의 세 가지 영역(학습활동의 넓이, 깊이, 속도)에 미치는 영향을 연구하였다. 수도권의 중소중견 기업의 중간관리자 이상의 간부들을 중심으로 설문을 진행하였다. 관리자의 촉진초점은 학습의 넓이와 깊이 그리고 속도에 모두 정의 영향을 미치는 것을 확인하였고, 특히, 학습의 넓이 예방초점보다 유의미하게 높은 수준의 영향을 미치는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 초등학교에서 수학 수업을 효율적으로 진행하기 위해 요구되는 교사 지식의 다양한 범주들 중 하나인 수학과 교수 학습 관련 이론에 대해 현재 교사들이 얼마나 알고 있는 가를 조사하였다. 초등학교 교사의 수학과 교수 학습 관련 이론에 대한 지식을 측정하기 위해, 수학과 교수 학습 이론과 관련한 27개의 문항을 자체 개발, 317명의 초등학교 교사를 대상으로 설문을 실시하였다. 독립표본 T-검증과 일원배치분산분석을 이용한 설문지 통계 분석 결과, 수학과 교수 학습 관련 이론에 대한 지식은 교사의 교직 경력 및 초등학교 교사 자격증의 등급과 음의 상관관계가 있으며, 성별, 학위 여부와는 특별한 연관성이 없는 것으로 조사 되었다. 본 연구의 결과는 초등학교 수학 수업과 연관된 교사의 지식에 대한 이해의 폭을 넓히는 데 도움을 줄 것으로 기대되며, 교사 연수 및 학위 과정 프로그램의 개선 방향과 관련하여 의미 있는 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
오늘날 선형대수학은 이론의 기초적 성격과 응용의 풍부성으로 인해 대학수학에 있어서 필수적인 분야로서 자리하고 있다. 벡터이론과 행렬이론은 선형대수학의 주된 분야이다. 본 논문에서는 선형대수학의 학습에서 벡터이론과 행렬이론 중 어느 것을 먼저 도입하는 것이 바람직할 것인가에 대한 질문을 제시할 때 본 연구의 주된 결과, 역사적 순서와는 달리 벡터이론이 행렬이론보다 선행되어야 함을 주장한다.
본 논문에서는 학습자들의 학습 특성 및 학습 능력에 따라 학습내용을 동적으로 구성하여 제공하는 적응형 교수 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 학습 단계와 평가 단계를 연계함으로써 평가 단계에서 추정된 학습자의 능력에 따라 차기 학습 단계에서 수준별 학습내용을 동적으로 구성하여 학습자에게 제공함으로서 개인화된 교수${\cdot}$학습을 지원하고 있다. 이를 위해 먼저 학습자들의 학습 능력을 정확하게 평가할 수 있도록 문항반응이론에 의한 컴퓨터 적응적 평가를 이용하여 평가 단계를 구현하였으며, 또한 추정된 각 학습자의 능력 수준에 맞는 학습내용을 제공하기 위해 퍼지 개념을 이용하여 퍼지 수준 집합을 구성한 후 제공함으로써 학습자에 따른 수준별 학습이 가능하도록 학습 단계를 구현하였다.
카플란과 노턴에 의해 1992년에 처음 소개된 BSC (Balanced Scorecard)의 '재무', '고객', '내부프로세스' 그리고 '학습과 성장'의 4개 시각 중 '학습과 성장' 시각의 핵심성과지표를 도출하는 것이 본 연구의 목적이다. 기존 연구에서 제시된 평가 지표의 한계점을 제시하고 성과지표 도출의 근원을 조직 행동론에서 제시하고 있는 성과개념과 과정이론에서 밝혀냄으로서 '학습과 성장'시각의 목표인 다른 세 시각의 하부구조 및 동인을 달성하고자 조직 행동이론 관점의 핵심성과지표를 제시하고자 한다. 또한 정보기술이 기업의 장기적인 역랑을 배가시키고 경쟁우위를 확보하기 위한 전략적 수단으로 인식됨에 따라 정보기술의 역할 및 효과성에 대한 측정과 평가가 중요한 이슈로 떠오르고 있기 때문에 '학습과 성장' 시각에서 인적자원의 역랑과의 균형있는 정보기술 역량을 측정하고 평가할 수 있는 지표를 제시하고자 한다. 이는 기업 경영활동의 근간이 되는 구성원과 단위조직, 그리고 정보기술이 기업성과데 미치는 영향을 정확히 파악하고 그 결과를 구성원과 조직의 보상체계로 연결시킬 수 있는 객관적인 잣대로서 작용하게 된다.
본 연구는 유아기 교수-학습 방법에 대한 기초 이론과 수학교육에서의 교수-학습 방법에 대한 제안들을 근거로 유아에게 적절하고도 효과적인 수학 교수-학습 방법은 무엇인지를 알아보는 것이다. 이를 구성주의에 근거한 상호적 접근과 교수-학습을 위한 기타 제안들 그리고 활동중심의 통합적 접근으로 나누어 그 이론적 기초와 구체적인 적용방법에 대해 자세히 살펴보았다. 구성주의에 근거한 상호적 접근은 Piaget와 Vygotsky의 견해와 인지적 도제모형, 상황적 교수 모형, 그리고 인지적 유연성 이론의 세 가지를 포함하였고, 기타 제안들에는 NCTM, NAEYC, Schweinhart Perlmutter, Bloom & Burrell, 그리고 Althouse의 견해를 포함하였다. 그리고 활동중심의 통합적 접근은 수학적 개념 중심의 활동 통합교육과 활동 중심의 수학 통합교육으로 나누어 Web을 구성하고 적용하는 과정을 알아보았다.
본 논문은 자데교수에 의해 소개된 퍼지집합을 정의하면서 시작된 퍼지이론과 도이거넌과 팔마건에 의해 발전된 지식공간의 수학교육의 교수학습에 효과적으로 적용될 수 있는 모색하고자 하는 의도로 새로운 이론을 소개한다. 특히, 위 두 이론은 평가부분에서 현재의 평가방법이 해결할 수 없는 부분을 접근하여 수학 학습 평가의 새로운 장을 열 것으로 기대한다.
van Hiele의 사고수준 이론에는 기초수존, 제1수준, 제2수준, 제3수준, 제4수준 등 5가지가 있고, 이 중에서 국민학교에 해당되는 것은 기초수준 (1학년), 제1수준(2, 3학년), 제2주순 (4, 5, 6학년) 등 세 가지 뿐이다. 그리고 기하학적의 구조 인식론에는 관제, 구성, 정의, 공리, 정리, 증명, 척도, 자호, 응용 등 9가지 단계가 있고, 이 9가지 단계를 기초수준, 제 1수준, 제 2수준의 각 수준에 대응시켜서 거기에 해당되는 기하도형 학습을 연구·분석하였다. 기하도형에 관한 학습은 주로 경험성과 창의성을 바탕으로 하는 보기문제를 제시하여 그 흐름을 해결함으로써 각 수준의 각 단계들을 스스로 인식하도록 하였다. 특히 여기에서 처음으로 등장하는 기하학의 구조 인식론이라는 것은 위에서 언급한 9가지 단계를 차례로 거쳐 가야만 아동들은 도형을 올바르게 빠짐없이 인식할 수 있다는 이론이다. 이 이론의 특징을 예를 하나 들어서 설명해 보면, 흔히들 정의를 단순히 무정의어와 정의어로 구분하고 있는데 반하여, 이 이론에서는 서로 역동적인 관계를 갖고 있는 기초정의, 상황정의, 포괄정의, 기본정의, 부수정의, 특수정의 등으로 나누었다는 점이다.
본 논문에서는 Backpropagation 학습 이론을 사용한 다층 구조 신경 회로망을 이용하여 3차원적으로 왜곡된 항공기 인식과 항공기의 3차원 회전 방향 추정을 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 수행하였다. 항공기 영상으로 부터 2차원 영상에서 왜곡 불변 (distortion invariant)특정을 가지는 피치 $(L,\;{\Phi})$를 추출하여 신경 회로망 항공기 인식기의 학습(training)에 사용하였다. 그리고 신경 회로망 인식기 설계시 그 구조를 최적화 함으로써 높은 인식률을 가지는 항공기 인식기를 구성하였다. 신경 회로망 학습 과정에서 학습 이론으로는 변형된 backpropagation 학습 이론을 도입하고 아울러 학습 수행중에 학습 변수(learning parameter)값을 변화 시키는 방법을 사용하여 전체 학습 시간을 효과적으로 단축시킬 수 있었다.
본 논문에서는 영어 교육에 대한 사회적인 인식은 중요해지면서 다양한 방식의 영어공부와 학습모델들을 분석하고 오랫동안 가억이 가능한 학습시스템을 검토하였다. 그러나 영어의 기초가 되는 영어 단어의 공부법이 논리적인 근거 없이 강사의 인지도와 명성에 현혹되어 강사가 추천해 주는 공부 방법에 따라 잘못된 학습하는 경우가 대부분이다. 또한 사람마다 자기에게 맞는 학습법은 분명 존재할 것이다. 하지만 그 방법 외에 효과적인 다른 방법 또한 찾아 볼 수 있다. 헤르만 에빙하우스는 사람의 망각 연구한 결과 망각의 주기를 수치로 나타내었고, 라이트너는 플래시 카드를 박스에 넣어 복습을 반복하는 아날로그 장치를 만들어 복습의 효과를 연구하였다. 본 논문에서는 헤르만 에빙하우스의 망각 곡선 이론을 통해 효율적인 영어 단어 학습방법을 논리적으로 증명하고, 웹사이트를 사용한 라이트너 박스와 망각 곡선의 이론을 적용하여 망각의 주기에 따른 복습의 효과를 적용하여 결과적으로 사용자에게 접근성이 좋은 학습형 플랫폼을 제공하여 시간 대비 학습률이 좋은 시스템을 개발하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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