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지역관광지의 공유경제 네트워크 구축을 위한 탐색적 고찰 : 지역사회 기반 숙박 및 차량 공유경제서비스 운영에 대한 인식을 중심으로 (An Exploratory Study on Sharing Economy Network Building in Local Destinations : Perception of the Sharing Economy Services of Accommodation and Car Rental in Local Communities)

  • 민웅기;김상태
    • 지역과문화
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    • 제6권1호
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    • pp.1-27
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    • 2019
  • 본 연구에서는 최근 사회적으로 논의되고 있는 쟁점 중 하나인 공유경제서비스가 지역 관광지 내 공유경제네트워크 구축 과정에서 어떤 방식으로 정착될 수 있을지에 대해서 탐색적 수준에서 분석했다. 일반 소비자들을 대상으로 조사하여 분석한 결과, 숙박 및 차량 기반 공유경제서비스에 대해서 호의적인 태도는 지역공유경제서비스의 네트워크 및 지역 주민교육의 필요성, 지역경제활성화에 대한 신념에 직접적으로 영향을 주지 않고, 소비자 스스로의 공유경제서비스에 대한 지식, 정보 학습의 열망이 매개되어 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 같은 분석결과를 통해 지역의 관광자원개발 과정에서 구축될 수 있는 공유경제서비스 활성화는 지역사회, 지역주민들의 노력만으로 이루어질 수 없으며, 소비자의 공유경제에 대한 정보 및 지식의 학습이 함께 구현되어야만 지역관광지 활성화로 이어질 수 있음을 알 수 있었다. 이제 지역사회의 공유경제 네트워크를 통한 관광지 및 관광자원 개발은 소비자와 지역주민의 상호작용을 통한 긴밀한 의사소통을 통해 추진되어야 할 것이다.

직업능력개발훈련 교·강사의 자격연계형 마이크로 크리덴셜 적용 방안 (A Study on the Application of Micro-Credentials for Vocational Competency Development Training Teachers and Instructors)

  • 양미석;권오영;김우철
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.169-181
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    • 2023
  • 본 연구는 직업능력개발훈련 교·강사의 보수교육과정을 살펴보고, 마이크로 크리덴셜을 적용하기 위한 방안을 살펴보기 위해 수행되었다. 이를 위해 K대학교 능력교육개발원의 직업능력개발훈련 교·강사의 보수교육과정 현황, 마이크로 크리덴셜의 특징, 보수교육과정과 마이크로 크리덴셜의 연계가능성을 살펴보고, 스타훈련교사의 인터뷰를 실시하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 인증서에 대한 인식은 훈련과정 이수시 디지털 인증서인 디지털 크레딧, 디지털 뱃지 발급과 보수교육의 공인된 자격과정에 대한 인식은 대부분 긍정적으로 인식하고 있었다. 또한, 보수교육의 마이크로 크리덴셜 적용방안으로 다양한 사례로 보수교육보다 혜택을 주는 방안, 보수교육의 체계화, 자격과정의 체계화 및 등급화, 자격과정의 학점화 등을 제안하였다. 둘째, 마이크로 크리덴셜을 적용한 보수교육 활용성 제고를 위한 제도적 보완장치로 NCS기반 전공 보수교육 확대 필요성, 효율적인 학습콘텐츠와 학습방법 제공, 최소 이수시간 설정 등을 언급하였다. 그리고, 직업능력개발훈련 교·강사의 이해도 제고방안으로 가장 많이 응답한 내용은 마이크로 크리덴셜 홍보방안이었다. 셋째, 보수교육기관과 직업능력개발훈련 교·강사의 역할에서 보수교육기관은 교육품질 유지에 대해 가장 많이 언급하고 있으며, 직업능력개발훈련 교·강사의 역할로 가장 많이 응답한 내용은 적극적 참여였다. 본 연구로 직업능력개발훈련 교·강사의 보수교육과정과 마이크로 크리덴셜 간의 자격연계로 전문성 제고와 실무역량 이력 포트폴리오를 실질적으로 제공할 수 있는 직업훈련 환경구축을 기대한다.

보호관찰 청소년과 일반 청소년의 심리 행동특성 비교: 도덕적 이탈, 자기효능감, 가출, 학업성취를 중심으로 (Psychological and behavioral profiles of adolescent on probation and high school students: With specific focus on moral disengagement, self-efficacy, delinquency, and academic achievement)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제12권2호
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    • pp.45-76
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 일탈 청소년이 일반 청소년과 심리 행동 특성에서 어떠한 차이가 있는가를 알아보는데 있다. 이를 위해 보호관찰 청소년(253명)과, 일반계 고등학생(257명)을 표집하여 도덕적 이탈과 자기효능감 및 가출과 학업성취의 차이를 분석하였다. 질적 질문지는 연구자가 제작하였고, 양적 질문지는 Bandura(1995)의 도덕적 이탈과 자기효능감 척도를 기초로 연구자가 제작하였다. 질적 분석 결과, 보호관찰 청소년들은 문제행동을 하게 된 동기를 상대방 잘못에 두고, 보호관찰소에 왔을 때 심정을 억울하다고 함으로써, 도덕적 이탈이 시사되었다. 가장 자신있게 잘 할 수 있는 일로 학업을 지적한 경우가 적었으며, 가장 자신이 멋있다고 느낀 때가 없다고 함으로써 자기효능감도 낮았다. 또한 친구와 활동 내용 및 장소로 PC방/오락실을 많이 지적하였고, 1년 내에 이루고 싶은 일 또는 가장 신경 쓰이는 문제로서, 학업/진로문제에 대한 반응률이 낮았다. 이러한 결과들은 보호관찰 청소년이 가출을 유혹하는 환경에 많이 접하고 학업성취에 대한 관심이 적음을 보여준다. 양적 분석을 위해 두 집단 차이를 공변량분석한 결과는, 보호관찰 청소년이 일반 청소년보다 도덕적 이탈 정도가 높았으며, 사회성 효능감이 높고, 자기조절학습 효능감은 낮았다. 또한 가출을 많이 했으며, 학업성취도는 낮았다. 판별분석 결과 가출정도와 사회성 효능감 및 도덕적 이탈은 보호관찰 청소년을 판별하고, 학업성취도와 자기조절학습 효능감은 일반 청소년을 판별하는 의미있는 변인으로 확인되었다.

e-러닝 플랫폼의 게임화가 인게이지먼트에 미치는 영향: 상호작용, 스터디 난이도, 스터디 길이의 조절효과를 중심으로 (The Effects of Gamification of e-Learning Platforms on Engagement: Focusing on Moderating Effects of Interaction, Difficulty, and Length)

  • 김오성;이중원
    • 경영정보학연구
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    • 제26권1호
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    • pp.73-91
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    • 2024
  • 최근 e-러닝 플랫폼은 다양한 IT 기술을 적용하여 교육산업을 혁신하며 빠르게 성장하고 있다. 온라인 환경에서의 학생 참여는 학습에 필요한 전제 조건으로 간주 되기 때문에 낮은 참여율은 e-러닝 플랫폼 성과를 결정하는 가장 중요한 문제 중 하나로 여겨지고 있다. 한편 게임화는 지난 수십 년 동안 급속도로 성장했으며 학습 동기를 개선할 것으로 기대되기 때문에 효용 가치가 높게 평가되고 있다. 하지만, 연구자들의 관심에도 불구하고 선행연구는 e-러닝 플랫폼의 맥락에서 게임화가 참여율에 미치는 영향에 관해 상반된 결과를 보고하였으며, 구조적 게임화를 주로 연구하였을 뿐 콘텐츠 게임화의 효과에 대해서는 충분히 다루지 않았다는 한계점이 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 콘텐츠 게임화가 e-러닝 플랫폼 인게이지먼트에 미치는 영향을 분석하고 이러한 효과를 조절하는 경계조건을 탐색하고자 한다. 실증분석을 위해서는 네이버 커넥트재단에서 개발하고 운영하는 엔트리(playentry.org)를 대상으로 2022년 2월 11일부터 2022년 5월 31일까지 엔트리 공유하기에 등록된 5,017개의 데이터를 분석하였다. 분석방법으로는 성향점수매칭과 다수준 포아송 회귀모형을 적용하여 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 게임화는 인게이지먼트에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 상호작용, 콘텐츠 난이도의 상호작용 효과는 통계적으로 유의하였다.

수학적 창의성과 개방형 문제(open ended problem)

  • 권오남;조영미;박정숙;박지현;김영실
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제16권
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    • pp.217-218
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    • 2003
  • 제7차 교육과정의 기본방향인 '21세기의 세계화 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성'에서 볼 수 있듯이, 새로운 교육과정에서는 학생들의 창의력을 신장시키기 위한 방안으로 교과별 교육과정이나 재량활동 운영 등을 제시한 바 있다. 수학교육에서도 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 수학적 창의력의 신장이 강조되고 있는 상황이다. 그동안 이론적인 측면과 실제적인 측면에서 수학적 창의성에 대한 성과가 축적되었다. 이론적인 측면에서 볼 때, Haylock(1987)등에 의해 창의력과 수학적 창의력의 구분되었으며, 특히 '수학적' 창의력에 대한 다양한 정의가 제안되었다. 실제적인 측면에서도 수학적 창의력을 측정하려는 평가 도구들이 그 동안 여러 가지로 개발하였다. 그러나, 이러한 수학적 창의력에 관한 전반적인 연구는 종국적으로 교실 수학수업에 반영되어야 함에도 불구하고, 그리 만족스럽지 못한 상황이다. 특히, 교실에서 수학수업을 실제로 담당하는 교사들이 수학적 창의력을 위한 수업을 하고자 하더라도 당장 가까이에서 구할 수 있는 교수 학습 자료가 여전히 부족한 상황이다. 물론 그 동안 교실 수학수업에서 사용할 수 있는 창의력 개발 프로그램이 전무한 것은 아니다. 그런데 그들 대부분은 게임이나 퍼즐을 이용한 것으로 그 수준이 단순 흥미유발에 그치고 있거나 소수의 영재아를 위한 소재를 중심으로, 특히 수학적 사고 과정을 따르기보다는, 시행착오를 거쳐 원하는 결과를 얻을 가능성이 많으며, 수학과의 연계성이 불분명한 채로 단순놀이에 그치는 경우가 적지 않아, 수업과 연관되어 창의력의 신장이라는 측면에서 볼 때, 적용하기 어려운 사례가 많다. 이러한 상황을 개선하는 데 기여하고자, 현재 교과교육공동연구 지원사업의 하나로 한국 학술 진흥재단의 지원을 받아, '개방형 문제(open-ended problems)'를 중심 소재로 한 '수학적 창의성'을 신장하기 위한 교수학습 프로그램을 개발하여, 중학교 1학년을 대상으로 연구를 진행하고 있다. 개방형 문제라 함은 명백한 정의가 어렵지만 Pehkeon(1995)는 개방형문제의 정의를 명백히 하기위한 시도로서 그 반대로 닫힌 문제에 대한 정의로부터 시작하여, 어떤 문제가 닫혀있다고 하는 것은 그 문제의 출발 상황과 목표 상황이 닫혀 있는 것, 즉 명백히 설명되어있을 때라면 개방형 문제는 이와 반대의 개념임을 시사하였다. Silver(1995)는 개방형 문제를 문제 자체가 다른 해석이 가능하거나 서로 다를 인정할만한 답을 가질 수 있는 문제 또는 풀이과정이 다양한 문제, 자연스럽게 다른 문제들을 제안하거나 일반화를 제시할 수 있는 문제라고 정의하였다. 따라서 개방형 문제란 출발상황이나 목표 상황의 일부가 닫혀있지 않을 때를 말하고 문제의 조건을 만족하는 해답이 여러 가지로 존재하는 문제를 뜻한다. 수학적 창의력을 개발하는 데, 다른 문제 유형보다도, 개방형 문제가 유리하다는 점은 이미 여러 학자들에 의해 주장되어왔다. 미국 국립영재교육센터(NRCG/T)는 기존의 사지선다형이나 단답형 문제와 질문들은 학생들의 사고 능력에 관한 정보를 거의 알려주지 못하기 때문에 한 가지 이상의 답을 요구하는 ‘open-ended' 또는 ’open-response' 문제와 질문을 가지고 수학 분야에서의 창의적 사고 능력과 표현능력을 측정해야 한다고 하였고, 개방형 문제가 일반적으로 정답이 하나인 문제보다 고차원적인 사고를 요구하게 하는 문제 형태라고 하였다. 본 연구에서는 이러한 근거를 바탕으로 개방형 문제의 유형을 다양한 답이 존재하는 문제, 다양한 해결 전략이 가능한 문제, 답이 없는 문제, 문제 만들기, 일반화가 가능한 문제 등으로 보고, 수학적 창의성 중 특히 확산적 사고에 초점을 맞추어 개방형 문제가 확산적 사고의 요소인 유창성, 독창성, 유연성 등에 각각 어떤 영향을 미치는지 20주의 프로그램을 개발, 진행하여 그 효과를 검증하고자 한다. 개방형 문제를 활용한 수학적 창의력 신장 프로그램을 개발하고 현장 학교에 실험 적용하여 그 효과를 분석하고자 하는 본 연구는 창의력 신장에 비중을 두는 수학과 교수-학습 과정에 실제적인 교수 학습 자료를 제공하는 것뿐만 아니라 교사들에게는 수학교실에서 사용 가능한 실제적인 활용방안을, 학생들에게는 주어진 문제를 여러 가지 각도에서 생각하면서 다양한 사고를 경험하는 기회를 가질 수 있어, 수학을 보는 학생들의 태도에도 긍정적인 변화를 가져올 수 있을 것이라 기대한다.

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딥러닝 기반 달 표면 모사 환경 실시간 객체 인식 및 매칭 시스템 개발 (Development of System for Real-Time Object Recognition and Matching using Deep Learning at Simulated Lunar Surface Environment)

  • 나종호;공준호;이수득;신휴성
    • 터널과지하공간
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    • 제33권4호
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    • pp.281-298
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    • 2023
  • 달 현지 탐사를 위해 무인 이동체에 대한 연구가 지속적으로 이루어져 있으며 달 지상 관심 지역의 정확한 위치 및 맵핑을 위한 실시간 정보화 작업이 요구되고 있다. 딥러닝 영상 처리 분석 기술을 실제 로버에 적용하기 위해 소프트웨어의 통합과 최적화에 대한 연구가 필요하며 본 연구에서는 가상의 달 기지 건설현장의 영상을 실시간 분석하여 핵심 객체의 공간 정보를 자동으로 수치화하는 방안에 대한 기초 연구가 진행되었다. 본 연구를 통해 이미 구축된 영역 분할 기반 객체 인식 알고리즘을 경계 상자 기반 객체 인식알고리즘으로 변경하여 객체 인식 정확도 및 추론 속도를 개선하는 작업이 이루어졌으며, 대용량 데이터 기반 객체 매칭 학습을 위해 Batch Hard Triplet Mining 기법을 도입하고, 학습 및 추론에 대한 최적화 연구가 수행되었다. 또한 개선된 객체 인식 및 동일 객체 매칭 소프트웨어를 통합하고, 입력 이미지 내 동일 객체 자동 매칭을 시각화하는 소프트웨어를 개발하였으며, 위성 모사 촬영 영상 내 객체를 학습 데이터로, 이동체 촬영 영상 내 객체를 추론 데이터로 사용하여 동일 객체 매칭의 학습 및 추론이 이루어졌다. 본 연구의 결과는 이동체의 연속 촬영 영상을 기반 3차원 공간 정보를 구현 및 관심 공간 내 객체 위치 설정에 활용할 수 있을 것으로 사료되며, 향후 달 기지 건설 현장에서의 영상 기반 시공 모니터링 및 제어를 위한 자동 현장 및 주요 대상물 공간 정보 구축 시스템과의 연계에 기여할 것으로 기대된다.

체육영재의 영재성 평가를 위한 도구 개발 (Development of Evaluation Method for Competition Intelligence of Sport Talented Children)

  • 김광회;김원현;김도윤
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.579-586
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    • 2015
  • 어린 초등학교 2~6학년 학생들을 대상으로 과학적이며, 체계적인 훈련을 지원하기 위하여 전국 권역별 대학교를 중심으로 체육영재센터를 운영하고 있다. 이를 위하여 초등학생 2~6학년을 대상으로 기초체력 및 잠재력 검사를 통해 선발운영토록 한다. 하지만 현재 시행 중인 이러한 선발방법은 체육영재 학생들에 대한 질적 평가는 포함되어 있지 않으며, 특히 측정시점에서의 체력, 체격요인에 의하여 상위 순위에 의하여 체육영재를 선발하는 방식으로써 대상 학생들에 대한 잠재적 능력의 평가 및 내재적 평가는 포함되어 있지 않다. 이에 본 연구에서는 윤영길(2011)의 경기지능을 바탕으로 체육영재의 잠재력을 평가할 수 있는 관찰방법에 기초한 영재성 판별 도구를 개발하고자 하였다. 이를 위하여 2회에 걸친 전문가 협의를 통해 체육영재 판별을 위한 하위요인을 추출하였으며, 추출된 하위요인을 바탕으로 현장 지도자들의 관찰방법에 기초한 훈련지능, 학습능력, 실천지능의 요인별 16개의 평가문항을 개발, 제시하였다. 제시된 평가문항은 체육영재 학생들의 질적 평가에 도움이 될 것이며, 아울러 체육영재 선발을 위한 내재적 평가 방법으로의 활용도 기대해 본다.

조직 문화 변화의 성공 요소에 관한 연구 - KM을 변화 플랫폼으로 적용한 기업 사례를 중심으로 - (Success Factors in Effecting Cultural Change in Organizations: A Case Study)

  • 노정란
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제44권2호
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    • pp.427-445
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    • 2010
  • 지식기반사회에서 기업의 성장 동력은 물질적 경쟁우위 보다는 기업 내부, 즉 각 기업이 보유하고 있는 독특한 핵심역량에있다. 이는 창의적 조직 문화와 학습역량, 브랜드, 독창적인 마케팅 역량, 기술 등과 같은 무형의 요소를 말하는데, 따라서 지속적인 성장을 위해서는 이 요소들이 활성화되는 환경과 필요 요소를 우선적으로 파악하는 것이 중요하다. 이 연구는문헌연구를 통하여 조직 문화(organizational culture)와 조직 문화 변화(organizational cultural change)를 개념적으로 정의하고, 조직 문화 변화에 대한 조직원들의 태도와 저항 요인을 고찰하며, 조직 문화 변화 요소를 도출하였다. 도출된 성공 요소는 한국자산관리공사를 대상으로 실증적으로 적용하여 설명력을 높였다. 정보학의 관점에서 볼 때 이 연구는 다음 두 가지 시사점을 갖는다. 첫째, 지식의 대상이 암묵지인 인적 자산으로 확대되어 가고 있으며, 인적 자산은 매우 동태적인 속성을 갖고 있으면서, 조직 문화와 밀접한 관련성을 갖고 있다는 사실을 인식하는 것이다. 둘째, '도서관' 혹은 '지식정보센터' 는 자체의 조직 문화뿐만 아니라 그가 속한 모 기관의 조직 문화와 유리될 수 없다고 볼 때, 향후 조직 문화에 대한 관심과 연구가 매우 시급하다고 볼 수 있다.

과학분야 영재학생과 학업우수학생의 자기 효능감 -초등학교 학생을 중심으로- (The self-efficacy beliefs of gifted students in the area of sciences and High Achievers -Focused on Elementary School-)

  • 강영하;김신호
    • 영재교육연구
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    • 제13권1호
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    • pp.1-19
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    • 2003
  • 이 연구는 초등학교 과학분야 영재학생의 자기 효능감을 밝히기 위해 수행되었다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 교육대학교 영재교육센터에서 수학, 과학, 정보영재교육을 받고 있는 초등학교 5, 6학년 학생 220명과 대전과 충남 지역에 소재한 초등학교 5, 6학년 학생 중에서 학업성적이 상위 5%에 속하는 학생 206명을 대상으로 자기 효능감 검사를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 본 연구를 통하여 밝혀진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 자기 효능감, 학업 효능감, 자기학습조절 효능감, 타인기대 일치 효능감에서는 영재학생과 학업우수아간에 차이가 없었다. 둘째, 국어 효능감에서는 학업우수학생, 과학 효능감에서는 과학 영재학생, 수학 효능감에서는 수학 영재학생, 그리고 컴퓨터 효능감에서는 정보 영재학생의 효능감이 높았다. 셋째, 사회성 효능감에서는 정보 영재학생이 학업우수학생, 수학 영재학생, 과학 영재 학생보다 효능감이 낮았다. 이러한 결과를 기초로 논의되고 영재학생의 교육과 연구에 대한 시사점이 제시되었다.

인터넷 메신저를 활용한 과학 수업에서 나타나는 학생들의 논변활동의 특성: 과학 영재 학생들의 사사과정의 사례 (Characteristics of Argumentation in Science Instruction Using Internet Messenger: A Case of Scientifically Gifted Students in Apprenticeship)

  • 이고은;최승언;김찬종
    • 한국지구과학회지
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    • 제31권6호
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    • pp.625-636
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    • 2010
  • 본 연구에서는 인터넷 메신저를 활용한 수업에서 이루어지는 과학 영재 학생들의 논변활동과 대화의 유형을 분류하여 수업 주제와 형태에 따라 나타나는 차이점을 분석하였다. 수업은 서울대학교 영재센터 학생 가운데 선발된 5명의 남학생을 대상으로 하였으며, 인터넷 메신저 프로그램을 활용하여 진행되었다. 학생들의 논변활동은 Toulmin의 논쟁 틀에 바탕을 두어 분석되었으며, 논변활동 요소의 흐름에 따라 논변활동을 유형화하였다. 연구 결과 학생들의 수업 참여의 기회가 높은 수업에서 상대적으로 높은 수준의 논변활동이 나타났으며, 전체 수업에 걸쳐 4가지의 논변활동 유형이 나타났다. 이러한 결과는 학생들의 논변 능력 향상과 교수자-학습자간의 상호작용 촉진을 위한 수업 모형의 개발과 적절한 주제 선정이 필요함을 시사한다.