본 논문에서는 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위하여 팀 프로젝트 기반 학습을 설계하여 적용하고 학습효과에 미치는 영향을 분석하였다. 이론 강의 및 실습 최소화, 무작위 추첨에 의한 팀 구성, 각 팀원별 책임과 권한의 설정, 주어진 과제에 대한 경쟁 방식 문제 해결 프로젝트 진행, 팀 프로젝트가 끝날 때까지 매주 단계별 진행사항 발표를 통한 자연스러운 정보 공유 및 학습 사이클 반복 등을 통하여 학생들이 능동적으로 학습에 참여하는 모습이 관찰되었다. 과정 종료 후, 학습효과에 대한 분석을 위하여 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 논문에서는 도출된 요인 간 관계분석을 바탕으로 보다 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 방법을 논하고자 한다.
본 연구는 창의성 함양을 위해 중학교 1학년 의생활 부분 중 '의복관리와 재활용' 단원을 중심으로 디자인씽킹 기법을 활용하여 가정교과 의류 '업사이클링' 소품 제작 수업을 개발 및 적용하고자 하였다. 연구방법으로는 교수체제개발 모형인 ADDIE 모형을 활용하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 5단계를 활용하였고 디자인씽킹 과정은 관련 지식 이해, 공감, 문제 정의(관점공유) 및 아이디어 생성, 프로토타입 제작, 테스트, 실물 제작의 단계를 적용하였다. 교사 13인으로 구성된 전문가의 자문 결과도 개발과 평가 과정에 반영하였고, 학생들의 피드백을 활용해 학습목표의 달성 여부를 확인하였다. 그 결과 디자인씽킹 기법을 활용하여 10차시의 가정과 교수-학습 과정안과 학습 활동지, 학습자료, 평가 루브릭을 완성하였다. 또한, 수업참여 학생들의 피드백으로부터 다양한 의복 재활용 방법 탐색을 통한 윤리적 책임감 향상, 창의적이고 친환경적인 의생활 실천, 의류 실습 용구의 안전한 사용 방법 습득, 사고력, 공감능력, 의사소통 능력의 향상, 패션에 대한 진로 탐색과 심미적인 것에 대한 관심 확장이 성취되었음을 확인하였다.
본 논문은 VOD(Video On Demand) 기반 온라인 교육 시스템의 한계점들을 분석하고 이에 대한 대안으로 e- Learning 표준에 기초한 EOD(Education On Demand) 시스템의 디자인과 구현에 대해 기술한다. EOD 시스템은 XML로 표현되는 메타 정보와 컴포넌트 기술을 사용하여 학습 컨텐츠 라이프사이클 전반에 적용되는 저작 도구, 컨텐츠 서버, 학습 정책 시스템 그리고 뷰어로 구성된다. 구성요소간의 모든 정보 교환은 SCORM 표준에 기반한 메타 정보로 표현되어 효과적인 컨텐츠 관리와 자동화를 가능하게 한다. 또한 학습자의 상호작용 및 피드백 정보를 통합 관리하여 학습 정책 시스템을 통해 개별 학습자에게 맞추어진 학습 지도를 제공 할 수 있다. 이러한 EOD 시스템을 통해 단순한 컨텐츠 제공을 넘어선 발전된 형태의 온라인 교육 시스템에 대해 고찰해 본다.
본 연구는 초경쟁적인 환경에서 온라인개발회사가 동태적 역량을 만들어 낼 수 있는 조직학습인 활용과 탐험에 대하여 엔씨소프트 사례를 중심으로 분석하였다. 학습, 루틴, 기존환경과의 적합성을 특징으로 하는 활용은 점진적 혁신을 이끌어 내는 반면, 비학습, 변화하는 환경에의 유연성과 관련된 탐험은 급진적인 혁신을 이끌어 낸다. 문헌연구를 바탕으로 우선 엔씨소프트의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용 활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인의 신작 출시 및 기술개발에는 탐험활동을, 지속적인 패치 서비스 업데이트와 마케팅 및 시스템구축에는 활용활동을 수행하였다. 이것은 온라인 게임회사가 활용과 탐험의 균형을 통해 지속적인 경쟁우위를 창출할 수 있음을 시사한다.
그간 다양한 제조업에서 발생한 후발국가의 '추격'에 대한 연구가 다수 이루어졌다. 특히 최근에는 추격을 위한 기회의 창 관점에서 새로운 후발국가에 의한 추격의 반복과 그에 따른 산업 시장 주도권의 이전을 논의하기 위한 '추격 사이클' 이론이 제시되어 몇몇 산업과 시장에서 발생한 주도권 이전에 관한 실증 연구가 등장하기 시작하였다. 그러나 산업 시장 주도권 이전 현상은 이미 광범위하게 일어나고 있으며, 이에 대한 논의의 심화와 이론의 발전을 위해서는 심층적인 실증 연구가 지속적으로 등장할 필요가 있다. 이에 따라 본 연구에서는 중국 굴삭기 시장에서 발생한 우리나라에서 중국으로의 주도권 이전의 원인과 그 과정을 추격 사이클 이론에서 제시한 세 가지 기회의 창, 즉 기술적 기회의 창, 수요적 기회의 창, 그리고 정책 제도적 기회의 창과 이에 대한 우리나라와 중국 굴삭기 산업의 전략적 대응 간 결합을 통해 고찰하였다. 먼저 기술적 기회의 창 관점에서는 굴삭기 아키텍처의 모듈화가 완제품 생산에 필요한 기술적 지식의 장벽을 낮추고 기술 학습 속도를 높임으로써 중국 굴삭기 산업의 추격과 시장 주도권 확보에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 한편 중국 정부의 수요산업(건설업) 육성 정책과 핵심 부품의 수입 관세 철폐, 공용 부품 표준화 정책과 같은 정책 제도적 기회의 창과 이에 대한 중국의 적극적 대응 또한 시장 주도권 이전에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 마지막으로 수요적 기회의 창의 관점에서는 2010년 이후 미니 소형 세분시장의 급속한 확대에 대한 중국의 전략적 대응이 산업 주도권 이전에 큰 영향을 미침을 발견하였다. 본 연구는 추격 사이클 이론에 대한 새로운 실증을 제시함으로써 향후 본 이론의 발전에 기여할 것으로 기대된다. 또한 본 연구 결과는 중국의 추격에 직면하였거나 이미 주도권을 넘겨준 우리나라의 제조업의 위기 극복 및 지속가능한 성장을 위한 전략과 정책 수립의 중요한 지침으로 널리 활용될 것으로 기대된다.
불완전한 계획 영역 이론은 오류 영역(noisy domain)에서 하나의 상태에 상반된 연산자들이 적용되는 불일치성 문제를 야기할 수 있다. 이 문제를 해결하기 위해서 본 논문은 상태를 기술하기 위해 다치 논리를 도입하여 제어지식으로서의 부정적 선행조건을 학습하는 새로운 방법을 제안한다. 기계에는 알려지지 않은 이러한 제어지식이 인간에게는 반대개념으로 잠재적으로 사용되고 있다. 이러한 잠재된 개념을 학습하기 위해 본 논문은 반대 연산자들로 구성된 사이클을 영역이론으로부터 기계적으로 생성하고, 이 연산자들에 대한 실험을 통해 반대 리터럴(literal)들을 추출한다. 학습된 규칙은 불일치성을 방지하면서 동시에 중복된 선행조건을 제거하여 연산자를 단순화시킬 수 있다.Abstract An incomplete planning domain theory can cause an inconsistency problem in a noisy domain, allowing two opposite operators to be applied to a state. To solve the problem, we present a novel method to learn a negative precondition as control knowledge by introducing a three-valued logic for state description. However, even though the control knowledge is unknown to a machine, it is implicitly known as opposite concept to a human. To learn the implicit concept, we mechanically generate a cycle composed of opposite operators from a domain theory and extract opposite literals through experimenting the operators. A learned rule can simplify the operator by removing a redundant precondition while preventing inconsistency.
본 연구는 OECD Education 2030 프로젝트에서 제시하고 있는 핵심역량의 반영 특성을 2015 개정 가정과 교육과정에서 분석하고자 하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 핵심역량 범주에서 일반적인 특징은 기능, 태도, 가치 영역은 46.5%로, 학습 개념 프레임워크 영역은 17%, 역량 개발 사이클 영역은 24.2%, 복합 역량 영역은 12.5%로 나타났다. 전체적으로 교육과정 항목에서 성취기준(59%), 성격(16.1%), 교수·학습 평가 방향(9.4%), 내용체계(8%), 목표(7.6%) 순으로 반영되었으며 학습 개념 프레임워크의 역량은 성취기준에 가장 많이 반영되었다. 둘째, 핵심역량 항목은 중학교 교육과정에서 행동, 문제해결, 의사소통, 존중, 창의적 사고, 갈등해결, 공감, 비판적 사고, 자기관리, 학생 주체성 순으로 나타났다. 고등학교 교육과정에서 행동, 공감, 문제해결, 예측, 글로벌 역량, 자기관리, 학생 주체성, 지속가능 발전을 위한 리터러시, 반성, 비판적 사고 순으로 나타났다. 셋째, 열지도를 통해 3, 4단계에 해당되는 역량의 반영 정도가 높게 나타나 핵심역량의 효과적인 실천을 계획하고 지원할 필요가 있었다. 본 연구를 통해 미래를 위한 학습 안내자의 역할로 OECD에서 강조하는 핵심역량과 가정교과 역량 간의 상호관련성을 파악하고 실천 교과로서 개인의 총체적인 역량 함양을 도울 수 있어야 할 것이다.
본연구에서는 단순신경망의 구조와 특성을 이해하기 위해 신경회로망의 알고리듬을 이론적으로 분석하고 이를 토대로 프로그램을 설계 실행하여 신경망의 학습과정을 실험하였다. 본연구에서 채택한 학습알고리듬은 3계층구조의 역전파알고리듬이며 신경망의 모형은 단순의료전문가시스템모형을 입력치로 채택하였다. 계층수, 노드수, 학습사이클 수, 학습율, 모멘텀항등의 모수를 입력한 실험의 결과는 입력치에 대한 출력이 기대목표와 거의 일치하였다.
보행자의 보행권 확보를 위해 기존 보행자 교통사고의 원인, 진단, 감소 방안을 모색하는데 있어 기존 조사방식, 분석방법, 진단 등의 한계성을 극복하기 위한 대체방안으로 중고스마트폰을 활용한 모바일 CCTV 활용방안을 제시하였다. 중고스마트폰을 업사이클링하여 모바일CCTV를 제작하였고 보행사망사고가 다수 발생하는 지역에 설치하여 24시간 이상의 영상데이터를 확보하였다. 영상시각화 기술과 클라우딩 리포팅(Crowding Reporting) 기술을 적용하여 분석하였으며, 인공지능 학습기반의 모델링과 GIS 기반의 진단지도를 통해 더욱 정밀하고 정확한 결과를 도출하였다. 그 결과 보행안전 위험요인과 횟수를 분석할 수 있었으며, 기존 방식으로는 알 수 없었던 요인까지 도출할 수 있었다. 또한 중고스마트폰 업사이클링 모바일 CCTV가 보행위험요인을 찾는데 객관적 도구가 될 것인지 검증하기 위해 데이터를 1년으로 환산하여 교통사고 위험지수를 도출하였다. 연구를 통해 새롭게 적용된 중고스마트폰의 업사이클링 모바일 CCTV는 보행자의 보행위험요인을 찾는데 새로운 도구로 활용이 가능하며, 이를 발전시켜 보행자외 교통약자의 안전을 지키는 서비스로 활용이 가능할 것이다.
이 연구의 목적은 초등예비교사에게 메이커 교육을 도입한 프로젝트 학습으로 자기주도적 학습능력 및 창의적 인성에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 본 연구는 2019년 3월부터 4월까지 8주간의 실험처치 기간을 설정하였으며, 연구에 참여한 학생들은 B 교육대학교 2학년 1학기에 재학 중이고 '과학과 교재연구 1' 강좌를 수강하는 심화과정 3개 반 75명의 초등예비교사를 대상으로 연구집단을 구성하였다. 연구집단의 실험처치는 메이커 교육으로 창의적인 산출물을 만들어 내는 과정의 수업이 이루어졌다. 모둠별로 창의적인 산출물을 만들기 위해 주제를 설정하였으며, 주 도구인 3D펜으로 작업을 하였고 리사이클 재료를 활용하였다. 창의적인 산출물이 완성되면 모둠별로 실물을 제시하면서 발표를 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등예비교사의 프로젝트 학습은 자기주도적 학습능력에 미치는 효과가 있었다. 둘째, 초등예비교사의 프로젝트학습은 창의적 인성에 미치는 효과가 있었다. 셋째, 초등예비교사는 프로젝트 학습에 대해 흥미를 느끼며 인식에 긍정적인 반응을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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