컴퓨터와 통신 기술이 발달한 정보화 사회의 현실에서 웹 기반의 프로그램 및 모바일은 중요한 매체로서 자리잡아가고 있다. 읽기는 정보 획득에서 가장 중요한 학습능력이나 학습장애아의 대부분이 읽기능력에서 문제를 가지고 있다. 오늘날 컴퓨터의 발달은 아동의 언어교육 특히 읽기 교육을 위해서 시간과 공간의 제약을 넘어 자주적으로 학습할 수 있는 모바일 활용 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문의 목적은 학습장애아들의 읽기 능력을 향상하기 위한 PREP 기반의 모바일 시스템을 설계하는 데 있다. 본 시스템을 통해 첫째, 학습장애아들의 읽기 능력 프로그램이 특수교사, 일반교사, 학생과 상호협력 할 수 있는 프로그램을 제공함으로써 학습장애아의 읽기 능력에 대한 진전도를 점검하고 학습능력을 향상시킬 수 있도록 설계하였다. 둘째, 학습자의 개별적 수준에 따라 수준별 학습을 제공하여 다양한 학생의 개별적 수준을 충족할 수 있도록 설계함으로써 학습장애아동의 읽기능력 향상에 기여할 수 있다. 셋째, 모바일 기기를 통해 공간적, 시간적 제약을 벗어남으로써 기존의 PREP 프로그램을 적용하는 것보다 효과적으로 읽기 능력을 향상시킬 수 있다.
공간 능력 및 공간 시각화 능력의 향상은 우리가 살고 있는 세계를 표현하고 설명하는데 도움을 주고 실생활과 직업에 관련된 문제해결 능력을 기를 수 있게 한다. 초등학교에서는 비형식적인 방법으로 일상생활에서 접하는 대상과 다른 구체적 자료를 사용한 조사, 실험, 탐구를 통하여 여러 위치에서 도형을 시각화하고, 그려보고, 비교하는 활동을 강조하고 있다. 제7차 수학과 교육과정에서 공간능력 및 공간 시각화 능력을 향상시키기 위한 학습으로 구체적 조작물과 학습지 사용을 병행하고 있다. 하지만 초등 기하는 공간적인 경험을 현실 상황이나 구체물 조작을 통하여 형성된 공간직관을 수학화하도록 하여야 하나, 실제 현장에서는 학교여건 등의 여러 실정으로 조작 자료들이 제대로 마련되어 있지 않거나 잘 사용하지 않고 있다. 3차원을 경험할 수 있는 공간 시각화 학습프로그램을 적극 활용하여 어떤 방향이든 상관없이 가상의 공간에서 물체를 옮기거나 회전시킬 수 있으며 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 학습자들의 공간시각화 능력을 향상시킬 수 있는 학습 프로그램 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 이런 요구에 의해 아동과의 상호 작용성과 접근성을 향상시킨 웹기반 가상현실 프로그램을 개발하고 그 효과 분석을 통해 웹 기반 가상현실 학습 프로그램에 대한 가능성을 진단해 보고자 한다.
이 연구의 목적은 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램을 실시하여 학업적 자기효능감과 자기주도학습 능력 향상의 효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 대학생 28명을 대상으로 프로그램을 실시하여 사전- 사후 점수를 측정하였다. 프로그램의 효과성을 알아보기 위해 프로그램을 실시하기 전 사전 점수와 프로그램을 실시한 이후의 사후 점수를 비교하는 단일집단 사전-사후 설계 방법을 활용하였다. 자기주도학습 프로그램은 총 8회기 동안 운영되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램에 참여한 대학생의 학업적 자기효능감의 사전-사후 점수는 증가하였으나, 통계적으로 유의미한 수준은 아닌 것으로 나타났다. 둘째, 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램에 참여한 대학생의 자기주도적학습 능력의 사전-사후 평균 점수는 유의미하게 상승하였다. 이러한 결과를 통해 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램의 시사점과 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
본 연구는 학습공동체 프로그램 활동이 대학생들의 의사소통능력과 자기주도적 학습능력 향상에 영향을 주는지 검증하는 것을 목적으로 한다. 광주에 소재한 N대학교에서 자발적이고 자율적으로 학습공동체를 조직하여 운영한 147명의 학생을 연구 대상으로 하였다. 8주 동안 진행된 학습공동체 프로그램 활동 전후 의사소통능력과 자기주도적 학습능력의 향상 여부를 검증하였다. 분석 결과 학습공동체 활동 경험은 의사소통능력과 자기주도적 학습능력 향상에 긍정적인 영향을 주었다. 특히, 모든 대상자들이 다양한 정보를 수집하고 타인의 의견을 경청하는 해석 능력과, 학습욕구를 진단하고 목표를 설정하며 학습을 위한 자원들을 스스로 파악하는 학습계획 능력이 향상되었다. 학생주도형 맞춤식 학습공동체 프로그램 개발과 활성화를 통한 지속적인 핵심역량 향상을 제안하였다.
우리나라는 영재교육에서의 자기주도적 학습 능력의 신장을 매우 중요한 목표로 내세운다. 최근에는 다양한 프로그래밍을 활용한 영재 학습 프로그램이 개발되었고 이를 통해 학습자들의 자기주도적 학습 능력이 향상되기도 한다. 하지만 프로그래밍 활용 영재 학습 프로그램은 정보 영재를 대상으로 개발된 것이 대부분이다. 이에 본 연구에서는 자기주도적 학습능력의 향상을 위한 앱인벤터를 활용한 수학영재프로그램의 개발과 적용에 관해 탐구하였다. 4, 5학년으로 이루어진 초등 수학 영재 1개 학급을 대상으로 모둠별로 앱인벤터를 활용해 수학 퀴즈를 만드는 활동을 하였다. 실험 적용 후 실험집단의 내재적 동기, 자율성, 개방성 등 자기 주도적 학습 능력의 하위 요소의 사후 검사 값이 유의도 .002이하로 매우 유의하였다. 따라서 앱인벤터의 활용을 통한 수학영재프로그램의 개발과 적용은 수학 영재 학습자의 자기주도적 학습 능력의 전 영역에서 효과적이었음을 확인할 수 있었다.
현대 지식정보화 사회에서 학생들의 자기 주도적 학습능력을 중시하는 시대적 요구에 따라 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍 교육을 통하여 학생들의 자기 주도적 학습능력에 가장 많은 영향을 미치는 상위인지능력을 향상시키기 위한 방안을 제시하고자 한다. 기존의 여러 교육용 프로그래밍 교육은 그 자체의 기능을 익히는데 너무 많은 시간과 노력이 소요되어 정작 프로그래밍 교육을 통해 얻고자 하는 것을 얻기에는 부족함이 많이 있었다. 하지만 최근 개발된 교육용 프로그램 스크래치는 기존에 교육용 프로그램이 갖고 있던 여러 가지 단점을 보완하고 보다 쉬운 프로그래밍 교육을 통해 논리력이나 문제해결력 같은 고인지 사고능력을 길러줄 수 있다. 자신의 인지상태를 탐색하고 학습 혹은 문제 해결 과정에 필요한 인지적 자원을 분석하며 능동적으로 조정하는 인지적 상호작용의 총합인 상위인지능력의 향상에 중점을 둔 스크래치 프로그래밍 교육을 통해 학생들의 상위인지능력을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 도서관활용수업과 정보활용교육의 실천 전략으로서 창의적 글쓰기 프로그램이 초등학생의 자기주도 학습능력에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 분석 결과 창의적 프로그램 운영 후 자기주도 학습능력의 평균이 130.14점에서 163.83점으로 33.69점 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 자기주도 학습능력의 세부능력 중에서는 학습계획과 학습평가 능력 향상에 유의미한 영향을 끼쳤다. 그러나 학습실행 능력을 구성하는 학습실행의 지속성은 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 프로그램 참여 학생과의 면담 결과 글쓰기에 대한 두려움이 줄어들고, 다른 과목에도 읽기전략, 쓰기전략 등을 적용할 수 있게 되었다는 대답이 많았다. 따라서 교과와 연계하여 글쓰기를 지속적으로 지도하고, 정보 활용 전략지를 활용하면 학습 실행의 지속성도 향상시킬 수 있을 것으로 보인다.
본 연구에서는 협동학습 비교과 프로그램 참여가 대학생들의 자기주도학습 능력 향상에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 협동학습 비교과 프로그램을 운영하기 위하여 교내 시스템을 통해 자발적인 방식으로 학생들을 모집하였다. 총 128명의 학생이 선정되었다. 이들은 참여 인원에 따라 그룹을 이루어 9주간에 걸쳐 협동학습 비교과 프로그램에 참여하였다. 프로그램 실시 전과 프로그램이 종료된 이후 참여 학생들의 자기주도학습 능력에 대한 설문조사를 실시하였다. 실험집단 사전-사후 검사를 통해 프로그램의 효과성에 대해 살펴보았다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 협동학습 비교과 프로그램에 참여한 학생들의 자기주도학습 능력의 점수가 유의미하게 향상되었다. 둘째, 자기주도학습 능력에 대한 면밀한 분석을 위해 자기주도학습 능력의 하위요소에 대해 살펴본 결과 자기주도학습능력의 하위요소인 자아인식과 학습전략의 점수는 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 그러나 학습동기, 학습상황은 점수가 향상하였으나 그 수준이 통계적으로 유의미한 것은 아닌 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 하여 우리는 대학생들의 자기주도학습 능력 향상을 위한 논의와 대학에서의 협동학습 활성화 방안에 대해 제시하였다.
본 연구는 독서교육 프로그램의 유형과 독서방식에 따라 창의력과 자기주도적 학습능력이 어떻게 나타나는지 그리고 교육 기간에 따라 창의력과 자기주도적 학습능력에 미치는 영향에는 어떠한 차이가 있는지를 파악하기 위한 것이다. 2005년 4월부터 12월까지 초등학교 6학년 2개 반을 대상으로 한 반은 쓰기 중심 독서프로그램 모형인 'Author-Reader-Inquirer Cycle'을 실시하고, 다른 한 반은 말하기 듣기 프로그램중심 독서프로그램 모형인 'Literature Circles'를 실시하였다. 창의력과 자기주도적 학습능력을 검증하기 위해 사전 1회차 검사, 7월에 단기 교육 사후검사. 2학기말인 12월에 장기 교육 사후검사를 실시하였다. 연구 결과 독서교육은 어린이들의 창의력과 자기주도적 학습능력을 향상시키는 것으로 나타났다. 또한 쓰기 중심의 독서교육 프로그램이 말하기 듣기 프로그램에 비해 효과적이고, 단기 독서교육 보다는 장기 독서교육이 효과적인 것으로 나타났으며, 독서 방식 중에서는 음독, 묵독, 다독, 통독, 발췌독에 비해 정독을 통한 독서방식이 창의력과 자기주도적 학습능력을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 확장되고 있는 OER 환경과 교사의 전문성 제고를 연계하여 교사 연수 프로그램을 제공하면서 교사의 자기조절학습능력도 향상시킬 수 있는 환경을 설계하고자 하였다. 이를 위해 우선 선행문헌 고찰 및 사례 분석을 토대로 하여 성인 학습자로서 교사의 자기조절학습 능력 증진시키면서 교사의 전문성을 개발하고 교수 자료를 개발하는데 도움이 될 수 있는 OER을 활용한 웹기반 교원연수 프로그램 설계 전략을 9개 영역 15개 항목으로 추출하였다. 또한 전문가 검토를 통해 최종 개발된 설계 전략을 기반으로 프로토타입을 구현하였고, 7인의 교사에 의해 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가의 결과로는 설계 전략 및 프로토타입의 개선점을 찾아내었고, 교사들이 자기조절학습 능력 향상과 OER을 활용한 교수자료 개발의 목적을 가진 교원연수과정에 대한 타당성을 입증할 수 있었다. 또한 OER을 활용한 교원연수프로그램에서 교사들이 자기조절학습능력을 향상시키기 위해 요구사항도 도출할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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