• 제목/요약/키워드: 학습기회

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한미 초등 교사를 위한 교육과정 비교: 수학 교수의 학습 기회를 중심으로 (A Comparison Study of Curricular of Teacher Education for Elementary Teachers in South Korea and the United States: Focusing on Opportunities to Learn Teaching Mathematics)

  • 김연
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제24권4호
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    • pp.555-572
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    • 2014
  • 본 고는 초등 교사를 위한 한국의 12개 교사교육대학과 미국의 9개 대학의 교육과정을 비교하여, 전문직 교육으로서 한국의 수학교사교육을 위한 시사점을 찾는 것을 목적으로 한다. 교사교육의 목적, 교육과정 구성의 원리, 대학이 제공하는 강좌 구성, 그리고 수학 교수의 학습 기회의 네 가지 관점에서 교육과정을 비교 분석하였다. 두 나라의 교육과정은 교과목 지도를 특히 강조하며, 궁극적으로 초등학생들의 학력신장을 목적으로 한다. 이러한 목적하에 두 나라의 초등교사 교육과정을 전체 구조는 유사하지만, 수학교수의 학습기회라는 관점에서 교육과정이 제공하는 내용은 매우 상이한 양상을 보이고 있었다. 두 나라의 교육 및 교사에 관한 매우 다른 사회문화적 관점과 상황 때문에 다른 교사교육과정을 실행하는 것은 당연한 결과이다. 그러나, 여러 연구 결과에서 증명하듯 교수를 위한 수학지식은 학생들의 수학 성취도 및 교사들의 교수와 결정적 관련이 있다. 따라서 체계적이고 안정된 체계로서 운영되고 있는 한국의 교사교육과정의 운영에 있어서 교수를 위한 수학 지식을 중요한 요소로서 고려해야할 필요가 있다.

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대학수학에서 함수의 합성과 합성함수의 극한에 대한 이해

  • 김병무
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.289-296
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    • 2004
  • 수업시간을 이용하지 않고 인터넷을 이용하여 조사와 학생 스스로 학습할 기회와 자료를 제공하여 개념을 이해할 모델을 만들어 본다. 함수의 합성과 극한에 대한 이해도를 1차로 조사한 결과는 정답율이 7.5%에 불과하여 같은 설문지에 대해 각자 공부하고 대답하도록 2차 조사를 하고, 함수의 합성과 합성함수의 극한에 대해 개념의 이해를 도우려고 그래프를 이용한 자료를 수집하여 확실하고 쉽게 이해할 기회를 제공하며 새로운 교수-학습 방법을 개발한다.

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MMORPG 기반 초등한자 학습이 자기주도 학습능력에 미치는 효과 (Effects of MMORPG-Based Hanja Learning for Elementary School Students on Self-Directed Learning Ability)

  • 박희진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.135-138
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    • 2012
  • 본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.

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교육훈련대상자의 학습전이와 그 영향요인에 관한 연구: 치매전문교육을 받은 요양보호사 중심 (A Study on Learning Transfer and Its Influencing Factors of Job Training Program Participants: Focusing on the Geriatric Care Worker who Received the Dementia Job Training)

  • 이진;김철우
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.63-72
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 치매교육훈련을 받은 요양보호사들의 학습전이 수준과, 학습전이에 미치는 영향요인간의 관계 및 설명력을 살펴보는데 있다. 서울시와 경기도에 근무하는 요양보호사 중 치매교육훈련을 수료한 후 3개월 이상 12개월 미만인 자를 연구대상으로 하였고, 총 279명에 받은 설문지를 바탕으로 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 치매교육훈련 학습자의 자기효능감이 높을수록, 교육훈련설계 중 교육방법과 강사역량이 높을수록, 업무환경 중 전이기회가 높을수록 학습전이가 높게 나타났다. 이러한 결과는 학습전이를 향상시키기 위하여 요양보호사의 자기효능감 증진, 업무현장에서 적용할 수 있는 실무 중심의 교육훈련, 장기요양업무관련 실무경험이 많은 강사선정의 중요성, 업무현장에서 요양보호사에게 더 많은 전이기회가 제공되어야 함을 시사한다.

한국과 미국 중학교 교과서의 통계 영역 수학과제가 제시하는 통계적 추론에 대한 학습기회 탐색 (How middle-school mathematics textbooks of Korea and the US support to develop students' statistical reasoning)

  • 이선정;김구연
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제58권1호
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    • pp.139-160
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    • 2019
  • This study attempts to examine statistical tasks in the middle-school mathematics textbooks of Korea and Connected Mathematics 3 [CMP] of the US in terms of an opportunity-to-learn for statistical reasoning. We utilized an analytical framework consisting of types of context, statistical reasoning level, cognitive demand of the tasks, and types of student response. The findings from the task analysis suggested that Korean textbooks focused on finding answers by applying previously learned algorithms or formulas and thus provided students with very limited opportunities to experience statistical reasoning. Also, the results proposed that the mathematical tasks in statistics unit of CMP3 offer more essential and complex tasks that promote students' conceptual understanding of various statistical ideas and statistical reasoning in a meaningful way.

죽어있는e러닝, 살아있는e러닝

  • 정의석
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권142호
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    • pp.78-79
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    • 2005
  • e러닝은 기존의 오프라인 교육의 보완 수단을 뛰어넘어, 새로운 학습 패러다임을 형성하며 학습자에게 새로운 학습의 기회를 제공해 주고 있는 것은 분명하다. 하지만 e러닝은 기업에서 직원들의 훈련을 좀 더 경제적, 효과적으로 실시하기 위해 먼저 도입하기 시작했기 때문에 e러닝을 통해 학습 활동이 이뤄졌을 때 학습효과가 얼마나 월등하게 있는지에 대한 검증은 아직 이뤄지지 않은 시점이다. 또한 현재 이뤄지고 있는 e러닝은 학습자에 맞는 살아 움직이는 학습이 아닌 일방적으로 이미 정해져 있는 자료를 단순히 전달해 주는 훈련(e-training) 위주로 이뤄지고 있어 오히려 학습자들의 학습효과와 흥미를 떨어뜨리고 있는게 안타까운 현실이다.이에 필자는 살아 움직이는 진정한 e러닝 되기 위한 전략에 대해 애기하고자 한다

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심화수학 교과서 과제의 인지적 노력수준에 대한 학생 인식 분석 (Analysis of Students' Cognition for Enrichment Mathematics Textbook Tasks' Levels of Cognitive Demand)

  • 정혜윤;이경화
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제27권4호
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    • pp.615-637
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    • 2017
  • 본 연구는 심화수학 교과서 과제의 인지적 노력수준에 대한 학생 인식을 분석함으로써 학생에게 주어진 학습기회의 실제 발현 여부를 살펴보는 것을 목표로 하였다. 이를 위해, 첫째, 이론적 틀에 기반 한 분석을 통해 심화수학 교과서 과제의 분포에 나타난 특징과 한계점을 살펴보았다. 둘째, 실제 심화수학 교과서를 사용하는 학생들이 교과서 과제의 인지적 노력수준 분포와 관련하여 인식하고 있는 특징과 한계점을 살펴보고, 교과서에 제공된 학습기회가 실제로 어떻게 발현되고 있는지 살펴보았다. 셋째, 심화수학 교과서가 과학고등학교 학생을 위한 교재라는 측면에서, 영재교육을 위한 학습기회가 제공되고 있는지 여부를 살펴보았다. 연구 결과, 심화수학 교과서에는 PNC 과제가 주로 제시되어 있었으며, 학생들 역시 PNC 과제의 해결경험이 많다고 인식하고 있었다. 또한, 영재교육을 위한 과제가 제공되지 않았으며, 학생들 역시 이에 대한 경험이 부족함을 인식하고 있었다.

경과시간 수업에서 제공되는 학습기회 분석: 양적 대상화를 중심으로 (Analysis of Learning Opportunities Provided in Elapsed Time Instruction: Focusing on Quantitative Objectification)

  • 한채린
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제24권4호
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    • pp.203-216
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 초등학교 수학교실에서 시행되는 경과시간 수업에서 학생들에게 제공되는 수학 학습기회를 탐색하는 것이다. 경과시간을 도입하는 데에 있어 후속 학년과의 수학적 연결성을 갖도록 경과시간을 양적으로 대상화하려는 교사들의 노력을 문서화하고자 하였다. 이를 위해 세 초등교사의 경과시간 도입 수업을 관찰하고 내러티브 분석을 시행하였다. 그 결과, 교사들은 도구를 사용하여 학생들이 경과시간을 양적으로 접근할 수 있도록 지원하고 있었으며, 같은 도구라도 서로 다른 양적 측면을 강조하였다. 아날로그 시계의 경우 한 교사는 시계바늘의 회전 바퀴 수로 양적 대상화를 시도한 반면, 다른 교사는 시계바늘이 아동한 거리로 경과시간의 양을 표상하였다. 시간띠의 길이 속성으로 경과시간의 양을 표상하는 경우도 있었다. 결과를 바탕으로 경과시간의 수업에서 다양하게 포착된 양적 대상화 사례들의 교수학적 의미를 논의하였다.

e-러닝(e-Learning) 기술 동향

  • 유재수;이석재
    • 한국콘텐츠학회지
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    • 제1권2호
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    • pp.22-35
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    • 2003
  • 최근 컴퓨터와 인터넷의 급속한 보급으로 인해 물리적 시공간의 한계를 뛰어 넘어 언제, 어디서나 자신에게 필요한 학습활동을 할 수 있는 기반이 조성되면서 e-러닝(e-Learning)에 대한 관심이 커지고 있다. e-러닝은 '학습 선택권의 확장'과 '학습 기회의 확대'를 통해 궁극적으로 언제(anytime), 어디서(anywhere), 누구나(anyone) 학습할 수 있는 '열린 학습'을 지향하며 기존 교육 패턴과는 전혀 다른 새로운 패러다임을 요구하고 있다[1. 즉, e-러닝의 성패는 '기존 방식과는 다른 방식으로 교육을 설계할 수 있느냐?'와 '학습자들의 학습 습관이 어느 정도 변화했느냐?'에 따라 달라진다. 또한 기업에서는 e-러닝을 조직의 비즈니스 전략과 유기적으로 연동시키는 전략이 성패의 갈림길이다 할 수 있다. (중략)

e-러닝 성공전략 - 디지털 시대의 기업교육 패러다임 `e-러닝`

  • 김영순
    • 펜@디지털
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    • 통권6호
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    • pp.20-21
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    • 2001
  • 집합식 교육의 대안으로서 최근 기업 환경에서 인식되고 있는 인재육성 방법이 바로 e-러닝이다. 이는 비즈니스와 정보기술 분야에서 나타나던 디지털 혁명의 영향력이 교육에서도 그 반향을 일으킨 것으로써, 교육의 틀 자체를 급속한 변화에 대처할 수 있도록 바꾸어 놓은 것이다. 과거처럼 획일적인 교육방법과 지식을 제공하는 대신에, e-러닝은 학습자가 다양한 학습환경 및 자원에 자유롭게 접근할 수 있게 함으로써 새로운 학습 경험을 할 수 있는 기회를 제공한다.

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