본 연구는 칭찬의 한계를 대신할 수 있는 언어로 교사의 격려반응을 구체적으로 개념화하여 제안한 후, 여기에서 제안된 격려반응이 교사의 자기-연수를 통해 그 빈도가 증가할 수 있는가를 탐색하고, 이러한 교사의 격려반응이 아동의 학교생활적응에 미치는 영향을 검증하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 연구는 다음과 같은 단계를 거쳤다. 각 단계에 따른 연구과정과 결과는 다음과 같다. 첫째, 교실장면에서 사용할 수 있는 교사의 적절한 격려반응은 어떤 것인가를 변별추출 하기위하여 2학년 담임교사 2명(7년경력, 여)을 대상으로 수업시간, 쉬는시간, 청소시간에 사용된 교사의 언어를 분석하였다. 이를 통해 교사가 사용하는 언어 유형을 범주화하였다. 그 결과, 본 연구에서의 교사의 격려반응은 경청하기, 권장하기, 지지하기, 학생감정 수용하기, 적절한 행동에 대한 언급하기로 제안할 수 있었다. 둘째, 앞에서 제안된 격려 반응을 실험집단에 효과적으로 적용하기 위하여 교사의 자기-연수를 통해 격려반응이 증가할 수 있는지를 탐색하였다. 이를 위하여 실험교사인 본 연구자는 교사 언어분석, 동료교사와의 협의, 아동들과의 면담과 같은 방법을 활용하여 자기-연수를 실시하였다. 2주에 1번씩 총 5회에 걸쳐 실험교사와 비교교사의 격려반응 빈도를 분석하였다. 연구 결과, 비교교사에 비해 실험교사의 격려반응 빈도가 증가했고 이는 자기-연수를 통하여 교사의 격려반응을 증진시키는 것은 가능하다는 것을 보여준다. 셋째, 교사의 격려반응이 아동의 학교생활적응에 미치는 영향을 검증하기 위하여 초등학교 2학년 2학급 아동을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 나눈 후 실험집단 학급을 대상으로 약 8주에 걸쳐 교사의 격려반응을 적용하였으며, 통제집단의 학급에는 어떠한 처치도 가하지 않았다. 실험집단과 통제집단 학급 학생들에게 학교생활적응에 대해 사전-사후 평가 후, 공분산분석(ANCOVA)을 하였다. 그 결과, 교사의 격려반응은 아동의 학교생활적응 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것이 확인되었다.
본 연구는 이강섭 ${\cdot}$ 황동주 ${\cdot}$ 서종진(2003)의 개방형적인 접근의 수학 창의성 반응에 따라 수학적 자기효능감의 차이를 조사한 것이다. 수학적 자기효능감이 높다고 하더라도 독창성이나 창의성에서는 낮은 점수를 받은 학생이 있으며, 수학적 자기효능감이 낮은 학생일지라도 유창성에서는 높게 나타나는 경우가 있다. 그러므로 수학 창의성은 수학적 자기 효능감과는 다른 특별한 능력이고 수학 창의성 중에서 유창성은 아마 동기 능력과 관련이 있을 것이다. 본 연구에서는 수학 창의성 교수학습 방법을 개발하는데 있어 인지적인 요인뿐만 아니라 동기적인 요인도 포함하여 개발하여야 할 것이다.
본 논문에서는 제7차 교육과정의 단계형 수준별 교육과정에서 특별보충과정 이수학생들의 행동특성 변화를 분석하였다. 중학교 1학년 7-가 단계 특별보충과정 이수자를 대상으로 특별보충과정에 대한 반응을 조사하고 자아개념, 성취동기, 학습습관, 학습태도, 수학교과에 대한 흥미 등을 일반학생들의 행동특성과 비교 분석하였다. 분석결과 특별보충과정이 이수학생들의 행동특성 변화에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 알 수 있었다.
이 연구에서는 과학적 논변활동에서 드러나는 학생들의 인식론적 프레이밍을 확인하고, 소집단 구성원들의 프레이밍 사이의 상호작용이 논변활동에 어떠한 영향을 미치는지를 탐구하였다. 21명의 과학영재 학생들이 세 명 혹은 네 명이 한 집단을 이루어 연구에 참여하였고 학생들이 광합성 속도에 대한 탐구 데이터를 해석하는 논의 과정이 분석되었다. 학생들의 활동은 소집단별로 녹화되었고 학생들의 담화 전사본과 행동이 분석 자료로 활용되었다. 탐구 과정에서 변칙 사례에 반응하는 학생들의 발화 및 행동을 분석하여 그들의 인식론적 프레이밍을 확인하였고 주장에 대한 정당화의 근거와 소집단 논변활동 수준이 분석되었다. 연구 결과, 학생들은 탐구에 대해 '현상 이해'와 '교실 게임'이라는 두 가지 방식의 프레이밍을 보였다. 구성원들이 '현상 이해'의 프레이밍을 보인 경우에는 다른 구성원들에게 데이터의 신뢰성과 타당성 점검을 통해 변칙 사례의 원인을 정당화할 것을 요구하였으며, 이는 높은 수준의 논변활동으로 나타났다. 반대로 구성원들이 '교실 게임'에 해당하는 프레이밍을 보인 경우에는 변칙 사례를 설명할 필요성을 인식하지 않았고, 단순한 경험적 근거만 고려함으로써 낮은 수준의 논변활동을 보였다. 논의 전반에 걸쳐 구성원들의 프레이밍이 일치하지 않는 경우에는 집단 내의 감정적 갈등이 유발되어 깊은 논의가 이루어지지 않았다. 한편, 이러한 논의 과정에서 학생들의 프레이밍 전환이 관찰되었는데, 여기에는 집단의 리더가 큰 영향을 끼친 것으로 나타났다. 본 연구는 과학 교실에서 과학적 논변에 요구되는 생산적인 프레이밍 형성을 위한 기초 정보를 제공할 것으로 기대된다.
3무의 섬 울릉도, 유난히 부유해 보이지 않으면서 그렇게 부족해 보이지 않는 섬 울릉도. 그곳에서, 더운 날씨에도 불구하고 울릉도 내 학생건강검사와 부녀자 무료건강검사를 위해 건협 경북지부는 지난 7월 9일부터 4일간을 분주히 뛰어 다녔다. 짧은 검진 일정 동안 학생 심전도, 빈혈, 간염검사, 부녀자 간기능, 간염, 자궁암, 심정도 검사 등을 위해 식사까지 거르면서 울릉도 곳곳을 누비는 건협 검진팀의 일정에 참여하면서 이번 두 검진 사업의 의의와 주민들의 반응을 들어봤다.
본 연구에서는 수학영재교육의 정상화라는 측면에서 서울교육대학교 과학영재교육원의 사례를 중심으로 수학과 영재선발 과정 중에서도 수학분야 문항의 분석을 통하여 지원한 학생들의 수학 개념에 대한 반응을 알아보고 영재교육원에 지원하는 학생들의 수학 학습의 문제점을 진단하고, 수학 영재학습 대상자 선발을 위하여 보다 바람직한 수학 문항 개발 위한 개선점에 대하여 알아보았다. 지원자들의 수학 개념, 원리, 법칙에 대한 이해도는 예상보다 매우 낮게 나왔으며 향후 수학영재 선발 문항의 개발에서는 문항의 개발자들이 수학영재 판별을 위한 진지한 고민과 함께 수학영재들의 능력을 적절히 측정할 수 있는 문항을 개발할 필요성을 제기하였다.
초등학생들이 쉽게 배울 수 있는 KODU를 활용하여 게임 프로그래밍 교육을 실시하였다. 이를 위해 안내하기, 개발하기, 게임하기, 수정하기 등 4단계로 구성된 교수학습모형을 개발하였다. 또한, 수업에 참여한 학생들을 대상으로 게임 활용 실태뿐만 아니라, 게임 제작 도구와 활동에 대한 학생들의 인식이 어떠한지를 조사하였다. 그 결과, KODU에 대해서는 긍정적인 반응을 보였으며, 게임을 하는 것보다 게임을 제작하는 것을 더 좋아하게 되었다고 응답하였다. 또한, KODU를 활용한 게임 프로그래밍 교육은 공부에 대한 자신감을 향상시키면서 학생들의 게임 중독을 예방할 수 있을 것이다.
최근 몇 년간 국가수준에서 학생들의 기초학력 향상을 위한 다양한 정책이 수행되었다. 2011년 초등학교 3학년 기초학습 진단평가는 학생들의 학습부진을 조기에 확인하고 그에 따른 보정 교육을 실시할 목적으로 실시되었다. 본 연구에서는 초등학교 3학년 기초학습 진단평가 기초수학의 평가 결과를 토대로 초등학교 3학년 학생들의 성취수준을 분석하였고, 성취수준별 학생들의 학업성취도를 분석하였으며, 3) 학생들의 반응이 특이한 문항 분석을 실시하였다.
본 연구는 수학 수업을 바라보는 교사의 관점과 학생의 관점의 차이를 조사하기 위하여 중학교 2학년의 연속된 수업 10차시를 녹화하고, 녹화된 비디오를 재생시키면서 교사와 학생에 대한 인터뷰를 실시하였다. 이 자료들을 분석하여 여섯 가지 측면에서 괴리 현상을 유형화하고, 유사한 배경이나 성격의 것들을 두 가지씩 결합시켜, 세 가지 측면으로 분류하였다. 첫 번째는 교사와 학생의 입장과 관점의 차이에서 비롯되는 괴리로 '교사의 수업 핵심과 학생의 관심사의 괴리'와 '교사의 실수에 대한 상이한 해석과 반응'이 이에 해당된다. 둘째, 극단적인 교수학적 현상과 관련된 괴리로는 '교사와 학생이 주목하는 측면 사이의 괴리와 형식적 고착' 그리고 '확인형 발문과 토파즈 효과'가 있으며, 세 번째는 특정 교사와 학생 사이에서 발생하는 비 전형적인 괴리로 '학생들의 선호 내용에 대한 인식 차이' 그리고 '학생들의 다양한 요구에 대한 불충분한 대응'이 그 예가 된다. 논문의 마지막에는 이러한 괴리 현상의 극복 방안을 부분적으로 제시하였다.
수학교육에서 학생들의 수감각 발달을 강조하고 있지만 이에 대한 연구는 부족한 실정이며 초등학생에 국한된 경우가 많다. 이에 본 연구는 초등학생과 중학생을 대상으로 수감각 문제를 해결하는 방법을 분석함으로써, 수감각 지도방향에 대한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 문제를 해결하는 방법으로 수감각을 활용하는 방법과 알고리즘을 활용하는 방법으로 분류하고, 검사지를 이용하여 학생들의 반응을 분석하였다. 그 결과 중학생들이 초등학생들에 비해 수감각 검사 점수가 높았으며, 문제해결 방법 중 수감각을 활용하는 비율도 높았다. 또한 성취도가 높은 학생들은 수감각과 알고리즘을 모두 활용하였으나 성취도가 낮은 학생들은 알고리즘을 활용하여 문제를 해결하려고 하는 경향이 강했다. 그리고 성취도가 높은 학생들은 초등학생에 비해 중학생이 상대적으로 수감각을 더 많이 활용하였으나, 성취도가 낮은 학생들끼리는 차이가 없었다. 마지막으로 수감각 구성 요소별로 수감각을 활용하는 비율에 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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