본 연구는 교사학습공동체에서 과학 탐구 수업이라는 공동의 목표를 자발적으로 설정하고 1년 이상 탐구 수업 계획, 실행 경험 공유, 반성을 함께 한 5명의 교사를 대상으로 과학 탐구 수업에 대하여 어떠한 인식을 갖고 있는지 개방형 설문과 개별 면담 자료를 통해 알아보는 것을 목적으로 한다. 본 연구 참여 교사들은 과학 수업에서 학생들이 스스로 탐구를 수행함으로써 교육 과정에 제시된 과학 핵심 개념을 형성하는 것이 과학 탐구 수업의 목표라고 인식하는 것으로 나타났다. 또한 본 연구의 참여교사들은 학생들이 과학 수업에서 탐구를 수행하면 '과학 핵심 개념 학습', '과학에 대한 흥미 향상', '과학적 사고력 함양', '과학의 본성 이해' 등의 과학 교육의 목표를 달성할 수 있다고 인식하는 것으로 나타났다. 본 연구의 참여 교사들은 과학 탐구 수업에서 교사의 역할이 중요하다는 것뿐만 아니라 과학 탐구 수업에서 학생들이 탐구를 수행할 수 있도록 하기 위해 교사가 어떠한 역할을 해야 하는지 구체적으로 인식하는 것으로 나타났다. 과학 수업에서 학생들이 능동적으로 탐구를 수행할 수 있도록 교사는 '핵심 개념 설정', '과학 실천 기반 교수-학습 내용 재구성', '학생의 수준 고려', '발문 및 피드백 제공', '과학적 개념 설명', '학생들의 활발한 논의 유도'하는 역할을 해야한다고 강조하였다.
교육의 효과를 높이기 위해서는 학생들이 수업에 능동적으로 참여하는 것이 중요하다. 본 연구는 과학 수업 시간에 학습자의 수업 참여도에 영향을 미치는 주된 요인 가운데 하나로 교과서를 꼽고, 현행 과학 교과서가 학생들의 수업 참여를 촉진시키기 위한 도구로서 어떠한 문제점이 있는지 파악한 뒤 개선 방안을 모색하고자 실시되었다. 학습자 중심 수업 운영을 위해 과학 교과서가 갖추어야 할 요건과 현재 과학 교과서가 가진 문제점을 알아보기 위한 설문지를 제작하고 초, 중학교 과학교사 99명과 학생 821명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 결과 학생들은 현재 과학 교과서의 문제점으로 설명이 부족하고, 어려운 단어가 많으며, 문장이 복잡하여 이해하기 어렵고, 재미가 없다 등을 꼽았고, 과학 교사들은 학습 분량이 많고, 지식중심으로 기술되어 있으며, 실생활 연계가 부족하고, 스토리가 없는 등의 문제점을 꼽았다. 결론적으로 학습자 참여를 활성화하기 위해서 과학 교과서가 개선되어야 할 점으로 일상생활과의 연계를 강화하고, 학생 활동을 늘이며, 학생들의 수준에 맞는 단어나 문장을 구사하고, 스토리를 강화하고, 학생들이 자신들의 이해 정도를 확인할 수 있는 기회를 충분히 제공할 것을 제안하였다.
본 논문에서는 정보과학영재교육을 위한 문제해결력 증진과 논리적 사고력 향상을 위해 미래 사회의 핵심이 될 로봇에 대한 초등학교 저학년용 교육 프로그램을 설계하여 값 비싼 교구 없이 일반학교와 영재교육의 심화과정 으로 사용할 수 있도록 하였다. 일반학교 3학년 학생을 대상으로 하여 1학기 분량으로 재량 수업시수 17차시 의 분량으로 학생들의 능동적인 참여를 유도하는 학습내용을 제시하였으며, 향후 연구방향을 제시하였다.
이 연구는 학생 평가활동을 적용한 논의기반 탐구 과학수업이 고등학생들의 반성적 사고에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 광역시의 인문계 고등학교 1학년 6개 학급의 학생 166명을 대상으로 한 학기에 걸쳐 5개의 논의기반 탐구 과학수업을 실시하였다. 실험집단(84명)은 논의기반 탐구 과학수업의 주장과 증거 단계에 동료평가활동과 자기평가활동을 적용하여 논의의 질을 평가하는 경험을 제공하였으며 비교집단(82명)은 이 단계를 생략하였다. 학생 평가활동이 학생들의 반성적 사고에 미치는 효과를 알아보기 위해 학생들이 작성한 반성 글쓰기를 분석하였으며, 인터뷰와 설문조사를 통해 평가활동에 대한 학생들의 인식을 탐색하여 학생 평가활동의 타당성과 활용 정도를 알아보았다. 반성 글쓰기 분석 결과, 1차 반성 글쓰기에서 두 집단 간의 유의미한 차이가 없었으나 3차와 5차 반성 글쓰기에서 실험집단의 점수가 비교집단보다 유의미하게 높았다. 반성 글쓰기의 하위 요소에서 탐구과정 분석, 학습의 이해, 생각의 변화 요소는 실험집단과 비교집단 모두 메타인지 수준의 반성을 나타내는 학생 비율이 증가하였으나, 실험집단이 비교집단보다 메타인지 수준의 반성을 보이는 학생 비율이 더 높았다. 반성적 실천 요소의 분석 결과, 실험집단은 메타인지 수준의 반성적 실천 학생 비율이 증가하였으나 비교집단은 오히려 감소하였다. 학생 설문조사와 인터뷰를 분석한 결과, 학생들은 평가활동이 자신의 학습에 도움이 된다고 인식하고 있었다. 또한 평가활동을 통해 자신이 무엇을 얼마나 알고 있는지를 깨닫게 되고 문제점을 파악하여 개선할 수 있는 방법을 탐색하는 메타인지 능력이 향상되었다고 응답하였다. 이러한 메타인지적 반성을 통해 부족한 부분을 개선하려 노력하였으므로 평가활동이 반성적 실천을 이끌었다고 인식하였다. 따라서 학생 평가활동은 학습의 과정으로 통합되어 학생들을 능동적으로 학습에 참여시킬 뿐만 아니라 학습에 대한 책임감을 향상시켜 학습을 스캐폴딩하는 도구로써 활용이 가능하다고 생각된다.
정보통신기술을 학교 교육에 도입함으로써 전통적인 교육방법과 교육내용 등에 획기적인 변화가 일어나고 있다. 이러한 변화에 따라 제7차 교육과정에서는 모든 교과 수업의 10% 이상을 ICT를 활용하여 수업하도록 유도하고 있다. 본 연구에서는 제7차 교육과정의 체육교과 수업에서 ICT를 효율적으로 활용하기 위한 방법을 찾고자 체육교과에 적합한 코스웨어 설계 기본 방향을 설정하였다. 그리고 중학교 육상 단거리 달리기, 전력 달리기 동작 등을 대상으로 웹, 플래시와 데이터베이스 등을 이용하여 원격학습 프로그램을 개발하고 중학생 4개 학급의 140명 학생들을 대상으로 수업한 후에 효율성을 평가하였다. 설문과 시험을 통한 평가 결과에 따르면 학생들은 ICT 활용교육은 수업내용의 이해에 효과적이고, 수업 집중이 질되고, 학생들이 능동적으로 수업에 참여하는 것으로 나타났다.
장애학생의 통합은 다른 학생들과 같은 장소에 함께 있는 것에서 시작하지만 수업에 의미있게 참여하여 질적인 통합에 접근할 수 있도록 한다. 본 연구는 이를 위하여 모바일러닝 (Mobile Learning) 컨텐츠 개발을 통해 통합장면의 장애학생이 일반 교과수업에 좀 더 접근하여 능동적으로 참여할 수 있도록 하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구에서는 첫째 모바일러닝의 개념과 장점을 제시하고 둘째, 발달장애 학생을 위한 컨텐츠 설계하여 사회과 교과의 특성과 교육과정 수정, 모바일러닝 학습체제 구성 등 모바일러닝 컨텐츠 개발과 적용에 필요성을 중심으로 논의를 전개하였다
대학 미분방정식 수업 개발의 일환으로서 본 연구는 학생들의 미분방정식에 관한 개념적 모델을 탐구하는 것에 초점을 두고 진행되었다. 본 연구가 이루어진 미분방정식 수업은 해석적, 질적, 그래프적, 수치적 방법 등의 다양한 수학적 방법의 적용에 기초하여 학생들이 능동적인 수학적 토의를 통해 미분방정식 주요 개념의 재발명해 가는 것을 강조하였다. 이러한 수업 맥락에서 본 연구는 학생들의 수학적 토의 과정에 나타나는 개념적 은유의 사용패턴을 탐구하였다. 본 논문에서는 발화 분석을 통해 추출된 미분방정식에 관한 학생들의 개념적 모델을 구성하는 주요한 개념적 은유인 '기계은유'와 '가상적 운동 은유'와 이들 각 개념적 은유의 수학적 특성을 제시한다. 끝으로, 본 연구의 수학적 발화 분석 결과에 기초하여 학생들의 개념적 모델의 이중성의 의미를 사회문화적 시각에서 해석하고 학교 수학에 주는 시사점에 대해 논의한다.
이 연구의 목적은 액션러닝 기반의 다문화 간호교육이 문화적 역량 증진에 미치는 효과를 알아보고자 한 것이다. 연구대상은 4년제 간호학과 학생 118명으로 다문화 간호를 수강하는 학생이었다. 이 중에서 액션러닝 기반 수업 집단은 61명이었고 전통적 강의 기반 수업집단은 57명이었다. 다문화 간호수업은 2시간씩 13회 실시하였고 1회와 13회 수업에서는 학생들의 문화적 역량을 측정하였다. 자료처리는 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 집단 내 사전 사후 비교는 대응표본 t검증, 집단 간 사후비교는 일원공변량분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 먼저, 다문화 간호교육의 전통적 강의 기반 수업 방법과 액션러닝 기반의 수업방법에서 모두 문화적 역량이 증진되었다. 문화적 역량의 하위 요인 즉, 문화지식, 문화인식과 문화수용성 모두 유의미하게 향상되었다. 둘째, 다문화 간호교육에서 액션러닝 기반 수업과 전통적 강의 기반 수업은 문화적 역량의 하위요소인 문화적 지식과 문화적 인식에는 유의미한 차이가 없었다. 그러나 액션러닝 기반 수업이 전통적 강의 기반 수업에 비하여 문화적 수용성은 유의미하게 높았다. 이는 다문화 간호교육이 문화적 역량 증진에 효과적이며, 특히 수업방법에 있어서 전통적 강의 기반 수업보다 액션러닝 기반의 수업이 문화적 수용성 증진에 매우 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 따라서 다문화 간호교육에 있어서 학습자 중심의 능동적인 참여 전략을 사용하는 액션러닝 기반의 수업방법이 간호 대학생의 문화적 역량 증진에 매우 효과적인 수업방법임을 시사한다. 본 연구결과를 토대로 추후 간호대학생의 문화적 역량 증진을 위하여 과제 유형에 따른 액션러닝 기반 수업 설계, 간호행위로의 수행 그리고 액션러닝 기반 수업 성과에 대한 타당성 확보를 위한 반복연구를 제안한다.
인터넷윤리는 대학에서 하나의 교양과목으로 위치하고 있으며, 본 연구자도 이 과목을 수년째 강의하고 있다. 인터넷윤리를 학생들에게 효과적으로 전달하기 위하여, 인터넷윤리 관련 동영상을 활용하고 일부 시범 실습을 실시하는 수업을 진행하였다. 최신 UCC 제시 및 이에 대한 토론도 진행하여 학생들의 인터넷윤리 이슈와 문제점을 인식시켰다. 그러나 단순히 비디오만 수동적으로 시청하는 것은 학생의 학습성과 향상 관점에서는 부족하다. 따라서 우리는 세 명이 팀을 이루어 인터넷윤리 주제에 관한 동영상을 제작하게 하였다. 이러한 팀프로젝트 교수법은 학생들이 수업에 능동적으로 참여하게 하고 스스로 비디오를 제작함으로써 개념을 이해하는데 효과적이다. 수강생 대상의 설문조사를 통하여, 제시된 UCC 제작 팀프로젝트 수업 방식이 학생들의 인터넷윤리 이해도 증진에 효과적임을 확인하였다.
본 연구에서는 교실 수업이 지식 공유를 통해 이루어진다는 관점에 토대하여 우리나라 중등학교 과학 교실에서 담화 행위를 통해 발생하는 지식 공유의 다양한 양상을 파악하였다. 9명의 과학 교사들의 수업을 녹화한 비디오 테잎을 주된 자료원으로 하였으며, 수업 녹화물과 전사본을 해석적인 방법에 따라 분석하였다. 중등학교 과학 수업에서 교사와 학생들 간의 담화 행위를 통해 이루어지는 지식 공유의 양상은 네 가지로 대별되었다. 즉, 교과 내용의 재생, 교과 내용의 재구성, 이해의 확장 및 정교화, 의미의 협상이 그것이다. 특히, 학생들의 능동적인 담화적 역할이 허용된 보다 적극적인 수준의 지식 공유 양상이 이상적인 교실 담화 행위의 한 유형이라고 할 수 있는 스캐폴딩과 밀접히 관련되어 있을 가능성이 확인되었다. 앞으로의 연구에서는 더욱 다양한 관점에서 과학 수업을 이해하기 위한 작업이 필요하고, 더 좋은 과학 수업을 위해 스캐폴딩과 같은 이상적인 교실 담화 행위의 특징을 심층적으로 분석하고 이를 수업에 활용하는 노력이 있어야함을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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