본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.
해외 시장에서 국내 3D 애니메이션 제작 업체들의 선전이 이어지고 있다. 전통적인 2D 애니메이션 시장에서는 하청 국가에 머물렀던 우리나라가 3D 애니메이션 분야에서는우수한IT 기술과 참신한 기획력이 접목돼 세계시장에서 주목받고 있는 것. 뉴미디어 시대를 대표하는 문화콘텐츠로 부상하고 있는 3D 애니메이션이 새로운 한류문화를 전파하기 시작했다.
서태지 등이 인터뷰에서 종종‘창작의 고통을 덜기 위해 은퇴하고 싶다’란 말을 했던 것처럼 애니메이션에 있어서도 창작’이라는 요소는 그야말로 방대하고, 까다로우며, 결과를 예측하기 힘든 집단작업임이 분명하다. 소위 지난 시절 1억달러 이상 수출 효자노릇을 했던‘2D 하청제작’이란 것도 갓 출발한 3D 애니메이션과는 다소 거리가 있어 3D 제작사들에게는 처음부터 창작이라는 깃발이 무거우면서도 뭔가 한 번 도전해 볼만한 짐이 돼버린 것이다. 그러나 창작의 선언, 그리고‘3D’라는 작업도구는 무언가를 담을 그릇에 불과했다. 그릇이 번지르르하면 처음에는 시선을 끌 수 있으나 결국 사람들의 관심은 그 안을 채울 먹을거리가 아니겠는가. 자연스럽게 관심은‘새로운 컨셉, 새로운 캐릭터, 그리고 3D 안에서도 새로운 비주얼의 창작’이 됐다.
최근 들어 해외 메이저급 애니메이션 회사들이 TV애니메이션을 플래쉬 프로그램으로 제작하기 시작하면서 국내 애니메이션 업계의 OEM 하청업체들은 뒤늦게 플래쉬 애니메이션의 제작 기술을 도입하기 시작했다. 하지만 아직까지 애니메이션 기술과 플래쉬 활용 기술을 모두 완벽하게 소화할 수 있는 인력은 얼마 되지 않는다. 또한 교육기관이나 학원에서도 모바일과 웹에 치중한 플래쉬 교육으로 인하여 전문 TV애니메이션을 제작할 수 있는 시스템이 갖추어지지 않고 있다. 분석 결과, 플래쉬 프로그램은 사용자의 편의성, 타 프로그램과의 호환성, 제작비의 절감효과 등의 장점으로 인하여 TV방영용 애니메이션을 제작하기에 매우 적합한 프로그램으로 결론 내린다. 현재 해외에서 제작하는 플래쉬 애니메이션의 제작 파이프라인을 도입, 체계화하여 매뉴얼을 구축하고 실무 제작에 적용시켜 국내 TV용 플래쉬 애니메이션의 질적 수준의 향상과 더불어 높은 경쟁력을 가진 애니메이션 제작에 도움이 되었으면 하는 바램이다.
60년대 후반에서 80년대 초반까지 한국 애니메이션의 성장과 몰락에는 무엇보다 당시 영화를 둘러싼 환경이 영향을 미쳤는데, 특히 영화정책은 애니메이션의 산업, 작품의 스타일과 내용 등에 중요하게 작용 했다. 이 시기 영화정책은 박정희 정권이 추진한 근대화 프로젝트를 기반으로 한 보상과 통제정책이었다. 이와 같은 정책 중 우수영화보상제도는 애니메이션의 무분별한 제작과 그에 따른 질적 하락에 영향을 주었으며 수출 진흥의 장려에 맞추어진 정책의 집행은 애니메이션 산업의 하청화를 가속화하면서 스타일의 종속화에 상당한 역할을 했다. 또한 유신 정권 이후에 이르러 영화정책은 정권의 안보 이데올로기와 관련, 국책영화를 지원했는데 그 결과 반공애니메이션이 등장하는 등 내용상에 영향을 끼쳤다.
1970년대는 많은 애니메이션 영화가 활발히 제작되었던 한국 애니메이션의 전성기라 불린다. 하지만, 당시 해외 애니메이션의 수입 방영과 해외 제작사의 하청작업 또한 많았으며, 자체 제작된 많은 애니메이션이 해외 원작을 모방하였다는 표절 논란이 꾸준히 제기되고 있다. 특히, 일본 애니메이션의 캐릭터 디자인에 대한 도용이 여전히 많은 애니메이션 마니아로부터 비판받고 있는 실정이다. 이에, 본 논문은 1970년대와 1980년대 한국 애니메이션 중 표절이 의심되는 작품을 중심으로 그 요인과 유형에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 예술창작에 있어서 표절의 정의 및 구성요건에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 1970년에서 1980년대 까지 표절애니메이션의 요인에 대해 정치 이념, 산업 정책, 제작 구조, 저작권 인식 측면을 중심으로 살펴본다. 셋째, 당시 제작된 한국 애니메이션 중 28편을 대상으로 캐릭터의 형상과 색상을 중심으로 한 여섯 가지 항목으로 디자인의 도용과 표절의 정도에 대해 전문가 설문을 통한 사례비교 분석을 진행한다. 한국 애니메이션의 표절에 대한 사회 문화 산업적 요인과 그 유형을 종합적으로 분석한 본 연구는 한국 애니메이션에 대한 성찰적 관점을 제시하는 연구로 그 학술적 가치가 있으리라 사료된다.
90년대 중반부터 갑작스럽게 불어닥친 애니메이션에 대한 산업적 가치인식과 더불어 이에 대한 관심집중과 그에 따른 투자유치 등에 힘입어 지금은 많은 창작 애니메이션이 제작되고활성화 되어가고 있는 상황이다. 이는 우리 나라 애니메이션 산업, 더 나아가 거대시장인 세계 애니메이션 시장으로의 도약을 꿈꾸는 우리로서는 상당히 고무적인 상황임에는 틀림없다. 그러나 이러한 양적 팽창에도 불구하고 세계시장 진출을 위해 가장 기본적으로 선행 되어져야 할 애니메이션 제작물이 그 질이나 내용 면에서 선진국에 비해 상당히 뒤떨어져 있음도 부인할 수 없는 실정이다. 이에 대해서는 여러 가지 이유들이 있을 수 있겠지만 가장 근본적인 이유는 우리의 경우 애니메이션 제작을 위한 구심점 역할을 할 수 있는 발판이 아무것도 없다는 점이다. 본 논문은 우리보다 긴 애니메이션 역사와 합리적인 제작체계를 가지고 있는 애니메이션 선진국들이 채택하고 있는 제작방식을 비교 분석하여 한국 애니메이션이 독자적으로 생존하고 더 나아가 세계 애니메이션 시장에서 단지 하청제작만이 아닌 창작 애니메이션 제작국으로 그 위상을 떨칠 수 있도록 합리적 제작체계의 방안 및 대안을 우리의 상황에 맞추어 제시해 보고자 함에 목적을 두고 작성되었다.
대만 초기애니메이션은 미국과 일본의 영향아래 발전하였으며, 대부분 하청위주의 위탁가공이었다. 1970-80년대 이후 애니메이션 산업의 기술적 정착과 체계적 관리는 현재 대만애니메이션 산업의 발전과 디지털화를 가능하게 하였다. 1990년대 이후 정부의 장려금지원정책도 있었지만 기업투자의 열망과 창작자의 실험적 창의성이 산업경제구조와 잘 조화되면서 애니메이션의 급속한 성장을 가져왔다. 2000년에 이르러 인터넷과 영상매체의 발전으로 애니메이션 산업은 새로운 영역으로 확대되었지만 여러 문제점도 함께 나타났다. 이는 대만정부의 소극적인 애니메이션 보조금 지원정책과 전문적인 인재양성 계획 부재, 전문교육기관과 교육인력 미비, 창의적인 스토리텔링 고갈과 해외작품의 형식위주 모방 그리고 문화산업간 국제교류 부족 등에 기인한다.
한국과 중국의 애니메이션 산업은 외국 애니메이션 하청제작 중심의 제작 기반 산업에서 창작 기반 산업으로의 전환을 추진해왔다. 유사한 성격의 산업적 배경과 역량을 보유하고, 수년 동안 정부의 적극적 산업 진흥정책을 거쳐 온 한국과 중국의 애니메이션 산업의 위상은 2008년 현재 시점에서 볼 때 확연한 차이를 나타내고 있다. 중국 창작 애니메이션 생산량은 2004년 이후 매년 2배씩 성장하면서 중국을 세계적 규모의 창작 애니메이션 생산국으로 올려놓았으며, 중국 창작 애니메이션 시청자가 6억 명을 넘어서는 등 내수시장 기반도 확고해지고 있다. 이에 반해, 한국의 창작 애니메이션 생산은 중국의 20% 수준에서 정체상태를 보이고 있고, 국산 애니메이션 방송편성 차별로 인해 내수시장 기반을 상실하였다. 중국 정부는, 우선적으로 방송정책을 통한 애니메이션 방송 유통 시스템 확립과, 수입 애니메이션 배제를 통해 국내 수요 기반 확립에 주력하였고, 동만 기지 설립을 통한 생산기반 확보, 그리고 정부부처 간 유기적인 협조체계를 구축함으로써 단기간에 중국 애니메이션 산업발전을 이룩하였다. 이에 비해 한국 정부는, 애니메이션의 유통, 수요기반 확립보다는 창작 애니메이션 개발 지원에 정책적 자원을 집중하였고, 효과적인 산업정책을 위해 반드시 필요했던 정부 부처 간 협조체계 구축에도 실패하였다. 이는, 한국의 산업기반 확립을 도외시한 '생산자 마인드' 정책, 그리고 그 원인이기도 한 정부 부처 간 유기적인 협조체계의 부재에 따른 것으로 문화콘텐츠 산업정책에 공통적으로 발견되는 한국 정부의 정책적 오류이다. 2008년, 정부가 1조 5천억원의 콘텐츠진흥기금 조성, 콘텐츠산업기본법, 콘텐츠진흥위원회 설립 등 세계 5개 콘텐츠 강국 도약을 위한 산업진흥의 기치를 높이 든 시점에서, 과거 문화콘텐츠 산업정책의 오류를 객관적으로 파악하고, 이를 시정하는 작업은 한국 문화콘텐츠 산업발전을 위해 반드시 필요한 일일 것이다.
본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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