• 제목/요약/키워드: 하브루타 학습평가

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비대면 실시간 온라인 수업을 위한 하브루타 학습모델 개발 및 적용가능성 탐색 (Development of a Havruta Learning model and exploring its applicability in non-face-to-face real-time online classes)

  • 변길희;최대훈;조우홍;윤경미
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.129-130
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 학생의 주도적 학습을 돕는 하브루타 학습방법을 대학의 비대면 실시간 온라인 수업에서 활용할 수 있는 하브루타 학습모델 개발과 그 적용 가능성을 탐색하는 것이다. 이를 위해 온라인 학습환경에서 하브루타 학습법 적용사례에 대한 선행연구 고찰과 관련 이론들을 분석하고 하브루타 수업운영 경험자 2인의 인터뷰를 통해 비대면 실시간 온라인 수업 상황에서 적용 가능한 학습 모델안을 고안할 것이다. 이를 하브루타 수업 운영 경험이 풍부한 6인의 전문가를 대상으로 수업 모델안의 적절성과 적용가능성에 대한 평가를 실시하여 비대면 실시간 온라인 수업을 위한 하브루타 학습모델을 개발하고자 한다. 이 연구를 통해 비대면으로 수업을 해야 하는 상황에서도 학습자의 주도적 학습을 가능하게 함으로써 학습효과를 높여 미래 사회에 필요한 역량을 개발하는 데 기여할 수 있을 것이라고 기대한다.

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NCS 기반 학습평가 사례: 전문대학 방사선과 학생들을 대상으로 (Examples of NCS-based Learning Assessment: For the College of Radiotechnology)

  • 박정규
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.407-414
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    • 2019
  • 최근 NCS 교육기반으로 개편된 이후 NCS에서 요구하는 직업기초능력과 직무능력을 향상하기 위한 다양한 학습방법이 모색되고 있으며, 그에 따른 평가방법이 절실히 필요하다. 본 연구에서는 전문대학 방사선과 학생들을 대상으로 NCS 교육과정에서 요구하는 직무능력과 직업기초능력을 향상시키기 위하여 평가 사례로 메타인지 학습과 하브루타 학습을 적용하여 평가하였다. 적용한 결과, 메타인지 학습 대응 표본 통계량에서는 사전 메타인지학습 설문을 5점 척도로 했을 경우 평균 2.6883, 사후 메타인지 학습 설문 평균은 4.2468로 나타나 약 1.55점 향상되었다. 상관계수는 0.782, 유의확률은 0.045로 유의하게 나타났다. 하브루타 학습 대응 표본 통계량에서는 사전 하브루타 학습 설문을 5점 척도로 했을 경우 평균 3.1515, 사후 하브루타 학습 설문 평균은 4.3853으로 나타나 약 1.23점 향상되었다. 상관계수는 0.631, 유의확률은 0.049로 유의하게 나타났다. 메타인지 학습과 하브루타 학습이 상관관계가 있는지 이변량 상관계수를 통하여 알아 본 결과, 메타인지의 평균은 3.4675, 하브루타의 평균은 3.7684로 나타났으며 메타인지 학습과 하브루타 학습은 -0.042의 상관관계를 가지며 통계적으로 유의한 차이는 없는 것으로 나타났다. 따라서 직무능력을 향상시키기 위한 학습방법은 교과목 특성을 고려하여 적용해야 할 것이다.

Structural Equation Model Analysis of Communication Ability by Havruta Teaching-Learning Method

  • Jae-Nam Kim;Seong-Eun Chu
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권10호
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    • pp.197-205
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    • 2023
  • 본 연구는 하브루타 교수-학습법을 대학생들의 전공 수업에 적용하여 의사소통 능력의 효과성 평가와 하위요인의 관계를 구조방정식 모형으로 분석하는 것이다. 연구 결과 의사소통 능력 점수는 하브루타 교수-학습 전·후에 따라 달라졌으며 하브루타 교수-학습 전보다 하브루타 교수-학습 후가 높은 것으로 나타났다. 경로 효과는 직접 효과에서 해석 능력과 역할수행 능력의 목표설정 능력 간의 관계를 제외한 잠재 변수들 간의 총효과, 직접효과, 간접효과에서 모두 유의미하게 나타났다. 본 연구에서 하브루타 교수-학습 방법은 창의력과 사고력을 향상시킬 뿐만 아니라 자기 주도적 학습능력도 향상시킬 수 있다는 것을 파악하였다. 또한 사회성 발달과 의사소통 능력은 물론 자신과 다른 의견들을 경험해보면서 문제해결 능력을 키울 수 있는 교수-학습법이라는 것을 재확인하였다. 결과적으로 호모마키나 시대에 걸맞은 철저한 학생중심 교수-학습법의 연구는 지속되어야 하고 교육현장에서의 적용이 반드시 실행되어야 될 것이다.

기본간호학 수업에서 하브루타 수업방식의 효과 분석 (Analysis of the effectiveness of Havruta learning method in fundamentals nursing classes)

  • 김지현;양정하;박선영
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.29-37
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 기본간호학 수업에서 간호대학생에게 하브루타 수업방식을 적용한 교육이 문제해결능력, 자기 주도적 학습능력, 비판적 사고성향 및 학습몰입에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구는 2023년 9월 18일부터 11월 6일까지 진행되었고, 간호학과 학생 43명을 대상으로 기본간호학 수업에서 6주 동안 하브루타 수업을 적용하였다. 자료는 SPSS/WIN 28.0을 사용해 평균, 표준편차, 대응표본 t-검정으로 분석하였다. 간호대학생을 대상으로 하브루타 수업전후로 문제해결능력(t=4.52, p<.001), 자기주도학습능력(t=-4.61, p<.001), 비판적사고성향y(t=-4.10, p<.001)이 통계적으로 유의하게 증가했으나, 학습몰입에서는 통계적으로 유의한 차이가 없었다(t=-0.28, p=.782). 하브루타 수업은 문제해결능력, 자기주도적 학습능력, 비판적 사고 성향을 향상하기 위한 효과적인 수업방식이다. 본 연구 결과는 간호학과 교수들이 하브루타를 활용한 교수학습 전략을 기획할 때 기초자료로 활용될 수 있을 것이며, 하브루타 수업방식을 다양한 교과목에 활용하고 그 효과를 평가하기 위한 후속 연구를 제안한다.

화상·온라인 하브루타 토론활동이 사회과 의사소통능력에 미치는 영향 (The Effects of Video and Online Discussion Activities based on Havruta Style in Social Studies Communication Skills)

  • 신호진;김대명
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.25-32
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    • 2016
  • 본 연구는 화상 온라인 하브루타 토론을 통한 사회과 의사소통능력에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위하여 초등학교 5학년 학생과 협력학교 학생들 간의 비교 연구를 통해서 살펴보았다. 연구결과 첫째, 화상 회의 장비 및 스마트 기기를 활용한 화상 온라인 수업은 학생들의 수업 흥미 및 참여도를 향상시킨다. 둘째, 하브루타 토론 방법은 학생들이 상호 질문과 토론의 과정을 통해 지식을 스스로 습득하고 내면화 시키며, 발표 및 토론 참여도 향상에 도움이 된다. 셋째, 화상 온라인 수업을 위해 새로운 수업안의 구안 및 교육과정 재구성이 필요하며, 협력 교사간 충분한 준비와 토론과정을 거쳐 수업안을 작성한 후 수업을 전개해야하며, 수업 연구일지 작성 등의 자기 수업 반성의 과정은 화상 온라인 협력 수업의 질을 높이는데 긍정적인 영향을 미친다. 넷째, SNS를 활용한 토론 활동은 보조적인 활동으로 활용하는 것이 좋으며, 형성평가를 할 때는 두 교사가 각자 자기 교실의 학생들의 성취도를 확인하는 것이 좋다. 화상 협력학습을 할 수 있는 기자재를 확대 보급하여 화상 온라인 협동 학습을 할 수 있는 학교가 많이 생길 필요가 있다. 화상 온라인 수업의 효과를 극대화하기 위한 다양한 연구 및 교사 연수가 필요하다. 소인수 학급 학생들과 대도시 학급 학생들이 자유롭게 협력학습을 할 수 있는 서버를 교육청에서 마련할 필요가 있다.

A Study on the Havruta Learning Method Shir and the Results of Learner Activities

  • Cho, Woo-Hong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.213-218
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 Havruta 학습법에 적용하고 쉬우르(Shir) 및 학습자 활동 결과에 관한 연구를 진행하여 학습 역량을 향상하기 위한 방안으로 활용하였다. 연구내용으로 첫째, 문제 해결을 위한 방안을 제시 할 수 있는 역량과 다른 학생들의 질문에도 귀 기울이면서 다양한 사고의 확장을 기대할 수 있다. 둘째, 전달능력을 강화시킴과 동시에 가르치기 방법을 비교, 평가해 봄으로써 자신의 장·단점을 평가해 볼 수 있다. 셋째, 논쟁의 경험을 통해, 자신의 가치와 윤리의 확립을 견고히 하고 이를 바탕으로 논리적인 설득과 주장이 가능할 수 있도록 역량을 키울 수 있다. 넷째, 학습자 특성에 맞는 현장실무 문제점을 분석하고 상황의 명확한 이해와 응용할 수 있는 능력을 키울 수 있을 것으로 판단된다.

밥상머리교육 모바일 애플리케이션 개발 연구 (A Study on the Development of Home Humanity Education Mobile Application)

  • 김정진
    • 산업융합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.1-8
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    • 2021
  • 이 연구는 부모와 자녀가 질문과 대화 기반의 밥상머리교육이 가능하도록 모바일 애플리케이션 개발을 목적으로 진행되었다. 밥상머리교육 모바일 애플리케이션 개발은 ADDIE모형을 변형하여 분석, 설계, 개발, 평가의 4단계로 개발하였다. 분석단계에서는 교육목표를 설정하고, 애플리케이션이 지향할 7개 핵심역량을 추출하였다. 설계단계에서는 핵심역량 7개를 구현할 인성 등 15개 메뉴를 학습내용으로 선정하였다. 개발단계에서는 1,000개의 사진을 기반으로 질문이 제시되어, 부모와 자녀가 자연스럽게 대화를 하면서 핵심역량을 강화하도록 구성하였다. 각 메뉴는 동일한 기능과 사용방법으로 제작되어 사용자 편의성과 효용성을 높였다. 평가단계에서는 사용자의 심층 인터뷰를 통해 개선점을 도출하고, 반영하는 환류과정을 거쳤다. 연구결과를 바탕으로 밥상머리교육용 애플리케이션 개발에 대한 후속연구를 제언한다. 첫째, 부모와 자녀가 장기간 애플리케이션을 사용하면서 일어나는 학습경험과 변화들을 종단연구를 통해 검증할 필요가 있다. 둘째, 밥상머리교육 애플리케이션의 연령별 활용방법과 그에 따른 개선방안에 대한 후속연구가 필요하다. 셋째, 조부모가 손자녀를 양육하는 사례가 늘어남에 따라서 조부모와 손자녀가 애플리케이션을 사용하면서 변화되는 과정과 학습효과를 연구할 필요가 있다.

국립어린이청소년도서관의 독서문화진흥사업 평가와 스마트 시대 발전방향에 대한 연구 (A Study on Evaluation of the Reading Culture Promotion Project and Develpment Direction of Smart Era at the National Library for Children and Young Adults)

  • 강지혜;차성종
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.203-221
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    • 2020
  • 본 연구는 4차 산업 혁명시대로의 진입에 따른 교육환경 변화와 독서문화 진흥의 직접적 수혜자인 어린이청소년의 독서문화프로그램 요구변화를 면밀히 분석하고, 국립어린이청소년도서관에서 추진했던 어린이청소년 대상 독서문화진흥사업을 종합적으로 평가하여, 시대의 요구에 맞는 독서문화진흥사업을 제안하였다. 다양한 국내외 독서문화진흥사업의 사례를 조사하여 그 경향을 파악하고, 사업참여 경험이 있는 공공도서관과 학교도서관 전문가를 초빙하여 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 실시하였으며, PDCA 방법(Plan, Do, Check, Act)에 의거 각 독서문화프로그램 사업에 대한 개별 사업 평가를 수행하였다. 사례조사와 전문가 평가를 통해 도출된 데이터를 기반으로 향후 국립어린이청소년도서관에서 지향해야 할 독서문화진흥사업의 발전방안 및 새로운 사업의 추진전략을 제시하였다. 연구 결과를 취합하여 '인터랙티브 전자책 만들기 플랫폼 제작/보급 사업', '게임형 독서 프로그램 제작/보급사업', '거꾸로 학습법을 활용한 하브루타 독서문화 보급 사업', '청소년 코딩 브랜딩 "Teen-Start-Up"' 등을 새로운 서비스로 제안하였다.