최근 멀티미디어 신호처리 및 통신 기술의 발전에 힘입어 작은 LCD 패널을 통한 스포츠경기 시청이 증가하고 있다. 하지만 멀티미디어 단말에 방송되는 대부분의 영상들은 주로 경제적인 이유로 일반 TV나 HDTV 용으로 제작되어 단순히 크기만을 변환하거나 추가적인 편집 없이 녹화되고 있는 실정이다. 이는 작은 이동형 단말 사용자들이 경기화면 내의 상황을 인식하는데 있어서 많은 불편함을 겪는다. 예를 들어, 원거리 샷 카메라 기법으로 찍힌 축구 경기 동영상의 경우, 운동장 내의 공과 선수들은 매우 작아서 알아보기가 힘든 경우가 발생한다. 또한 경기 진행 시간이나 점수를 포함하는 점수상자(scorebox)의 내용 역시 시청자가 쉽게 알아보기 힘들다. 따라서 소형 디스플레이 시청자들의 원활한 이해를 위한 지능형 디스플레이 기술이 필요하다. 이를 위한 핵심기술의 하나가 관심 영역을 자동으로 결정하고 확대하여 보여주는 일이다. 여기서 관심영역이란 시청자들이 화면 내에서 다른 부분에 비해 더욱 관심을 갖게 되는 영역을 말하며 축구경기 비디오의 경우, 주로 상단 모서리에 존재하는 점수상자나 원거리 샷에서의 공을 둘러싼 주변영역 등이 해당된다. 본 논문에서 우리는 이동형 단말기 시청자들을 위한 시청경험 향상을 위한 방법을 제안한다. 경기장면에서 관심영역의 추출을 위해 화면 내에서 시각적으로 현저한 부분의 검출에 관심을 갖는 방법 대신, 축구 경기 비디오 고유의 특징을 이용하는 도메인 한정적인 접근법을 이용한다. 제안된 시스템은 크게 두 가지 모듈 관심영역 결정, 점수상자 추출로 구성된다. 실험 결과를 통해 제안된 알고리즘이 이동형 단말기상에서 지능형 디스플레이를 위한 좋은 해결책임을 보이고자 한다.
'고귀한 야만인'이란 계몽주의 시대를 풍미했던 이상화된 인간 본성의 전형으로서, 문명의 때가 전혀 묻지 않은 채 자연 그대로의 상태에서 자연과 하나가 되어 살아가는, 순수하며 고결한 사람을 가리키는 말이다. 야생 아이로 자라나 고귀한 야만인이 된다는 설정은 주인공을 가장 극단적으로 문명과 격리시키기 위한 장치로, 19세기 이후 나타났다. <정글북>과 <타잔>은 가장 대중적으로 사랑 받았던 허구적 야생 아이/고귀한 야만인 캐릭터로, 소설의 성공에 힘입어 20세기 초부터 시각화되어 왔으며 현재까지도 영화나 TV 시리즈 등으로 반복하여 재생산되고 있다. 영화에서 나타나는 고귀한 야만인 캐릭터들은 알포트와 포스트먼이 주장했던 정보의 평탄화, 첨예화, 동화 과정이 강하게 일어나 있는 경향을 보이는데, 영화라는 매체 자체가 대중에게 쉽게 이해되어야한다는 상업적인 속성이 강하기 때문으로 보인다. 특히 애니메이션 방식으로 만들어진 영화는 평탄화, 첨예화, 동화가 가장 강하게 나타나는 것을 볼 수 있다. 상업적 영화는 사회적 스테레오 타입을 되풀이하는 동화 현상 때문에 그것이 제작된 시기의 대중적인 생각과 편견을 그대로 보여준다. <정글북>과 <타잔>같이 시기적 차이를 두고 여러 번에 걸쳐 영화화된 작품들을 비교해보면 그 시대의 남자와 여자의 성 역할의 차이와 대표적인 사회의 악 등 사회적 통념의 변화를 볼 수 있다.
스틱-PC(Stick-PC)는 크기가 작고 휴대가 용이하여 언제 어디서든 모니터나 TV 등의 디스플레이 장치에 연결하면 데스크탑 PC(Desktop PC)처럼 사용이 가능하다. 이에 따라 스틱-PC(Stick-PC)도 일반 PC처럼 각종 범죄로 연결될 수 있으며 다양한 증거들이 남아 있을 수 있다. 스틱-PC(Stick-PC)는 일반 데스크탑 PC(Desktop PC)와 같은 윈도우즈(Windows) 버전의 운영체제를 사용하고 있어 분석해야 할 아티팩트들은 동일하다. 하지만 데스크탑 PC(Desktop PC)와 달리 이동성이 있어 시스템 분석 전에 주변 기기 연결 흔적을 찾아 실사용자 확인 및 사용 흔적을 파악하는 것이 이루어지면 포렌식 조사 시 상당히 의미 있는 정보로 사용될 수 있다. 따라서 본 논문은 스틱-PC(Stick-PC)의 이미지 수집 방법 중 하나인 Bootable OS를 이용하여 이미지를 수집하는 방법을 제시한다. 또한 레지스트리와 이벤트로 그를 통해 디스플레이, 블루투스(Bluetooth) 등의 주변기기 연결 흔적과 네트워크 연결 흔적을 분석하는 방법을 제시하고 실험 시나리오를 통해 포렌식 관점에서 활용 방안을 제시한다.
본 연구에서는 이제까지 매스미디어 효과론 연구에서 등한시 되어온 매스미디어의 긍정적 효과를 학생들의 지능발달과 학업성적과 매스미디어 이용과의 상관관계를 통해 그 가능성을 점검해보고자 하였다. 매스미디어의 이러한 효과를 총체적으로 매스미디어의 '인지개발 효과'라는 한다면, 이제까지의 인지개발효과 연구들에는 텔레비전에 관한 연구가 대부분이라고 할 수 있다. 뿐만 아니라, 아이큐(IQ)를 종속변인으로 사용해 왔지만 아이큐검사의 타당성에 한계가 많기 때문에 새로운 지능이론을 원용하여 인지개발효과를 검증해볼 필요도 있다고 하겠다. 본 연구의 의의를 요약하면, 첫째는 텔레비전과 신문, 그리고 인터넷 전체를 대상으로 기존 연구에서 산발적으로 사용된 매체들의 이용 동기, 이용량, 그리고 이용형태 모두를 독립변인으로 설정하여 그 영향력을 비교 검토하였고, 둘째는 종속변인으로서의 지능개념에 새로운 다중지능이론을 원용했다는 점을 들 수 있다. 연구결과를 보면, 지능과 학업성적의 경우 모두에서 매체 이용형태가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 학생들의 지능 발달이나 학업성적에 있어서 어떤 내용을 접하느냐가 중요하며, 접촉하는 내용에 따라서는 인지개발에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 인간의 지능을 여러 가지로 나누어 보았을 때에 매체관련변인들이 지능의 종류에 따라 각각 상반된 영향을 미치고 있다는 것도 본 연구의 중요한 발견의 하나라고 할 수 있다. 따라서 매체관련변인들이 8개의 다중지능들과 학업성적에 미치는 영향이 각각 다르다는 점에서 설정된 종속변인에 따라 그에 대한 설명틀도 각각 달라져야 할 것으로 생각된다.
한국 텔레비전은 다양한 장르의 프로그램들을 통해 다문화주의 담론을 이식, 재현, 소비하는 매개로 기능해 왔다. 세계화와 다문화 사회를 내세우며 외국인들을 출연시켰고, 여론의 호응 속에 이러한 경향은 지속적으로 확대되고 있다. 본 연구는 JTBC의 <비정상회담>에 삽입된 '기미가요'에 관한 논란 속에서 미디어가 재현/구성하는 다문화주의 담론에 반일, 민족, 국가, 평화 등 다양한 개념이 개입할 때 어떤 담론 구조적 변화를 겪는지 보고자 했다. 즉, 일견 지배적이고 안정적으로 보이던 담론이 실은 대항 담론들과 지속적인 경쟁과 갈등을 일으키며, 그 결과 하나의 돌발적 사건으로 인해 그 취약성이 드러날 수 있음을 제시하려 했다. <비정상회담>의 시청자 게시판을 중심으로 하되 언론 보도, 제도화 과정 등을 보조적 분석 대상으로 삼아 진행한 비판적 담론 분석(CDA)의 결과, <비정상회담>이 표방해 온 다문화주의에 반일 정서가 개입하면서 다문화 담론에는 심각한 균열이 왔음을 확인하였다. 시청자들은 대개 민족주의를 높은 위계에 설정하면서 세계화에 대한 공격, 역사/민족의 강조, 한일관계라는 특수성의 보편화, 즐거움의 의의 축소 등 다양한 논리를 동원하였고, 결과적으로는 다문화 담론에 상처를 입히는 효과를 가져왔다. 그리고 이는 사회적 의제가 되면서 광고 협찬의 중단, 공적 심의제도의 동조 확인 등으로 이어졌다. '기미가요' 사건은 다문화주의가 언제라도 쉽게 공격용 허수아비의 역할을 할 수 있다는 현실을 보여 주었다. 한국에서의 다문화 담론은 단순히 '일시적으로 약화'되었다기보다, '본질적으로 취약'하다는 사실을 인정할 필요가 있다.
2006 CISPR 총회가 스웨덴 스톡홀름 KISTA에서 개최되었다. CISPR I 회의는 9월 18일부터 20일까지 3일간 WG2 및 WG4를 중심으로 진행되었으며, WG1과 WG3 회의는 9월 20일 오후에 있었다. 우리나라에서는 WG1에 두 가지 제안을 발표하였다. 하나는 2004년 중국 상해 회의에서 처음 제안하여 2005년 남아공 케이프타운 회의에서 Task Force가 구성된 대형 시험품에 대한 CISPR 20의 외부 방사내성 시험레벨에 관한 것이다. 2006년 1월 미국 산타페에서 열린 TF 회의에서 시험결과에 대한 기술적 토론이 있었으며, Round Robin Test(RRT)를 실시하기로 결정되었다. RRT시험은 7월 중순에 실시되었으며, 참여한 시험소는 영국의 SONY, 네덜란드의 Philips, 독일의 SHARP 이었으며, 국내의 여러 EMC 시험소도 추후에 참여하였다. RRT 시험의 결과 및 분석이 이번 스톡홀름 회의에서 발표되었다. 또한, CISPR 13의 방사성 방출(RE)의 측정거리 기준점의 변경에 관한 것이다. 본 고에서는 TV 수신기에 대한 RRT 시험결과 및 분석에 대한 발표 내용을 소개하고자 한다. CISPR 20의 외부 전자기장 내성 시험은 0.8 m인 개방형 스트립라인(Open Strip-line: OSL)내에 시험품을 설치하고 $150kHz{\sim}150MHz$에서 시험하도록 규정하고 있다. OSL에 설치할 수 없는 대형기기는 IEC 61000-4-3에 따라서 주파수 범위 $80MHz{\sim}150MHz$까지 동일한 한계치로 전자파무반사실에서 시험하도록 규정되어 있다. 이에 대해 국내 제조업체 및 EMC 전문가들로 구성된 CISPR I 국내 위원회에서는 IEC 61000-4-3에 의한 전자파무반사실(챔버)에서의 내성시험이 CISPR 20에 의한 OSL에서의 내성시험보다 가혹하다는 문제 제기가 있었다. 이것이 본 안건에 대한 배경이다 지금까지 진행되어 왔던 내용을 요약해 보면 2004년 상해 회의에서, 수치해석 및 측정비교를 통하여 CISPR 20에서 규정하고 있는 OSL 전기장 교정방법의 개선의 필요성과 OSL에서 시험할 수 없는 대형 시험품에 대하여 시험레벨을 조정할 것을 지적하였다. 2005년 케이프타운 회의에서는 실제적으로 TV 방송 수신기 및 관련기기가 두가지 방법으로 시험되었을 때 시험결과에 미치는 영향을 시험품의 전기장 내성 레벨로 비교하였으며, 전자파무반사실에서 시험할 경우 시험레벨이 12 dB 낮추도록 보정되어야 할 것을 제안하였다. 2006년 이번 회의에서는 세계 각국의 시험소와 비교시험을 통하여 나타난 OSL과 전자파무반사실 간의 시험결과의 차이 및 이에 대한 원인을 분석하여 보고하였다. OSL과 전자파무반사실 비교시험에서 나타난 차이는 평균적으로 9 dB의 차이로 나타났으며, 주요 원인은 OSL에서 적용하고 있는 시험품을 OSL내부에 설치한 후 시험품에 의해 변경된 전기장의 세기를 보정해 주는 인자(k2)로 인한 차이(6 dB)와 OSL 내부의 전기장의 세기와 전자파무반사실 균일장 영역의 전기장의 세기의 차이(3 dB)이다.
본 연구는 한국적 정치 상황에서 미디어 이용이 정치 냉소주의에 미치는 영향, 정치 냉소주의와 정치관여 변수들과의 관계, 그리고 정치 냉소주의가 투표참여에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구결과, 우리나라에서 정치 냉소주의는 투표율이 가장 낮은 20대 연령층이 아닌 40대 연령층에서 가장 높고, 교육수준이 높은 사람들에게서 높았다. 또한 인터넷 이용은 정치 냉소주의를 일으키거나 강화시켜주는 중요한 요인으로 작용하지만 TV와 신문은 정치 냉소주의와 별다른 관계가 없었다. 정치 효능감이 정치 냉소주의를 떨어뜨리는 가장 강력한 요인일 뿐만 아니라 미디어 보도 부정주의를 감소시킴과 동시에 투표의향을 높여주는 등 매우 중요한 정치심리요인임이 다시 한 번 확인되었다. 정치관심도는 정치 냉소주의를 높여주는 효과를 일으킬 뿐만 아니라 정치 효능감을 포함한 어떠한 요인보다도 투표참여에 훨씬 강력한 영향을 미치고 있다. 그러나 정치 냉소주의는 투표참여와 별다른 관계가 없는 것으로 나타났다. 결국 한국 정치 상황에서 정치 냉소주의를 반드시 부정적으로만 인식해서는 안 되며, 앞으로 정치 냉소주의를 "정치인과 정치제도에 대해서는 비판적이지만 정치에 대한 관심을 잃지 않고 정치참여를 결코 거부하지 않는 하나의 정치심리요인"으로 새롭게 해석할 필요가 있다 하겠다.
항공기 승객을 포함하여 소위 악성소비자에 의한 감정노동자의 피해는 소비자의 권한 남용이 노동자의 인권을 침해할 가능성이 많다는 이유로 심각한 사회 문제가 되고 있다. 감정노동은 공개적으로 얼굴과 신체를 나타내며 만들어 내는 감정 조절의 한 형태이며, 또한 노동자에 의한 감정의 관리가 시장에서 교환될 수 있는 상황을 만들어내는 직업에서의 감정의 관리에 해당한다. 감정노동을 요구하는 직업의 예로서 간호사, 의사, 대기 직원 및 TV 배우 등을 들 수 있다. 그러나 경제가 제조업으로부터 서비스업으로 이동함에 따라 더 많은 노동자들이 다양한 서비스의 직업 환경에 처해 있는데 과거에 비해 고용주의 요구에 따라 그들의 감정을 관리하도록 요구받고 있다. 감정노동으로부터 오는 증상의 하나는 소위 스마일증후군인데 마코토 나츠메교수는 노동자가 계속되는 부자연한 웃음의 결과로 우울증과 신체적 질병을 발전하게 된다고 주장한다. 직장에서의 심한 정도의 감정 통제는 종사자의 심한 정도의 감정 고갈 및 낮은 수준의 직업 만족도로 연결되어진다. 대부분의 경우, 감정노동자는 구매한 상품 및 서비스와 관련하여 공급자에게 대하여 불만을 제기하여 악의적으로 보상을 받으려는 악성소비자에 의한 권리 남용으로 상처를 받고 있다. 이러한 배경 하에서 한국 정부는 "소비자보호법"을 폐기하고 2006년 "소비자기본법"을 제정하였는데, 소비자는 보호를 받기도 하지만 동시에 의무와 책임을 가질 것을 규정하고 있다. "항공안전 및 보안에 관한법률"은 항공기 승객이 여행 중에 기내난동 등 금지되는 행위를 예시하고 있다. 또한 감정노동자의 인권은 예절과 품격 및 근로 환경의 문화적인 향상이 이루어질 때 더욱 보호될 수 있다.
HTML5 기반의 웹 플랫폼이 차세대 국가 표준으로 제정되면서 웹 서비스 업체들은 스마트 미디어기기 및 스마트 TV에서 HTML5 기반의 앱 지원 기술을 경쟁적으로 개발하고 있다. 국제 웹 표준 개발 조직인 W3C를 중심으로 Microsoft, Apple, Mozilla, Google, Opera 등 다양한 웹 브라우저 벤더가 표준화에 참여하고 있다. 이렇듯 점차 HTML5의 중요성이 강조되며 HTML5 기반의 웹 페이지는 더 많은 양의 정보를 포함하여야 되며 더 빠른 속도의 로딩시간이 필요하다. 따라서 본 논문은 웹 페이지 로딩시간을 감축하기 위한 초기 연구로써 각 브라우저별 동일한 웹 페이지를 구성하여 초기 로딩시간을 측정한다. 뿐만 아니라 HTML5 태그, 및 CSS 속성을 하나씩 제거하면서 초기 로딩 시간에 많은 비중을 차지하는 태그 및 속성을 분석하고 그 결과를 통해 향후 웹 페이지 로딩시간을 감축할 수 있는 방안을 마련한다.
멀티미디어 환경의 급속한 발전에 의해 영상처리 기술은 인간의 인체와 관련하여 얼굴인식, 제스처 인식에 관한 응용과 더불어 스포츠 관련분야로 깊숙히 정착하고 있다. 그러나 입력영상으로부터 움직이고 있는 선수들의 동작을 추출 및 추적하는 일은 컴퓨터비전 연구의 난 문제 중의 하나로 알려져 있다. 이러한 축구경기의 TV 중계에 있어서 하이라이트 장면의 자동추출(자동색인)은 그 경기의 가장 집약적인 표현이며, 축구경기 전체를 한 눈에 파악할 수 있도록 해주는 요약(summary)이자 intensive actions이고 경기의 진수이다. 따라서 축구경기와 같이 비교적 기 시간(대체로 1시간 30분) 동안 다수의 선수(양 팀 합해서 22명)들이 서로 복잡하게 뒤얽히면서 진행하는 경기의 하이라이트 장면을 효과적으로 포착하여 표현해 줄 수 있다면 TV를 통해서 경기를 관람하는 시청자들에게는 경기의 진행상황을 한 눈에 효과적으로 파악할 수 있게 해주어 흥미진진한 경기관람을 할 수 있게 해주고, 경기의 진행자들(감독, 코치, 선수 등)에게는 고차원적이고 과학적인 정보를 효과적으로 제공함으로써 한층 진보된 경기기법을 개발하고 과학적인 경기전략을 세울 수 있게 해준다. 본 논문은 이상과 같이 팀 스포츠(Team Spots)의 일종인 축구경기 하이라이트 장면의 자동색인을 위해 뉴럴네트워크 기법을 이용하여 그룹 포메이션(Group Formation) 중의 공격패턴 자동분류 기법을 개발하고 이를 검증하였다. 본 연구에서는 축구경기장 내의 빈번하게 변화하는 장면들을 자동으로 분할하여 대표 프레임을 선정하고, 대표 프레임 상에서 선수들의 위치정보와 공의 위치정보 등을 기초로 하여 경기 중에 이루어지는 선수들의 그룹 포메이션을 추적하여 그룹행동(group behavior)을 분석하고, 뉴럴네트워크의 BP(Back-Propagation) 알고리즘을 사용하여 축구경기 공격패턴을 자동으로 인식 및 분류함으로써 축구경기 하이라이트 장면의 자동추출을 위한 기반을 마련하였다. 본 연구의 실험에는 '98 프랑스 월드컵 축구경기의 다양한 공격패턴에 대한 비디오 영상에서 각각 좌측공격 60개, 우측공격 74개, 중앙공격 72개, 코너킥 39개, 프리킥 52개의 총 297개의 데이터를 추출하여 사용하였다. 실험과는 좌측공격 91.7%, 우측공격 100%, 중앙공격 87.5%, 코너킥 97.4%, 프리킥 75%로서 매우 양호한 인식율을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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