• 제목/요약/키워드: 하나TV

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즐거운 시니어 생활을 위한 앱, '시니어 길잡이' ('Seniors Guide', Fun Senior Life App)

  • 안유정;김지심;김경아;조민경;이영수;안성혁;김지홍;정서연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.653-654
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    • 2023
  • 한국이 정보 선진국으로 발전함에 따라 노인들의 스마트폰 보유율은 증가하고 있지만, 디지털 환경에 대한 접근성과 경험 부족 등의 이유로 아직도 디지털 약자이다. 그런데도 노령층들이 쉽게 사용할 수 있는 노령자 전용 애플리케이션의 개발은 저조한 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해소하기 위해 노령층을 대상으로 다양한 생활 정보를 제공하는 모바일 애플리케이션, 'Seniors Guide'를 개발하였다. 'Seniors Guide'는 사용자 거주지역 주민 센터의 자치 프로그램 정보, 노인 일자리 정보, TV 프로그램 알람, 투약 시간 알람 설정 기능을 제공하는 등 노령층에서 자주 이용하는 다양한 정보와 기능들을 하나의 애플리케이션에서 유용하게 사용할 수 있도록 하는 앱으로 구현되었다.

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텔레비젼(TV)생산업체 근로자들의 영상단말기(VDT)작업이 시력과 안증상에 미치는 영향 (The Effect of VDT Work on Vision and Eye Symptoms among Workers in a TV Manufacturing Plant)

  • 우극현;최광서;정영연;한구웅;박정한;이종협
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제25권3호
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    • pp.247-268
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    • 1992
  • 영상단말기 (VDT)작업이 시력과 안증상에 미치는 영향을 알아보기 위해 1991년 7월에서 10월 사이에 구미시의 1개 TV생산업체에 종사하는 근로자들 가운데 채용 당시 안과적으로 문제가 없었고, 나안시력이 1.0 이상인 40세 미만 남자 338명을 대상으로 일일 평균 화면작업시간이 4시간 미만인 근로자(I군, 60명)와 4시간 이상인 근로자(II군, 204명)를 폭로군으로 하고 유사한 작업환경에서 근무하는 비화면작업자(74명)를 비폭로군으로 나누어 연령, 작업경력, 교대근무형태, 확대경 사용유무, 1일 평균 TV시청 시간 및 수면시간과 그리고 안자각증상에 대한 설문조사를 실시한 후, 안과적검사를 시행하였다. 조사시 원거리시력 (양안의 평균시력)이 채용시에 비해 0.15 이상 저하된 비율은 II군이 20.6%로 비화면작업군의 14.9 %, I군의 15.0 % 보다 다소 높았으나 통계적으로 유의한 차는 아니었다. 연령, 작업경력, 확대경 사용유무, 교대근무형태 등에 따라 층화하여 원거리시력 저하율을 비교해 본 결과 세 군간에 통계적으로 유의한 차가 없었다. 근거리시력 저하율도 비화면작업군이 28.4 %, I군이 18.3 %, II군이 27.5 %로 통계적으로 유의한 차이가 없었으며, 연령 등 4가지 독립변수를 층화하여 비교해 보아도 유의한 차이가 없었다. 안자각증상 호소율은 안피로를 포함한 7가지 항목에서 눈물이 나는 것을 제외한 모든 항목에서 비화면작업군에 비해 I군이, I군 보다는 II군이 통계적으로 유의하게 높았다(P<0.01). 화면작업자 264명 가운데 조명이 나쁜 장소에서 일하는 근로자들의 원거리시력 저하율과 안자각증상 호소율이 조명이 좋은 작업장에서 일하는 근로자보다 더 높았다(P<0.05). 7가지 안자각증상을 각 증상 마다 늘 느끼는 경우는 2, 가끔 느끼면 1, 느끼지 않으면 0으로 점수화하여 개인별 총 안증상 점수를 구해 세 군간에 원거리시력 차이 유무별로 비교해 본 결과, 시력차 유무에 따른 평균 안자각증상 점수의 차는 없었으나 시력차 유무에 관계없이 II군의 평균 안자각증상 점수가 6.13 으로 I군(3.53) 또는 비화면작업군(3.30) 보다 훨씬 더 높았다(P<0.01). 안자각증상 점수와 유의한 상관관계를 보인 독립변수들은 화면작업시간, 확대경 사용유무, 교대근무형태 등이었고, 채용시와 조사시 원거리시력 차이, 원거리시력과 근거리시력 차이, 누액분비기능, 안압, 굴절력 등과 유의한 상관관계를 보인 독립 변수는 하나도 없었다. 안자각증상 점수를 종속변수로 하는 중선형 회귀분석 결과에서는 화면작업시간이 길수록, 단부제나 2교대 근무자보다 3교대 근무자에서 유의한 선형관계를 나타내었다(P<0.01). 본 조사에서는 1일 장시간 VDT작업으로 시력이 저하되는 것은 관찰할 수 없었고 안자각증상은 유발되는 것으로 나타났다. 안자각증상의 예방을 위해 VDT 작업장의 조명을 적절하게 유지하고 장시간 연속해서 작업하지 않도록 작업관리를 해야 할 것이다.

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캐릭터의 자아방어기제를 은유하는 '안티돔' 공간의 성격화 전략 - <에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 - (The Strategy of Characterizing Space that uses Anti-House as a Metaphor for Character's Self-Defense Mechanism - Focusing on the TV Series and the Theater version of -)

  • 양세혁;류범열
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.75-106
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    • 2015
  • 애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 '안티돔'의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 '은유 구조의 틀'로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 '안티돔'으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 '이카리 신지'를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 '안티돔(안티고로드로 확장된)' 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, (1) X축의 '수평공간'과 (2) Y축의 '수직공간', (3) 모든 공간이 '탈출구가 존재하지 않는' 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 '모순의 심도 공간'으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다.

학동기 아동에서 변비의 실태와 관련요인에 대한 연구 (The Prevalence and Associated Factors of Constipation in the School-aged Children)

  • 조성종;안영준;김은영;노영일;양은석;박영봉;문경래
    • Pediatric Gastroenterology, Hepatology & Nutrition
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    • 제5권1호
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    • pp.26-32
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    • 2002
  • 목적: 소아에서 변비는 흔한 소화기 증상 중 하나로써, 그 유병률에 대한 보고가 다양하고,원인은 대부분 기능적인 원인으로 정신적 성향, 식이습관, 신체의 활동성, 그리고 배변 훈련 등이 관련이 있다고 알려져 있다. 그러나 우리나라에서는 아직 변비에 대한 체계적인 연구가 이루어지지 않고 있다. 이 연구에서 저자들은 일부 초등학교 아동의 변비의 유병률, 원인, 특징 및 관련 요인을 알아보고자 본 연구를 시행하였다. 방법: 2000년 7월 1일부터 7월 31일까지 광주광역시 소재 2개 초등학교 1학년, 6학년 학생 1793명 (남아 830명, 여아 963명)을 대상으로 설문지를 배부하여 학부모의 지도하에 응답하게 하였다. 결과의 분석은 변비의 유병률, 원인, 배변 특징, 관련요인, 그리고 치료 방법에 대해 빈도 분석과 다변량분석을 실시하였다. 결과 : 1) 변비의 유병률은 전체 15.4%이고 남아 14.2%, 여아 16.5%였고, 1학년 13.9%, 6학년 17.6%로 남녀의 성비, 연령 사이에는 유의한 차이가 없었다. 2) 변비의 원인은 야채를 적게 먹는 식이 습관 24.8%, 불규칙한 식이 습관 14.6%, 편식 12.5%, 운동부족 11.5%, 학교 화장실을 가기 무서워서 7%, 식욕이 없어서 6.6%, 생우유를 많이 먹어서 6.3%, 물을 적게 마시기 때문 5.9%순이었다. 3) 변비와 연관성을 보이는 관련 인자로는 운동량이 적은 경우 87.0%, 습관적으로 인스턴트 식품이나 기호식품을 먹는 경우 62.5%, 장시간 TV를 시청하는 경우 40.4%, 편식을 하는 경우 30%, 과거력에서 유뇨증이 있는 경우 2.9% 순으로 유의한 차이를 보이고 있었다. 4) 변비와 유의한 연관성을 보이는 관련 인자 중에서 운동량이 적은 경우, 장시간 TV를 시청하는 경우, 편식을 하는 경우, 과거에 유뇨증이 있는 경우가 변비를 일으키는 유의한 위험인자로 작용하였다. 5) 변비의 치료는 27.1%에서 받고 있었고, 그 중 변비약을 이용하여 15.5%, 관장을 이용하여 11.6%로 변비약을 이용한 경우가 더 많았으며, 대다수인 72.9%는 치료를 전혀 받지 않고 있었다. 결론: 학동기 아동에서 변비의 유병률은 높았으나 치료를 받지 않은 경우가 대부분이었다. 변비의 관련 인자들을 파악하여 변비의 예방에 힘쓰고, 적절한 치료를 받도록 지속적인 교육이 필요할 것으로 생각된다.

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유비스크립트: 유비쿼터스 서비스 통합을 위한 언어 (Ubiscript: A Language for Ubiquitous Service Integration)

  • 이민규;한동수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (A)
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    • pp.269-270
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    • 2007
  • 유비쿼터스 환경에서는 사용자가 컴퓨터 및 네트워크의 존재를 의식하지 않는 상태에서 다양한 서비스를 이용하게 된다. 주변에 있는 PC, 냉장고, TV, 자동차 등의 모든 기기에 프로세서가 내장되고 네트워크가 연결되어 특정한 서비스를 제공하기 위해 함께 동작하게 된다. 이러한 장치와 서비스들을 연동하기 위한 현재의 솔루션은 클라이언트-서버 방식의 분산 컴퓨팅 모델이다. 각각의 장치가 원격 프로시듀어 흑은 원격 객체의 형태로 서버를 제공하고 이들을 하나의 클라이언트가 시나리오대로 그것들을 호출함으로써 응용을 완성할 수 있다. 하지만, 이러한 분산 컴퓨팅 모델을 지원하는 프로그래밍 환경으로는 다음과 같은 한계가 있다. 첫째, 소프트웨어 배치(deployment) 문제가 발생한다. 수 많은 시나리오를 생각해 볼 수 있는 유비쿼터스 환경에서는 특정 장치를 공장에서 생산하여 출고할 때 어떤 서버 소프트웨어가 미리 설치되어야 하는지는 가늠할 수 없는 문제이다. 둘째, 성능 문제가 발생할 수 있다. 각 장치의 함수를 호출하는 것은 대부분 원격 함수(remote procedure)이므로 한번 호출하는데 상당한 자원이 소요된다. 하지만, 시나리오를 구현하기 위해서는 특정 장치의 함수를 여러 번 호출해야 되는 상황이 자주 연출된다. 이러한 상황을 피하여 성능을 향상 시키기 위해서는 각 장치에 요구되는 부문 시나리오가 한번에 호출로 처리될 수 있어야 한다. 셋째, 유지 보수 문제가 발생할 수 있다 하나의 서비스가 여러 개의 서버 프로그램과 클라이언트 프로그램으로 구성되기 때문에 한번 업그레이드를 할 때 모든 구성 요소들이 모두 버전 업이 되어야 한다. 넷째, 유비쿼터스 환경에 적합한 추상화 개념의 부재를 들 수 있다. 다양한 장치, 웹서비스 및 데이터 들이 연동되어 하나의 서비스 시나리오를 구현함에 있어서 현재의 프로그래밍 언어는 높은 수준의 추상화 개념을 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 모바일 코드 기술을 프로그래밍 언어에 적용하여 유비쿼터스 환경에서의 다양한 장치들과 서비스들을 손쉽게 통합하여 애플리케이션 시나리오를 구현할 수 있는 새로운 프로그래밍 언어인 유비스크립트(ubiscript)를 제안한다. 유비스크립트에서는 모바일 코드의 개념을 통해서 앞서 언급한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 문제점을 해결하고자 하였다. 모바일 코드에서는 프로그램 코드가 네트워크를 통해서 컴퓨터를 이동하면서 수행되는 개념인데, 이는 물리적으로 떨어져있으면서 네트워크로 연결되어 있는 다양한 컴퓨팅 장치가 서로 연동하기 위한 모델에 가장 적합하다. 이는 기본적으로 배포(deploy)라는 단계가 필요 없게 되고, 새로운 버전의 프로그램이 작성될지라도 런타임에 코드가 직접 이동하게 되므로 버전 관리의 문제도 해결된다. 게다가 원격 함수를 매번 호출하지 않고 한번 이동된 코드가 원격지에서 모두 수행을 하게 되므로 성능향상에도 도움이 된다. 장소 객체(Place Object)와 원격 스코프(Remote Scope)는 앞서 설명한 특징을 직접적으로 지원하는 언어 요소이다. 장소 객체는 모바일 코드가 이동해서 수행될 계산 환경(computational environment)에 대한 레퍼런스이다. 원격 스코프는 원격지의 컴퓨터에 존재하는 계산 환경의 스코프(scope)를 로컬 계산 환경에 적용할 수 있도록 하는 언어 요소이다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 장치와 서비스들을 연동하기에는 현재의 프로그래밍 모델은 배포, 유지 보수, 성능 등의 문제점을 안고 있다. 본 연구에서는 모바일 코드 개념을 도입한 새로운 프로그래밍 언어인 유비스크립트를 제안하여 이러한 문제점들을 극복하고자 하였다. 유비스크립트에서는 유비쿼터스 환경을 직접적으로 표현할 수 있도록 새로운 언어 요소인 장소 객체와 원격 스코프 개념을 도입하였고, 프로토타입과 가상의 시나리오 구현을 통하여 기존의 프로그래밍 언어보다 유비쿼터스 환경에 더 적합하고, 단순하며 생산성이 우수하다는 것을 확인하였다.

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새로운 단일렌즈 양안식 입체영상 카메라의 구현과 테스트 방법 (New Implementation and Test Methodology for Single Lens Stereoscopic 3D Camera System)

  • 박상일;유성근;이영화
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.569-577
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    • 2014
  • 2009년 영화 "아바타"의 막대한 성공으로 인해 양안식 입체 영화와 TV가 주목을 받고 있다. 또한 2014년에 개봉한 "로보캅 3"와 "트랜스포머 4"와 같은 대다수의 입체 영화와 컨텐츠는 실제로 촬영한 영상과 가상으로 만들어진 영상을 합성하여 만들어진다. 그러나 양안식 입체 영화는 두 대의 카메라를 리그라고 불리는 장치에 연결하여 조정과 촬영에 많은 노력과 비용이 들어가는 기존의 양안식 입체 영상 리그 카메라 시스템으로 촬영되게 된다. 이러한 문제는 아바타와 같은 성공적인 양안식 입체 영화 촬영을 어렵게 한다. 본 논문은 기존의 양안식 입체 영상 리그 카메라 시스템이 가지고 있는 문제점을 분석하고, 문제의 해결방법으로 새로 고안된 단일렌즈 양안식 입체 영상 카메라 시스템을 제안한다. 이 시스템은 하나의 광축을 두 영상이 지나가도 서로 섞이거나 간섭을 일으키지 않게 시간적으로 혹은 공간적으로 분리하는 기술을 바탕으로 만들어진다. 위의 시스템은 기존의 양안식 입체 영상 리그 카메라 시스템보다 조정과 촬영이 간단하고, 기하학적 왜곡이 적기 때문에 보기 편안한 입체 영상을 촬영할 수 있다. 본 논문은 단일렌즈 양안식 카메라 시스템 중 회전하는 셔터를 사용한 시스템을 설명하고, 실제로 얼마나 왜곡이 적은지 실험한다. 또한 앞으로 더 좋은 결과를 가져올 향상된 단일렌즈 양안식 입체 영상 카메라 시스템에 대하여 논의한다.

CCTV용 CCD를 위한 가변 clock으로 동작되는 비디오 인코더의 설계 (Design of Video Encoder activating with variable clocks of CCDs for CCTV applications)

  • 김주현;하주영;강봉순
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.80-87
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    • 2006
  • CCTV(Closed Circuit TeleVision)에 사용되는 CCD(Charge Coupled Device)는 일본의 소니가 시장을 $80\%$ 선점하고 있다. 이는 다른 회사가 따라오지 못할 만큼의 성능을 가지고 있기 때문인데, 문제는 CCD에서 사용되는 clock 주파수가 범용 비디오 인코더에서 사용하는 주파수와 다르다는 것이다. 이 때문에 범용 비디오 인코더를 사용하여 TV 출력을 만들려면, 화면 크기를 조절해 주는 scaler와 2개 clock의 동기를 잡아주는 PLL(Phase Loop Lock)이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 scaler와 PLL을 사용하지 않고도 TV 출력 신호를 만들 수 있도록 CCD와 동일한 clock으로 동작하는 비디오 인코더를 제안한다. 본 비디오 인코더는 ITU-R BT.601 4:2:2, ITU-R BT.656 중 하나의 입력을 받아서 NTSC, PAL등의 S-video 신호와 CVBS(Composite Video Baseband Signals)로 바꾸어 준다. 입력 클럭이 가변하기 때문에 인코더 내부에서 사용하는 필터의 특성도 가변되도록 설계하였고 하드웨어 크기를 줄이기 위해서 곱셈기를 사용하지 않는 구조로 설계하였다. 명암 신호와 색차 신호를 위한 디지털 필터의 bit width는 하드웨어 설계 시 발생할 수 있는 오차를 ${\pm}1$ LSB(Least Significant Bit) 이하가 되도록 정하여 양질의 복합 영상 신호를 만들 수 있도록 하였다. 제안된 시스템은 Altera FPGA인 Stratix EP1S80B953C6ES을 이용하여 검증을 수행하였다.

러시아 WTO가입에 따른 우리나라 기업의 대응전략 (Strategies of Korean Trade Companies According to Russian WTO Accession)

  • 이재현
    • 통상정보연구
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    • 제15권3호
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    • pp.313-332
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    • 2013
  • 풍부한 자원과 우수한 과학기술력, 거대한 내수시장을 보유한, 잠재력이 큰 동토의 제국 러시아가 빠르게 변화하고 있다. 즉, 원유, 가스, 광물 등 풍부한 에너지자원을 바탕으로 대외교역이 활성화되면서 거대한 자본이 움직이고 있다. 강력한 법, 제도 개선을 통한 사회간접자본(SOC)을 투입해 러시아 경제구조를 변화시키고 있는 것이다. 그중의 하나가 1993년부터 추진해온 WTO(세계무역기구) 가입을 19년 만에 결실을 보게 된 것이다. 2012년 7월 10일 러시아 의회는 WTO 가입 비준안을 통과시켰으며 8월 22일 공식 발효됨에 따라 156번째 WTO 회원국으로 공식 가입되었다. 세계 11위의 경제규모인 러시아가 WTO에 가입함에 따라, 러시아로 수출되는 한국산 자동차 관세가 30%에서 15%, TV부품이 10%에서 0%로, 철강제품이 20%에서 5%로 감소하는 등 러시아로 수출하는 우리나라 수출기업에게 새로운 기회의 땅이 될 전망이다. 러시아는 WTO 가입을 통해 거시경제 부문에서 투자환경 개선, 서비스산업 개방, 제조업 활성화 등 변화를 기대하고, 실물경제에는 관세율 인하, 수입가격 하락 등에 따른 수입과 소비증대를 전망하고 있으나 제조업 기반이 취약해서 한편에서는 우려의 시각도 있다. 아무튼 러시아 WTO 가입은 시장개방으로 공정성과 투명성 등이 개선되어 우리나라 기업의 대러시아 진출이 용이해질 것으로 사료되며, 특히 제조업과 기술이 강한 우리나라와 상호보완적 협력이 기대된다. 이에 본 논문은 러시아 WTO 가입 이후 무역자유화, 대외개방이 확대되는 시점에서 한국과 러시아 간 새로운 경제협력시대를 준비하고, 특히 우리나라 기업의 러시아 교역의 증가가 예상되기에 진출시 대응전략을 제시하고자 한다.

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영상통신 감성융합 서비스를 위한 실시간 아바타 정합기술 (Emotion fusion video communication services for real-time avatar matching technology)

  • 오동식;강준규;신민호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.283-288
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    • 2012
  • 현재 전 세계적으로 미래 수익 사업의 일환으로 각광받고 있는 분야 중 하나는 3D이다. 3D는 현실세계와 가상현실 세계의 차원을 함께 공존시켜주며 형태 및 질감 등을 느낄 수 있게 해주어 기존의 평면적인 2D에서 입체적인 3D로 변화하고 공존의 시대적 현실을 잘 보여주고 있기 때문이다. 3D에 대한 사람들의 관심은 3D아바타를 바탕으로 하는 영화를 통하여 확산되었다. 또한 현재 대기업들의 3D TV 시장으로의 시장 변화 역시 3D시장의 개척에서 도약의 시대로 한층 더 업그레이드 시키게 되었다. 또한 이와 동시에 세계의 현대인이라면 필수품이 되어가고 있는 스마트폰의 열풍 또한 새로운 핸드폰 시장과 IT 시장의 혁신을 이루었으며. 스마트 폰은 작은 컴퓨터라 불릴 정도로, 그 파급속도와 여파는 전화, 인터넷의 혁신만큼 많은 이슈를 남기고 있다. 스마트폰은 말 그대로 똑똑한 폰으로 여러 가지 기능을 할 수 있는 핸드폰이다. 현재 iPhone, Android. Windows Phone외에 다수의 스마트폰이 출시되어 있다. 위의 전체적인 향후의 전망과 비즈니스 서비스 모델을 위하여 스마트폰에 가상의 3D캐릭터를 카메라로 입력받아 3D 표정아바타를 사람의 얼굴에 합성할 수 있고 카메라로 사용자의 감성 표정을 인식하여 합성된 아바타를 실시간 다른 휴대전화 사용자에게 정합, 전송, 통신 할 수 있는 실시간 감성융합 영상통신 서비스 어플리케이션의 개발하고자 한다.

프락시 기반 애플리케이션 전자서명 검증 시스템 (Proxy Based Application Digital Signature Validation System)

  • 권상완;김동욱;이경우
    • 정보보호학회논문지
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    • 제27권4호
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    • pp.743-751
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    • 2017
  • 스마트폰의 대중화와 더불어 웨어러블 디바이스, 가전제품, 스마트 TV에도 운영체제가 보급되고 있다. 사용자는 운영체제가 설치된 디바이스 상에서 다양한 애플리케이션을 사용할 수 있게 되었지만, 반면에 애플리케이션을 통한 해커의 위협도 증가하고 있다. 이에 따라, 운영체제 내 애플리케이션의 위변조를 탐지하기 위한 기술은 더욱 중요시되고 있으며, 애플리케이션의 위변조를 탐지하기 위한 기술 중 하나로, 전자서명 기술이 널리 사용돼 왔다. W3C의 규격에 따라 애플리케이션은 최소 2회 이상의 서명이 필요하며, 설치 시 각 구성요소에 대한 모든 서명 파일이 검증되어야 한다. 따라서 애플리케이션 전자서명 검증 시스템의 성능은 운영체제의 인스톨러 성능에 큰 비중을 차지한다. W3C 규격을 준수한 운영체제의 애플리케이션 전자서명 검증 시스템은 구성요소에 대한 무결성 검증 과정이 중복되기 때문에 성능 저하가 발생한다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 무결성 검증 과정 내 프락시 시스템을 도입하여 성능을 향상하는 방법을 제안한다. 제안된 연구는 기존 검증 시스템 대비 효율적으로 성능이 개선됨을 보여준다.