본 논문에서는 현재 3D 그래픽뿐만 아니라 게임에서 정확한 충돌감지(collision-detection)나 컬링(culling)등은 3D공간에서 이러한 표준객체를 중심으로 많은 연구가 이루어지고 있다. 3D그래픽 분야에서 H/W의 놀라운 발달과 3D게임을 즐기는 게이머들이 좀 더 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 90년대 중반 이후로 많이 연구되어진 3D 게임 엔진과 알고리즘 중에서 표준 3D 객체의 다양한 충돌 알고리즘을 분석하고, 기존의 3D 객체의 단순한 Hierarchies 구조에서 탈피하여 3D공간상에서 LOD(Level-of-Detail) 알고리즘을 이용하여, 3D객체가 3D 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상시켜서 3D 게임의 필수 요소인 3차원 공간상의 효율적인 렌더링과 사실적인 표현의 알고리즘을 제안하여 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 사실감과 효율성을 높일 수 있게 제안한다.
본 연구는 현대 정보화 시대에서 우려되는 디지털격차를 해결하는 대안이 IC(Information Commons)이며, IC의 가치가 OA(Open Acess)와 민주주의의 필수요소에 있다는 전제로 진행되었다. 그러한 가치 실현의 기반이 되는 물리적 공간을 선행연구를 토대로 6개로 구분하였고, 6개 IC공간의 이용행태를 조사, 분석하여 향후 공공도서관의 IC 적용 시 고려할 부분을 제안하였다.
스마트폰 시장의 급격한 성장에 의해 모바일 애플리케이션의 사용이 증가함에 따라, 스마트기기들을 이용하여 기업의 업무에 사용할 수 있는 클라우드 기반의 모바일 오피스 시대가 도래하고 있다. 또한, 신속성이 동반된 효율적인 기업 업무 처리의 장점으로 인해 모바일 클라우드 시장이 매년 확대되고 있는 추세이다. 그러나 클라우드 컴퓨팅 환경은 시간과 공간의 제약 없이 광범위한 분야에 적용 가능하기 때문에 여러 위협들이 존재 할 수 있으며, 그에 따른 적합한 보안기술 연구가 필수적이다. 이에 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 보안위협과 모바일 오피스 환경에서의 보안위협을 각각 도출하고, 이를 바탕으로 융합된 두 환경에서 존재할 수 있는 보안위협을 각 요소별로 분석한다.
정보환경과 이용자 요구의 변화, 그리고 이에 따른 도서관 역할변화에 대한 논의가 활발해짐에 따라 정보와 정보기술, 교육, 학습, 그리고 문화적 기능을 통합한 Information Commons의 개념에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만, Information Commons를 도입하기 위해서는 근본적인 요소에 대한 고려와 적용을 위한 모델이 필수적이다. 따라서, 본 연구는 Information Commons 도입을 위한 요소의 제시 및 적용과정의 제안과 함께, Information Commons의 적용이 비교적 잘 이루어져 있는 Arizona 대학도서관과 Indiana 대학도서관의 Information Commons를 모델로 S대학도서관에 Information commons의 개념을 도입한 가상의 리노베이션을 시도해 보았다. 이는 Information commons 적용의 예를 제시함으로써 보다 활발해질 논의에 대한 사례를 제공하기 위해 이루어졌다.
음악연주공간의 음향계획에 있어서 적절한 공간감의 확보는 매우 중요한 설계요소가 되었으며, 측면음에너지비율(LEF)이나 IACC 등의 공간감 지표를 활용한 평가는 음향성능 평가의 필수적인 요소 중의 하나가 되었다. 그러나 이 지표값들을 얻기 위해서는 모노채널 무지향성 마이크를 이용한 측정과 함께, 양지향성 마이크 (figure of eight microphone)나 토르소 시뮬레이터 (head and torso simulator)를 통한 측정을 별도로 수행하여야 하는 번거로움이 있다. 본 연구는 공간상의 일정한 좌표를 차지하도록 설계된 5채널 마이크로폰 시스템을 이용하여 공간감 지표들을 예측해낼 수 있는지 확인하고자 하는 것이다. 이를 위해 신경망 (neural network)의 학습된 예측능력을 활용하였으며, 신경망의 훈련을 위해서는 많은 데이터가 필요하므로 현장에서의 측정보다는 다양한 가상공간에 대한 컴퓨터 시뮬레이션 (CATT-Acoustic V.7.2)의 결과를 활용하였다. 다양한 상황의 가상공간에서 계산된 공간감 지표와 같은 가상공간에서 5채널 마이크로폰을 통해 얻어진 공간음향 정보의 신경망 분석 결과, 계산값과 예측값 사이에 매우 높은 상관관계(correlation)가 있음이 밝혀졌다. 이 결과에 따르면 양지향성 마이크나 토르소 시뮬레이터 등 복잡한 측정장치 대신5채널 마이크로폰 시스템을 사용하여 공간감 지표를 예측하는 것이 가능하다.
이 논문에서는 MMORPG의 이야기 전달 단위로 기능하는 개별 퀘스트의 요소와 구조, 진행 과정을 구조주의 서사학을 통해 밝히고, 이것이 어떻게 게임의 전체 서사를 구성하는지를 알아보고자 한다. MMORPG의 퀘스트란 디지털 게임 서사의 유의미한 최소 단위로, 그 자체로 완결된 구조를 갖는 동시에 선택과 조합이 가능하다. 퀘스트는 게임 스토리 생성에 있어서 필수불가결한 요소이다. 플레이어는 퀘스트의 선택 및 수행을 통해 게임 월드를 탐험하고 아바타를 육성하면서 플레이어와 게임 세계 간의 유기적 상관관계를 맺고 고유한 스토리를 생성해 나가게 된다. 퀘스트는 퀘스트 부여자, 퀘스트 배경 스토리, 퀘스트 목적, 보상의 4가지 필수 요소로 구성되어 있다. 단일 퀘스트는 브레몽(Claude Bremond)이 제시한 서사 모델인 '기본 연속' 형태를 취하면서 퀘스트 내적으로는 순차적인 질서를 유지하는 가운데 통합체적으로 구축된다. 즉 퀘스트란 게임 월드 내에 공간적으로는 계열체적으로 배치되어 있는데, 이를 플레이어의 선택과 조합에 따라 통합체적 연쇄를 구축하게 된다.
최근 기후 변화로 인한 산림재난(산불, 산사태) 발생 확률이 상승하고 있으나, 산림재난 대응을 위한 정보 제공 시스템은 통합된 접근을 제공하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 신속한 대응을 위해 필수적인 재난정보를 일원화된 시스템으로 제공하고자 기초적인 설계안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 산림재난 플랫폼 설계를 위한 필수 구성요소를 조사하고, 사례검토를 통해 신속한 대응과 정보 제공이 가능한 플랫폼 가시화 방법 및 자료구축 방법 등을 연구하고 결과를 제시하였다. 이에 국내외 산림재난 대응 플랫폼은 공간 정보를 활용하여 대상지역의 위치별 정보를 제공하는 것으로 확인되었으며, 산림재난 대응 플랫폼을 설계하기 위한 구성요소로는 대상지역에 대한 기후정보를 포함한 산림재난 빅데이터 구축, 재난 단계별 산림재난 통합진단 요소 기술, 그리고 재난지역 맞춤형 안전 케어 서비스 설계가 필요하다는 결론을 도출하였다.
세종시에 건립되는 국립세종도서관은 정책정보서비스를 제공하는 전문도서관과 공공도서관으로 어린이서비스를 제공하는 국립도서관이다. 본 연구의 목적은 국립세종도서관의 공간구성 방안을 제안하는 것이다. 첫째, 국립도서관으로서 필수적으로 구성되어야 하는 공간요소에 대한 사례를 분석하여 공간구성 및 동선계획의 전략을 제시하였다. 둘째, 국립도서관인 동시에 공공도서관으로서 이용자 중심의 도서관이 될 수 있도록 정책정보서비스와 어린이서비스를 지원할 수 있는 공간구성과 동선계획 방안을 제안하였다. 기존의 건축도면상에서 각 층별 공간구성이 효율적으로 진행될 수 있도록 운영관리자의 의견을 수렴하여 공간의 성격을 규정하고 서비스라인과 이용자 동선계획에 중점을 두었다.
도시의 패러다임이 변화하고 이에 따라 u-City의 수요가 급증하고 있다. 우리나라에서만 2009년 5월을 기준으로 54개 지역에서 u-City가 구축되고 있다. 이렇게 급증하는 u-City의 성패를 좌우하는 중요 요소 중 하나가 바로 u-City에서 제공하고자 하는 u-서비스라고 할 수 있겠다. 현재의 u-서비스는 센서네트워크를 기반으로 하는 도시 관리 위주의 모니터링 서비스가 대부분이다. 유비쿼터스의 본질적 의미인 '언제 어디서나'의 u-서비스를 구현하기 위해서는 공간정보의 활용이 필수적이다. 공간정보와 센서정보의 결합은 공간인지(spatial awareness) 를 가능케 하여, 모니터링서비스에서 보다 나아가 공간분석이 가능한 서비스로의 발전을 도모할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 1) u-서비스에서 spatial awareness는 어떤 의미 인지를 명확히 하고, 2) spatial awareness를 가능케 하기 위해 공간정보, 센서정보, 기타 정보들이 어떻게 융합 (Spatial Embedding) 되어야 하는지 논하고, 3) U-GIS를 기반으로 한 u-서비스 시나리오 4가지를 제안하고, 4) 현재의 기술개발 현황에 대해 분석해 보고자 한다.
건설 프로젝트가 점차 대형화, 복잡화, 전문화 되면서 지속적으로 변화하는 건설 환경에 대응할 수 있는 프로젝트 관리 기법 개발에 대한 요구가 증가하고 있다. 건설 프로젝트의 특성상 관리 기법은 건설 현장이나 구조물의 유지 관리 단계에서 발생하는 방대한 양의 정보를 실시간으로 수집하고 처리하여 표현할 수 있어야 한다. 이를 위해 국내외적으로 실시간 3차원 공간 모델링 방법의 개발에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 실시간 3D 공간 정보 획득은 모델링을 위한 필수 요소라 할 수 있다. 최근 개발된 플래시 레이다는 실시간으로 주변 환경에 대한 3차원 공간 정보 획득이 가능하도록 하는 장비로 건설 산업에서의 3차원 공간 모델링 시스템에 가장 적합한 기술이라 할 수 있다. 본 논문에서는 보다 정확한 3차원 공간 모델링을 위해 플래시 레이다의 장비 성능을 파악하고, 실험을 통해 이를 이용하여 획득한 3차원 공간 데이터의 정확성을 검증함으로써 건설현장에 대한 장비의 적용성을 검토하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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