• 제목/요약/키워드: 피아노 음악

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융합 예술 교육과 장애 아동 치료효과간의 관련성에 관한 연구 -ADHD 아동 교육 사례를 중심으로- (A Study on the Relationships between Convergence Art Education and Therapy Children with disabilities -Focusing on the ADHD children education-)

  • 김은경;이선규
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.465-477
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    • 2016
  • ADHD 증후군은 대부분 아동에게서 발생하며, 주의력 결핍, 과잉 행동, 충동적 활동으로 나타난다. 이러한 증상을 치료하지 않고 방치하는 경우, 아이들은 어린 시절 내내 어려움을 겪게 되며, 특별한 경우 청소년기와 성인기까지 이어지게 된다. 현재 음악치료, 심리치료, 국악 감상 분야의 다양한 연구들이 진행중이다. 그러나 음악치료를 통해 주의력 결핍, 대인기피증, 애정결핍, 학습 성적 부진, ADHD 증상을 겪는 아동의 치료에 관한 연구는 부족한 실정이다. 다양한 프로그램이 치료의 이름으로 소개되고 있으나,법을 적용한 치료에 관한 연구는 부족하며, 실제 치료사례 또한 부족한 실정이다. 따라서 음악을 통한 융합 예술 교육은 ADHD를 가진 수많은 아동에 대한 관심을 가지고, 교육을 통한 치료라는 전체적인 맥락에서 음악 교육 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 피아노를 바탕으로 하여 융합 예술 교육의 일환인 코다이, 달크로스, 오르프 등법을 통해 ADHD 증후군 아동의 치료 사례를 분석하고자 한다. 분석 결과, 이른바 3대법을 통해 ADHD 아동의 주의력 결핍이 줄어드는 결과가 나타났다. 또한, 이외의 대인기피증, 애정결핍등의 증상을 보이는 아동에게도 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 각 종류별 아동증후군에 대한 음악 치료 교육에 기여할 것으로 사료된다.

영화 <순수의 시대>의 서사와 회화, 음악에 나타난 공감각적 미학 세계 (Synesthetic Aesthetics in the Narrative, Painting and Music in the Film The Age of Innocence)

  • 신사빈
    • 대중서사연구
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    • 제27권1호
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    • pp.265-299
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    • 2021
  • 이 글은 <순수의 시대>의 서사와 회화, 음악에 나타난 상호텍스트성을 통하여 공감각적 미학 세계를 이해하는 데 연구 목적이 있다. 이 연구에서, 서사와 관련한 회화의 이차원적 상호텍스트성 분석은 Old New York이 소장한 회화, 엘렌이 소장한 회화, 파커 하우스 거리 화가의 초상화, 루브르 미술관의 루벤스 회화 등이 대상이다. 또 서사와 관련한 공연의 삼차원적 상호텍스트성 분석은 구노(Charles F. Gounod)의 <파우스트>가 공연되는 뉴욕 아카데미 오브 뮤직, 부시코(Dion Boucicault)의 <방랑자>가 공연되는 웰랙 극장, 이 두 곳의 무대와 박스석이 대상이다. 다음으로, 서사와 관련한 음악의 상호텍스트성 분석은 베토벤의 피아노 소나타 제8번, 멘델스존의 현악오중주 제2번 등 내재/외재의 클래식과 외재의 번스타인(Elmer Bernstein) 음악이 대상이다. <순수의 시대>의 구성적 사건은 지속되지 않는 사랑과 욕망의 되새김 속에 갇힌 열정을, 보충적 사건은 Old New York의 가부장제 권위가 초래한 사고의 편협과 가치의 전도를 내포한다. 영화 속 인물들은 제한을 받지 않는 표면은 제시하고, 문제가 되는 이면은 은폐하는 이중생활을 한다. 등장인물은 클라이맥스에서도, 엔딩에서도 감정을 노출하지 않으려고 절제한다. 영화에서 가장 강력한 것은 억압적 삶의 유형과 성격인데, 이를 표현하는 데 연기력만으로는 한계가 있어서 회화, 음악 등의 도움으로 내면세계를 더 섬세히 표현한다. <순수의 시대>에 등장하는 회화와 음악의 상호텍스트성은 언어로 표현할 수 없는 미묘한 감정을 연속성으로 강조한다. 마치 각 부분이 이전 부분에 각인된 것 같은 공감각적 이미지를 지니고, 그 연속성으로 "쉼 없이 계속되는 카메라 움직임들과 몽타주 효과에 부응한다." <순수의 시대>에서 에로틱의 역동성은 욕망을 드러내는 일과 그 욕망이 금기에 가려지는 일 사이에서 교묘한 줄타기를 하는 충족과 실망을 오가며 극적 흥분을 최고조로 끌어올린다. 서사와 관련한 회화와 음악이 2차원적 평면과 한정적 프레임의 한계를 극복하는 미학적 성과를 얻었기에 가능한 일이다. <순수의 시대>에서의 동일화는 영화 서사의 시청각적 재현을 통한 공감각적 미학 세계를 구축한 것에 기반을 두고 형성하므로 영화 미학의 가능성을 재발견하는 의의가 크다.

재즈 피아노의 즉흥연주 기법 연구 (A Study of Jazz Piano Techniques about Improvisation)

  • 사공미;조태선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.583-589
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    • 2017
  • 1900년대 항구도시인 뉴올리언즈에는 다양한 민족과 인종들이 뒤섞여 대혼란을 이루고 있는 시기였다. 아프리카에서 끌려온 흑인노예들이 불렀던 노동요, 영가, 블루스와 영국 민요, 프랑스의 민속음악과 발레음악, 스페인의 춤곡, 군악대의 행진곡 등이 크레올의 래그타임(Rag Time)등과 뒤섞여 문화적인 다양성을 가지게 되었고 이러한 상황이 초기의 재즈로 발전하는 계기가 되었다. 20세기 역사상 가장 대중적이고 대중들의 사랑을 많이 받았던 스윙 재즈, 즉 비밥은 빅 밴드의 편곡 위주로 연주되던 스윙 재즈와는 달리 소규모 악기편성을 선호하였고 '즉흥연주'가 전면으로 나서게 된 재즈의 변형된 형태로 발전하게 되었다. 비밥의 빠르고 복잡한 코드진행에 반기를 들고 새로운 스타일을 개척한 쿨 재즈를 비롯해 20년 전의 비밥보다 훨씬 더 강도 높게 재즈의 전통으로 부터 근본적인 단절을 꾀한 양식으로 받아들여진 프리 재즈가 탄생하게 된다. 재즈의 역사의 중심에 있었던 마일스 데이비스가 재즈에 록(Rock) 비트를 도입하면서 시작된 퓨전 재즈 등으로 발전되었다. 이렇게 시대별로 각기 다른 이름으로 발전해온 재즈의 매력은 '즉흥연주'에 있다고 볼 수 있다. 시대별로 코드 진행과 스케일, 리듬 등에 약간의 스타일적인 변화가 있었지만 결국 21세기를 살고 있는 지금의 연주자들도 재즈의 연주에서 제일 중요하게 생각하는 것은 다름 아닌 '즉흥연주'이다. 같은 시대에 살면서 음악활동을 했던 유명 연주자들도 그 시대의 전체적인 분위기를 따라 가면서 각기 다른 자신만의 연주 스타일을 가지고 있었다. 그렇기 때문에 똑같은 곡을 연주해도 헤드는 비슷하게 연주 하지만 솔로 부분에서는 각기 다른 자기만의 즉흥연주 스타일을 표현하게 되는 것이다.

MusicXML 기반의 악보 편집기 개발 (Development of a Music Score Editor based on MusicXML)

  • 칸 나지브 울라;이정철
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.77-90
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    • 2014
  • 과거 작곡가들은 피아노, 바이올린, 기타, 플롯, 드럼과 같은 고전적 악기나 일반적인 도구들을 이용하여 작곡하였다. 그러나 디지털 기술의 발전으로 많은 소프트웨어 응용 프로그램이 개발되었으며 이제 음악가들은 개인용 컴퓨터를 이용하여 곡들을 제작할 수 있게 되었다. NIFF, SMDL, 그리고 MIDI와 같은 다양한 악보 표현 형식이 제안되었으나 MIDI 형식이 성공적으로 사용되어 왔다. 최근에는 MusicXML 형식이 컴퓨터 음악을 표현하는 사실상 표준으로 부상하였다. 본 논문에서는 MusicXML 형식의 구조에 대한 개요를 기술하고 C# 언어로 MusicXML 기반 악보 편집 소프트웨어를 구현하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 악보 편집 소프트웨어를를 구현함으로써 구현의 효율성을 보였으며 활용 가능성을 확인하였다.

실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활에 관한 최근 문헌 고찰: VR, AR, 모바일 애플리케이션을 중심으로 (A Review of Recent Digital Technology-Based Language Rehabilitation For Aphasia: Focusing on VR, AR, and Mobile Application)

  • 정채윤;홍유정;공성현;최유진;이교구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.46-63
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    • 2022
  • 디지털 기술이 비약적으로 발전하며 이를 의료 분야에 융합하려는 흐름이 심화되고 있는 가운데, 최근 연구들은 실어증 환자 대상 언어재활에 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 및 어플리케이션을 활용한 중재를 제안해왔다. 본 연구는 이러한 실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활을 시행한 최근 4년 (2018~2021년) 연구의 특징을 종합하고 향후 연구에 대한 시사점을 도출하고자 주제범위 문헌 고찰(scoping review)을 시행하였다. Web of Science, CINAHL, RISS에서 검색된 국내외 문헌 중 선정 기준을 만족한 총 20개의 논문을 검토한 결과, 디지털 기술을 이용하여 재활 훈련 콘텐츠에 게이미피케이션(gamification), 환자 맞춤형 개인화 등을 적용하거나 가상 의사소통 환경을 구현하여 재활 훈련을 돕는 등 새로운 형식의 재활 콘텐츠가 다양한 방식으로 시도되고 있음을 확인하였다. 이러한 디지털 기술 기반 언어재활은 기존 언어재활의 한계점을 보완할 수 있는 새로운 방식의 재활 훈련 콘텐츠를 제시할 수 있을 것으로 기대된다.