본 연구에서는 음성 사용자 인터페이스가 적용된 시스템 사용 중 오류가 발생했을 때 제공되는 피드백이 시스템에 대한 사용자의 평가에 어떠한 영향을 줄 것인지에 대해 알아보았다. 피드백 유형(확인 피드백, 정교화 피드백)과 오류 유형(인식 실패, 수행 실패)을 독립 변수로 하고 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용 의도를 종속 변수로 하는 요인설계 실험연구를 진행하였다. 이원 다변량 분산분석을 한 결과, 피드백 유형만 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 피드백 수용성에 대해 피드백 유형과 오류 유형의 상호작용 효과가 발견되었다. 따라서 VUI 설계 시, 오류 정보를 자세히 알려주는 피드백을 제공하는 것을 고려해 볼 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 초등과학영재가 동료평가 후에 개방적 탐구를 수행할 때 어떠한 양상으로 개선이 이루어지는가를 알아보는 것이다. 서울시 강서교육지원청 영재원 과학분야 소속 학생들은 총 3회에 걸쳐 개방적 탐구와 동료평가를 실시하고 탐구 보고서를 제출하였다. 학생들의 개방적 탐구는 초등학생의 개방적 탐구 활동 평가 준거에 의해 평가되었다. 이후 동료평가 활동 모습과 비교하여 세 번에 걸친 개방적 탐구가 개선되는 양상을 분석하였다. 연구 결과에 의하면 첫째, 동료평가 활동 시 피드백이 빈번하거나 하나의 피드백에 대하여 오랜 시간 여러 의견이 오고갔던 평가 준거의 경우 평가 점수가 향상하였지만 피드백이 활발히 오고가지 않았던 평가 영역의 점수는 대부분 비슷하거나 소폭 향상하였다. 둘째, 초등과학영재가 동료평가를 통해 개방적 탐구 수행을 개선하는 유형을 세 가지로 분류할 수 있었다. 첫 번째 유형은 자신의 모둠이 받은 피드백을 수용하고 적용하는 유형이었고, 두 번째 유형은 다른 모둠이 받은 피드백을 바탕으로 본인의 탐구를 반성하여 개선이 이루어지는 유형이었으며, 마지막 유형은 별다른 피드백 없이도 다른 모둠의 개방적 탐구 발표를 듣는 것만으로도 스스로 반성이 이루어지는 유형이었다. 셋째, 초등과학영재가 동료평가를 할 때 피드백을 제공하는 방식에는 5가지 유형이 있었다. 즉, 탐구 내용을 이해하기 위한 피드백, 깊이 생각하지 않고도 동료의 탐구에서 부족한 점을 지적하는 피드백, 탐구의 유용성을 평가하는 피드백, 탐구의 과학적 논리적 타당성을 평가하는 피드백, 구체적인 개선방안을 제시하는 피드백 등이었다. 이 중 두 번째, 세 번째, 네 번째 피드백 유형이 빈도가 가장 높게 나타나 동료평가가 학생들의 비판적 사고력을 기르기 위한 수단이 될 수 있음을 시사한다. 반면 확산적 사고를 촉진하는 다섯번째 피드백 유형은 드물게 나타나 교사의 지도가 필요하다.
교수 학습 과정에서 형성평가와 함께 피드백의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구에서는 웹 기반 교정적 피드백의 유형에 따른 학생들의 학업성취도에 미치는 효과를 알아보고 가장 적절한 방법을 찾기 위하여 세 가지 유형의 교정적 피드백을 제공하는 형성평가 시스템을 설계하고 구축하였다. 첫번째 유형은 틀린 문항에 대하여 설명이나 정답 관련 정보를 단계적이고 직접적으로 제공하기 위한 '단계적 정보 제공 피드백'이다. 두번째 유형은 틀린 문항 각각에 대하여 틀린 이유에 대한 정보를 제공함으로써 오류를 교정할 수 있는 '오류 교정 피드백'이다. 세번째 유형은 총점과 틀린 문항을 제공해줌으로써 학생스스로 틀린 문항에 대하여 학습할 수 있도록 결과를 제시해주는 '결과 제시 교정 피드백'이다. 구현된 세 가지 유형의 교정적 피드백을 학습자에게 적용시켜 학업성취도에 미치는 효과가 있는지를 분석하고 이 중에서 학생들의 학업성취도를 높이는 데 가장 효과적인 교정적 피드백의 유형을 검증하였다.
이 연구는 과정중심평가에서 나타나는 교사 피드백 유형의 사례를 제시하는 데 그 목적이 있다. 과정중심평가의 실행을 위하여 과정을 시각화한 협력적 모델링-논의 활동을 실시하였고, B고등학교 교사 4명과 학생 353명이 연구에 참여하였다. 자료의 분석은 논의 수업을 촬영한 영상, 협력적 모델링-논의 활동지 및 교사의 인터뷰 내용을 대상으로 실시하였다. 피드백의 유형화는 과학적 개념에 대한 피드백과 논의 과정에 대한 피드백의 범주를 바탕으로 하였으며, 각 피드백의 유형에 해당하는 사례는 교사 4명을 중심으로 추출하여 수업의 맥락과 함께 구체적으로 제시하였다. 연구 결과, 과학적 개념에 대한 피드백 중 개념 준거 제시형, 사고 촉진형 피드백이 학생의 자기 점검을 유도하였으며, 논의 과정에 대한 피드백 중 맥락 강조형 피드백, 과정 준거 제시형 피드백, 롤모델형 피드백, 그리고 인식 탐색형 피드백이 학생의 자기 점검을 유도하였다. 연구 결과를 토대로 과정중심 평가를 성공적으로 실시하기 위한 피드백의 특성과 과정중심평가에서의 교사의 역할을 도출하였다. 이 연구의 결과는 과정중심평가에서의 교사 피드백에 대한 이해를 기반으로 과정중심평가를 실천하기 위한 구체적인 지침을 제공해 줄 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 대학교양 체육수업에서 교수 피드백 유형과 자기효능감 및 운동지속의 구조적 관계를 규명하고 피드백 유형과 운동지속의 관계에서 자기효능감의 매개효과를 분석하는 것이다. 이러한 연구목적 달성을 위해서 수도권에 소재한 대학교 3곳에서 교양체육 수업을 수강하고 있는 학생을 대상으로 유의표본추출법을 이용하여 총 309부를 최종 유효 표본으로 선정하였다. 자료처리는 SPSS 18.0 및 AMOS 18.0을 사용하여 전체모형에 대한 적합도 검증을 실시한 후 가설검정을 하였다. 그리고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 지각된 교수 피드백 유형에서 격려/칭찬 피드백과 수행지식/긍정적 비언어 피드백은 자기효능감에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, 부정적 비언어 피드백은 자기효능감에 부적으로 예측하는 것으로 나타났다. 둘째, 교양 체육수업에서 지각된 교수 피드백 유형의 격려/칭찬 피드백은 운동지속에 유의미한 영향을 미치지 않고, 수행지식/긍정적 비언어 피드백은 정적으로, 부정적 비언어 피드백은 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째. 학생들의 자기효능감은 운동지속에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 교수 피드백 유형의 부정적 비언어 피드백과 운동지속의 관계에서 자기효능감은 유의미한 매개역할을 하는 것으로 확인되었다.
본 논문은 비전공자의 프로그래밍 수업에서 발생하는 오류들을 수집하고 오류 유형을 분석하여 초보 프로그래머의 오류 문제 해결을 쉽게 접근할 수 있도록 하고 교수자가 하는 피드백을 인공지능을 통해 자동화하는 시스템을 개발하는 기초 연구가 되는 것을 목표로 하였다. 결과로는 분석한 오류 유형에는 컴파일 타임에러가 가장 많이 발생하였고 그중에서도 구문에러(syntax error), 그중 missing 에러가 가장 많이 나타났다. 비전공자 학습자는 에러메시지를 이해하는 것을 가장 어려워하였고, 교수자의 피드백을 가장 절실하게 필요로 하였다. 좋은 오류 메시지는 초보자 프로그래머를 위한 프로그램 사용성에 큰 차이를 만들 수 있어 오류 메시지 내용을 단순화시킬 필요가 있으며, 학습자와 교수자의 상호작용을 효율적으로 이루어지게 할 필요가 있고, 인공지능을 통한 피드백을 자동화할 필요가 있음을 제언하였다. 향후 과제로는 오류 유형 중 자주 발생하는 구문에러부터 해결할 수 있는 인공지능을 이용한 자동 피드백 프로그램을 만들어 학습자와 실시간 상호작용하여 온라인에서 프로그래밍 수업이 가능한 학습시스템을 구현하고자 한다.
메타인지는 자신의 인지와 학습활동에 대한 지식과 통제활동의 의미로 사용되었으며, 메타인지 지식은 자기 자신의 인지과정에 대하여 스스로 알고 있는 지식을 의미하고, 메타인지적 기능인 자기 조정능력은 학습활동을 스스로 조정하고 통제하면서 학습을 수행하는 능력을 말한다. 학습정보를 제공하는 피드백이 학습자의 학업성취도를 높인다는 연구들은 교수 학습의 과정에서 피드백이 학습효과를 높이고 학업성취도를 증가시키는데 공헌할 수 있다고 밝히고 있다. 이러한 메타인지와 피드백에 관한 선행연구들을 바탕으로 웹을 기반으로 한 프로젝트 학습에서 학습자의 베타인지 수준에 따라 효과적으로 활용할 수 있는 피드백 유형이 필요함을 제안한다.
본 연구에서는 민간경호종사자의 상사 리더십 유형이 직무만족에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적이 있다. 이러한 목적을 위해 편의표본추출방법을 사용하여 민간경호원 총 500명을 표집 하여 448명의 자료를 최종적으로 활용하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 설문지를 이용하였으며, 자료처리는 SPSS 12.0 프로그램을 활용하여 가설검증을 위한 통계분석방법은 상관관계분석(Correlation analysis), 다중회귀분석(Multiple regression)을 사용하였으며 통계의 유의수준은 p<.05수준에서 검증하였다. 이와 같은 절차와 방법으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 리더십유형이 상사관계만족에 미치는 영향은 민주적행동형, 긍정적피드백형, 훈련과지시형, 사회지지형이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 리더십 유형이 동료관계만족에 미치는 영향은 훈련과지시형, 민주적행동형, 긍정적피드백형이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 리더십 유형이 직무내용만족에 미치는 영향은 민주적행동형, 긍정적피드백형, 훈련과지시형이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 리더십 유형이 보수만족에 미치는 영향은 민주적행동형, 권위적 행동이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 리더십 유형이 승진만족에 미치는 영향은 민주적행동형, 훈련과지시형, 긍정적피드백형이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
모바일 콘텐츠 사용에 있어서 Alert형태의 피드백은 사용자로부터 사용 중인 콘텐츠에서 간섭을 발생시킨 콘텐츠로 이탈을 유도한다. 본 논문에서는 콘텐츠 사용에 있어서 피드백과 몰입간의 상호관계에 대한 연구에 기초가 될 수 있는 기능성 게임을 설계 및 구현하였다. 사용자 정보를 바탕으로 긍정적, 부정적, 혼합형 등 3가지 유형의 피드백을 제시하는 구조로 설계되었다. 제시되는 피드백 요소들이 콘텐츠 사용의 몰입에 주는 영향에 대한 실험을 진행 하였다. 실험을 통해 부정적 피드백이 긍정적 피드백보다 더 높은 간섭을 가져오고, 부정적 피드백과 긍정적 피드백이 혼합되어 사용되는 경우 부정적 피드백에 대한 몰입을 가중시키는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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