플립칩 공정에서는 반도체 칩과 기판사이의 열팽창계수(CTE : Coefficient of Thermal Expansion)의 차와 외적 충격과 같은 이유로 인해 피로균열(Fatigue crack)이나 치명적인 전기적 결함이 발생하게 된다. 이런 부정적인 요인들로부터 칩을 보호하고 신뢰성을 향상시키기 위해서 플립칩 언더필 공정이 적용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 몰딩 공정을 응용한 플립칩 언디필 방법을 소개하였다. 공정 이론과 디바이스를 소개하였으며, 시뮬레이션 및 수식을 통하여 최적의 언더필을 위한 몰더 설계 조건을 구하였다. 그리고 본 연구를 통해 기대되는 공정의 장점을 제시하였다.
IT를 기반으로 한 플립러닝(Flipped Learning-온라인으로 선행학습을 한 뒤에 오프라인 수업을 통해 교사와 학생이 토론식으로 진행하는 수업방식) 학습법은 교수자가 아닌 학습자의 요구에 적극 부응할 수 있는 제도이다. 전공 수업뿐만 아니라 교양 수업에도 이에 대한 적극적인 도입이 필요하다. 본 논문에서는 대학 글쓰기 수업에 있어서 플립러닝 학습법을 적용한 사례를 통해 이를 입증하고자 하였다.
본 논문에서는 전력소모 감소 및 강건성 (robustness) 향상을 위한 새로운 구조의 플립-플롭을 제안한다. 가변 샘플링 윈도우 플립-플롭(Variable sampling window flip-flop, VSWFF)은 입력 데이터에 따라 샘플링 윈도우의 폭을 변화시켜 강인한 데이터-래치 동작을 제공할 뿐 아니라 더욱 짧은 hold time을 갖는다. 또한, 이 플립-플롭은 입력 스위칭 행위(input switching activity)가 큰 경우에 기존의 저전력 플립-플롭보다 내부 전력소모를 감소시킬 수 있다. 클럭 진폭 감쇄형 가변 샘플링 윈도우 플립-플롭(Clock swing-reduced variable sampling window flip-flop, CSR-VSWFF)은 작은 스윙 폭의 클럭을 사용함으로써 클럭분배망(clock distribution network)의 전력소모를 감소시킬 수 있다. 기존의 클럭 진폭 감쇄형 플립-플롭(Reduced clock swing flip-flop, RCSFF)과 달리, 제안된 플립-플롭은 공급전압만으로 동작하므로 고전압의 발생 및 분배로 인한 설계 상의 비용증가를 제거한다. 시뮬레이션 결과, 기존의 플립-플롭과 비교하여 더욱 좁은 샘플링 윈도우에서도 불변의 지연값(latency) 을 유지하고 전력-지연 곱(power-delay product, PDP)이 개선됨을 확인하였다. 제안된 플립-플롭의 성능을 평가하기 위하여 $0.3\mu m$ CMOS 공정기술을 이용하여 테스트 칩을 설계하였으며, 실험 결과, VSWFF는 입력 스위칭 행위가 최대일 때 전력소모가 감소하며 CSR-YSWFF를 이용하여 설계된 동기 카운터는 부가 고전압의 사용 없이 전력소모가 감소됨을 확인하였다.
본 연구는 대학 교직수업에 적용한 플립드 러닝의 교육적 효과를 검증하고, 학습과정에서 학습자들이 느낀 플립드 러닝의 장단점을 분석하는 것이 목적이다. 광주에 소재한 N대학교의 교직 이수자 64명을 대상으로 한 학기 동안 플립드 러닝을 적용하였다. 15주 수업 중 7주 수업에 플립드 러닝의 기본 구조인 동영상 콘텐츠에 대한 사전학습과 강의실 내 토론 및 학습자 활동으로 수업을 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 플립드 러닝을 적용한 후에 학습자들은 함께 학습하는 상황을 보다 편하게 느끼며 협력학습을 더욱 선호하게 되었다. 둘째, 플립드 러닝은 학습자의 메타인지 향상에는 영향을 주지 못했지만, 하위요인 인식과 인지전략의 향상에는 영향을 주었다. 셋째, 플립드 러닝이 학업적 자기효능감 향상에는 영향을 미치지 못했지만, 협력학습 성향이 낮은 학습자들의 과제 난이도 선호와 자신감 향상에는 영향을 주었다. 넷째, 플립드 러닝은 자기주도적 학습능력 향상에 의미 있는 영향을 주지 못했지만, 협력학습 성향이 높은 학습자들의 학습계획 능력 향상에는 영향을 주었다. 다섯째, 플립드 러닝에 대한 학습자들의 수업만족도는 전반적으로 매우 높았다. 보다 효과적이고 효율적인 플립드 러닝 적용을 위해서는 안정적인 학습지원시스템이 전제되어야 하며, 학습자의 사전학습과 과제 수행에 대한 부담감은 줄이면서 학습에 대한 흥미와 집중력을 높일 수 있는 제도나 정책과 함께 수업설계 전략이 적용되어야 함을 제안하였다.
플립러닝은 교과목의 대표적인 요소인 강의와 과제의 순서를 뒤집은 교수법 모델로서, 학생들은 강의실 수업 전에 집에서 짧은 동영상 강의나 이러닝 콘텐츠 등을 미리 학습하고, 강의실에서는 주로 토론이나 연습문제 또는 팀 프로젝트 등의 다양한 능동적인 학습 활동을 수행하게 된다. 최근 플립러닝이 융합적 역량을 기반으로 창의적 가치를 창출할 수 있는 21세기형 인재를 양성할 수 있는 효과적인 교수-학습 방법으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터공학부의 전공 선택 교과목인 데이터베이스 수업에서 3개 학기에 걸쳐서 플립러닝을 적용한 경험을 바탕으로, 세부적으로 7단계로 구성된 플립러닝 모형을 제안하였다. 또한, 플립러닝의 효과 및 문제점을 분석하고, 성공적인 플립러닝 적용을 위한 몇 가지 사항을 제안하였다.
본 연구의 목적은 메타분석을 통해 국내 플립러닝의 학습 효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 2017년도까지 국내에서 발행된 플립러닝 효과성에 관한 연구들을 수집하였고, 총 95편이며 이 중 학위 논문은 59편, 학술 논문은 36편이다. CMA 프로그램을 활용하여 전체 효과크기, 종속변인에 대한 효과크기, 조절변인에 따른 효과크기 차이를 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 플립러닝의 학습 효과가 .58로 강의식 수업에 비해 학습 효과가 높게 나타났다. 둘째, 인지적, 정의적, 대인관계 영역의 효과크기 분석 결과, 세 영역 모두에서 플립러닝의 효과가 유의하게 나타났으며, 인지적 영역, 정의적 영역, 대인관계 영역의 순으로 효과크기가 큰 것으로 나타났다. 셋째, 플립러닝의 학습 효과는 출판유형, 학교유형, 중심교과에 영향을 받으며 출판유형이 학위 논문일 때, 학교유형이 고등학교일 때, 높은 효과크기를 나타냈다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 향후 국내 플립러닝 수업설계 및 실행에 시사점을 제안하였다.
본 연구에서는 대학의 사회계열 교과목과 공학계열 교과목을 중심으로 비대면 온라인 수업에서의 플립러닝 적용사례를 분석하였다. COVID-19라는 사상 초유의 상황으로 인해 교수자와 학습자가 면대면으로 수업을 진행할 수 없게 되면서 기존의 플립러닝 수업이 전면 비대면 온라인 수업에서 진행된 사례를 사회계열 교과목과 공학계열 교과목으로 구분하여 분석해본 결과, 전면 비대면 플립러닝을 적용하여 온라인 수업으로만 진행하더라도 기존 플립러닝 수업과 유사한 효과성이 나타났음을 확인할 수 있었다. 특히, 집중이수제 등 대학의 학사제도 유연화와 연계하거나 융복합 교과목에서 플립러닝을 적용하여 운영한다면 플립러닝의 효과를 더 높일 수 있다는 점에서 본 연구의 결과는 포스트 코로나 시대 대학 수업이 나아가야 할 방향성 모색에 기초자료를 제공할 것으로 예측된다.
본 논문에서는 2015개정 교육과정에서 중학교 필수과목으로 지정된 정보교과에 플립러닝을 적용한 수업모형을 제안하고자 한다. 플립러닝은 전통적인 강의식 교수법을 뒤집은 수업모형으로 구성주의 관점에서 시작된 학생중심수업의 한계점을 개선하고 더욱 활발한 상호작용 중심 수업이 이루어지도록 하는 수업모형이다. 본 논문에서는 학생들의 학업성취 및 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 수업모형을 설계하여 정보교과의 다양한 영역에서 사용가능한 플립러닝 설계 가이드라인을 제공하고자 한다.
본 논문의 목적은 바흐친(Bakhtin)의 대화주의의 관점에서 플립러닝의 교육적 의미를 고찰하는 것이다. 플립러닝의 등장은 테크놀로지의 발달에 연유한다. 테크놀로지의 발달은 교육적 시공간을 재배치함으로써 수업에 대한 기존의 경직된 관점에 균열을 불러일으킨다. 새롭게 출현한 융합적 시공간 안에서 플립러닝은 수업 안과 밖의 활동을 뒤바꾸고, 강의 중심을 활동 중심으로 역전시키며, 교사와 학생의 위상과 역할을 새롭게 규정한다. 이러한 플립러닝의 시도는 대화주의의 관점에서 볼 때 다음의 교육적 의미를 지닌다. 첫째 교육적 대화의 과정을 수업의 전면으로 부각시킨다. 둘째, 교육적 대화에의 참여가 확장 강화된다. 셋째, 지식에 대한 기존의 권위를 해체한다. 넷째, 학습자 자신의 목소리에 권위를 부여함으로써 교육적 대화에서의 학습자 주도성을 높인다.
본 연구는 플립러닝 수업을 간호학과 학생들에게 적용하여 그들의 수업 경험을 이해하는 데 있다. 플립러닝 수업에 참여한 간호대학생들의 학습경험에 대한 연구로써, 각 개인의 경험에 의미를 두어 본질을 파악하는 데 목적을 두는 Colaizzi의 현상학적 분석방법을 적용하여 그 진술을 분석하고 경험의 의미를 파악하고자 실시하였다. 간호학과 학생들의 플립러닝 수업 경험의 의미를 Colaizzi의 현상학적 분석방법을 적용하여 분석한 결과 7개의 주제와 3개의 중심의미가 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 간호학 전공교과목에서 플립러닝 교수법을 확산하기 위한 질적 및 양적 연구를 확대해야 함을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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