• Title/Summary/Keyword: 플레이타임

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A Study on the Impact of Time Slip in Online Games (온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 관한 연구)

  • Ha, Yu-Jin;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.509-512
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    • 2020
  • 동물의 숲 시리즈 신작 게임으로 많은 인기를 모은 '모여봐요 동물의 숲'은 섬을 꾸려나가는 시뮬레이션 게임으로 다른 플레이어들과 교류가 가능한 온라인과 콘솔 설정을 통해 원하는 시간대로 플레이 가능한 타임 슬립이 가능하다는 특징이 있다. 본 논문에서는 모여봐요 동물의 숲 플레이어를 대상으로 이와 같은 온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 대한 인식을 조사하고 그 결과를 바탕으로 부정적인 영향을 최소화할 방법을 제시한다.

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A Study on Design Methods to Extend Game Flow Period - Focusing on Monster Hunter: World (게임 사용자의 몰입 기간을 연장하는 디자인 방법 연구 - 몬스터 헌터: 월드를 중심으로)

  • Sunghoon Kim;Chanil Park
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.119-122
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    • 2023
  • 게임 이용자가 재미를 느끼고 몰입하며 그 재미가 오래 유지되도록 하는 것은 많은 게임 디자이너의 관심사이다. 본 논문에서는 비교적 적은 개발 비용으로 긴 몰입 기간을 만들어낸 몬스터 헌터: 월드를 통해 이를 가능토록 하는 게임 디자인 기법 "반복 플레이 동기 부여", "숙련도 영역 전환"의 두 가지를 제안한다.

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Analysis of Genre-specific Competition Patterns in Korean Online Game Market using Market Dominance Assessment of Major Game Contents (주요 게임 콘텐츠의 시장 지배력 평가를 통한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 유형 분석)

  • Ryu, Sung-Il;Park, Sun-Ju
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.12
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    • pp.145-151
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    • 2011
  • This study assumed the competitive structure based on genre classification for Korean online game contents market, and carried out the analysis on the degree and characteristics of the competition that appear differently in each sub market classified according to the genre. First, to analyze the market power of the rank 1 and 2 game contents in each genre, using the play time share ratio and standard deviation statistics values in the genre, ANOVA analysis and Cluster analysis were carried out for each genre. According to ANOVA analysis result, in the rank 1 game share ratio in each genre, there was a relationship of 'FPS/Racing > RST/Sports > Poker > Go-stop > RPG > Arcade > Board', and in the play time total share ratio of rank 1 and 2 games, the relationship of 'RTS > FPS/Racing > Sports > RPG > Go-stop > Poker > Arcade > Board' was verified. And in Cluster analysis, the groups of the genres with the degree of market power tendency and the variability at similar level were classified and stated.

Development of Third Person Shooting Game Based on Unity3D (Unity3D 기반 3인칭 슈팅 게임 개발)

  • Jeong, Won-Woo;Park, Keon-Soon;Cho, Min-Soo;Kang, Ju-Hyeon;Lee, Sungchul
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2022.11a
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    • pp.640-642
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    • 2022
  • 게임 개발엔진인 Unity3D를 활용한 3인칭 슈팅 게임으로 쉬는 시간 등의 자투리 시간에 즐길 수 있는 짧은 플레이타임을 가지고 복잡한 3D 슈팅 게임과 달리 쉽고 간단한 조작법을 가진 게임이다. 적 객체를 공격하거나 회피하며 각 스테이지당 5분을 생존하면 클리어되며 스코어에 기반한 재화를 지급하는 방식으로 진행된다. 게임 내 그래픽은 Unity Asset Store를 통해 그래픽 Asset을 구매하여 게임 내 사용되는 비행선, 물 효과, 탄환에 활용하였으며 일부 비행선은 기존 Asset을 재조립하여 만들었다.

A Study on the Usage Pattern Based on Genres and Socio-demographic Characteristics in Online Games (Hendry 모형을 이용한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 강도 분석)

  • Ryu, Sung-Il;Park, Sun-Ju
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.5
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    • pp.43-52
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    • 2011
  • This study assumed the competitive structure based on genre classification for Korean online game market, and carried out the analysis on the degree and characteristics of the competition that appear differently in each sub market classified according to the genre. Analysis result can be summarized as follows. (1) In the view of the total play time, the proportions of the online games in each genre were appeared in the order of "RPG > FPS/RTS > Sports > Arcade/Poker > Go-stop > Board/Racing". (2) In the view of the shares in the play time, the degree of competition between games in the sub market structure of the online games according to the genre was found in the order of "RTS > Racing > FPS/Sports > Go-stop > Poker > Arcade/Board > RPG". The evaluation and interpretation of the high and low of the competition degree are as follows. As the degree of competition is higher, (RTS > Racing > ${\cdots}$) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is lower, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared higher, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be low. Reversely, as the degree of competition is lower, (${\cdots}$ > Arcade/Board > RPG) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is higher, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared lower, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be high.

A Study on Strengthening the Persistence of ARG Game (ARG 게임의 지속성 강화에 대한 연구)

  • Chang, Hae-Jung;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.613-615
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    • 2021
  • 다양한 문화 콘텐츠가 MZ 세대를 위주로 발전된 만큼, 게임 또한 새로운 방향성들을 제시하고 있다. 그중 하나가 바로 '대체 현실 게임(ARG)'이다. ARG는 그 자체가 게임이 될 수도 있고, 세부적인 요인으로 작용될 수 있는 매력적인 장르이다. 하지만 리얼 타임과 배경을 고려한 만큼 게임의 주제가 시대적 혹은 트렌드에 뒤쳐졌을 경우 지속적으로 운영을 할 수 없게 되는 딜레마에 빠지게 된다. 본 논문에서는 '현실'과 '가상'의 상황이 적절하게 타협하여 지속성을 강화할 방법을 모색한다.

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Development of Realtime Multimedia Streaming Service using Mobile Smart Devices (모바일 스마트 단말을 활용한 실시간 멀티미디어 스트리밍 서비스 개발)

  • Park, Mi-Ryong;Sim, Han-Eug
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.14 no.4
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    • pp.51-56
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    • 2014
  • Thesedays, there are many smart device applications developed, especially on the using various sensors included in the smart device. Smart devices have several sensors which are camera, GPS, mike, and communication module for collecting ubiquitous environment, and many applications are developed by using such sensors. In this paper, we developed the multimedia stream architecture and examined the smart device applications based on open source with front and back-end server clouds for developing the conceptual architecture. Also, we examined the back-end distributed servers, realtime multimedia stream transferring, multi-media store, and media relay for other server and smart devices. We test the examined architecture on the real target environment to collect the SIP initial setup time, media stream delay, and end-to-end play time. The test results show that there have good network operation environment to provide realtime multimedia services, and we need to improve the end-to-end play time by minimizing the initial setup time.

A Study on the Interoperability between heterogeneous Component Platform (이형 분산 컴포넌트 플랫폼간 상호 운영성 보장에 대한 연구)

  • 장연세
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.7 no.4
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    • pp.40-45
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    • 2002
  • There has been several meaning full efforts to save costs and expand the life-time of a system in changeful If circumstance. It was a module-based architecture that empower productivity at structured programming. It couldn't grow nor evolve, but could raise only calling frequency of module. But OOP or OO-method overcome limit of structured programing by class inheritance and/or overloading and/or over-riding. A component centric architecture, what is mixture of distributed systems, like CORBA. COM+ or EJB/J2EE with OOP. can support not only high reusability or expansion of life-time but also Plug-&-Play between component. In now day. It is not problem of component building but problem of interoperability between heterogeneous CBD Platform. At this study, the enhanced referential component architecture will be suggested.

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A Study on the referential Component Architecture and UML Specification (참조 컴포넌트 아키텍처 모델과 UML 명세화에 대한 연구)

  • 장연세
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.6 no.3
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    • pp.23-28
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    • 2001
  • There has been several meaning full efforts to save costs on system development and expand the life-time of a system in changeful IT circumstance. It was a module-based architecture that empower productivity at structured programming era. But it couldn't grow nor evolve, but could raise only calling frequency of module. But OOP or OO-method overcome limit of structured programing by class inheritance and/or overloading and/or over-riding. A component centric architecture, what is mixture of distributed systems, like CORBA or DCOM with OOP, can support not only high reusability or expansion of life-time but also Plug-&-Play between them. To assemble these component to build a new system in easy way, the well-formed specification of a component is highly required. At this study, the enhanced referential component architecture and its UML specification will be suggested.

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The Trends of Multimedia OS Development (멀티미디어 OS의 개발동향)

  • Huh, J.D.;Cho, P.D.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.10 no.2 s.36
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    • pp.45-58
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    • 1995
  • 멀티미디어라는 단어는 이제 더 이상 낯선 용어가 아니며 일반에 널리 알려지고있다. 사람에 따라 그에 대한 개념이 약간씩 다르긴 하지만 그 차이는 미미하다. 이는 산업계에서도 마찬가지이다. 멀티미디어가 산업을 변화시키고 있다는 사실은 누구나 인정하고 있으며, 단지 업체별로 멀티미디어에 대한 대응 전략이 각 업체의 특성에 따라 차이를 보이고 있을 뿐이다. 다양한 정보처리를 지원하는 멀티미디어 OS는 현재 두가지 방향으로 발전하고 있는데, 그중 하나가 가정용 시장이다. 본 고는 일본의 니케이 일렉트로닉스지가 보도한 내용을 중심으로 멀티미디어 OS를 요약, 소개한 것으로, 가정 전기제품의 정보처리용으로 신영역을 개척하고 있는 멀티미디어 운영체계(OS)에 대해서 기술하고자 한다. 현재 가정용 멀티미디어 OS는 카레이다(Kaleida)사가 개발하고 있는 재생전용 멀티미디어 플레이 OS이고, 다른하나는 PC를 시장으로한 애플사의 퀵타임(Quick Time), 마이크로소프트사의 MME (MultiMedia Extension)와 IBM사의 MMPM/2 (MultiMedia Presentation Manager/2)가 그 주도권을 다투고 있다.