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청년자기고용(self-employment) 특성과 활성화 방안 연구: 서울 및 경기도를 중심으로 (A Study on the Characteristics of Self-Employment and Activation Methods: Young People in Seoul and Gyeonggi Province)

  • 최기성;김윤중
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.217-233
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    • 2022
  • 본 연구는 청년들의 자기고용 특성과 인식 그리고 자기고용 선택에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 분석하여 활성화 방안을 도출하는 목적으로 수행하였다. 이를 위해 그간 이뤄진 자기고용에 대한 논의와 종사자 규모를 검토하고, 서울과 경기지역 청년을 대상으로 실태조사한 자료를 토대로 자기고용 청년의 특성, 결정요인 그리고 애로사항 등을 분석하였다. 분석을 통해 제시된 활성화 방안은 먼저, 정부, 지자체, 학교 모두가 청년 취업 문제 해결을 위해 적성과 역량에 기반하여 아이디어 개발, 제작, 판매 등의 실무에서 경험을 쌓을 수 있도록 프로그램을 강화하여 자기고용에 대한 청년들의 관심을 증진시키면서 실현 가능성도 높여야 할 것이다. 다음으로는 기술기반 창업에 대한 지원에 비해 지식, 제조, 유통 분야의 경우 지원을 받고 싶어도 적합한 프로그램이 없으며 청년층 대다수가 종사하고 있는 프리랜서에 대한 지원은 거의 전무한 것으로 파악되었다. 따라서, 청년층이 지닌 다양성이 자기고용에서도 발현될 수 있도록 IT에 편중된 지원사업을 다각화할 필요가 있다. 끝으로, 기업가 정신이 자기고용에 중요한 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 하지만, 우리나라 청소년들은 기업가 정신이 무엇인지 잘 모르며 교육을 받은 경험이 없는 것으로 나타나, 정규교육과정에서 기업가정신을 함양하고 창조적 아이디어와 실행력을 갖춘 청년 리더를 양성할 수 있는 문화적 토대 마련에 힘을 기울여야 한다.

소셜미디어 콘텐츠의 오피니언 마이닝결과 시각화: N라면 사례 분석 연구 (Visualizing the Results of Opinion Mining from Social Media Contents: Case Study of a Noodle Company)

  • 김유신;권도영;정승렬
    • 지능정보연구
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    • 제20권4호
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    • pp.89-105
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    • 2014
  • Web2.0의 등장과 함께 급속히 발전해온 온라인 포럼, 블로그, 트위터, 페이스북과 같은 소셜 미디어 서비스는 소비자와 소비자간의 의사소통을 넘어 이제 기업과 소비자 사이의 새로운 커뮤니케이션 매체로도 인식되고 있다. 때문에 기업뿐만 아니라 수많은 기관, 조직 등에서도 소셜미디어를 활용하여 소비자와 적극적인 의사소통을 전개하고 있으며, 나아가 소셜 미디어 콘텐츠에 담겨있는 소비자 고객들의 의견, 관심, 불만, 평판 등을 분석하고 이해하며 비즈니스에 적용하기 위해 이를 적극 분석하는 단계로 진화하고 있다. 이러한 연구의 한 분야로서 비정형 텍스트 콘텐츠와 같은 빅 데이터에서 저자의 감성이나 의견 등을 추출하는 오피니언 마이닝과 감성분석 기법이 소셜미디어 콘텐츠 분석에도 활발히 이용되고 있으며, 이미 여러 연구에서 이를 위한 방법론, 테크닉, 툴 등을 제시하고 있다. 그러나 아직 대량의 소셜미디어 데이터를 수집하여 언어처리를 거치고 의미를 해석하여 비즈니스 인사이트를 도출하는 전반의 과정을 제시한 연구가 많지 않으며, 그 결과를 의사결정자들이 쉽게 이해할 수 있는 시각화 기법으로 풀어내는 것 또한 드문 실정이다. 그러므로 본 연구에서는 소셜미디어 콘텐츠의 오피니언 마이닝을 위한 실무적인 분석방법을 제시하고 이를 통해 기업의사결정을 지원할 수 있는 시각화된 결과물을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한국 인스턴트 식품 1위 기업의 대표 상품인 N-라면을 사례 연구의 대상으로 실제 블로그 데이터와 뉴스를 수집/분석하고 결과를 도출하였다. 또한 이런 과정에서 프리웨어 오픈 소스 R을 이용함으로써 비용부담 없이 어떤 조직에서도 적용할 수 있는 레퍼런스를 구현하였다. 그러므로 저자들은 본 연구의 분석방법과 결과물들이 식품산업뿐만 아니라 타 산업에서도 바로 적용 가능한 실용적 가이드와 참조자료가 될 것으로 기대한다.

무선이동통신망에서 스트리밍 서비스를 위한 프락시 기반Qos 보장 방안 (A Proxy based QoS Provisioning Mechanism for Streaming Service in Wireless Networks)

  • 김용술;홍정표;김화성;유지상;김동욱
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권7B호
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    • pp.608-618
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    • 2006
  • 멀티미디어 스트리밍 서비스의 증가는 인터넷 콘텐츠의 새로운 국면으로 나타나고 있다. 특히, 무선이동통신망에서 증가하는 멀티미디어 응용에 대한 QoS 제공은 무엇보다 중요하다. 서비스 제공자는 클라이언트 가까이에 있는 프락시에서 자주 억세스되어지는 멀티미디어 스트림의 초기 세그먼트를 캐슁함으로써 성능을 향상 시킬 수 있다. 프락시는 서버로부터 스트림의 나머지 부분을 요구함과 동시에 클라이언트에 전송을 시작할 수 있다. 본 논문에서는 IETF의 RTSP 환경에서 프리픽스 캐슁 서비스를 무선망에 적용시키고, 무선 상황이나 핸드오프 시에 네트 워크 상황에 적응적으로 대응하고 단절현상을 줄일 수 있는 효과적인 RTSP 핸들링 기법을 제안 한다. 또한 캐슁 프락시의 성능을 향상시키기 위해 트래픽 기반 캐슁 기법(TSLRU)을 제안한다, TSLRU는 트래픽을 세 종류로 분류하여 캐슁하며, 교체 대상 결정시 여러 요소(traffic types, recency, frequency, object size)를 반영함으로써 캐슁 프락시의 성능을 향상 시킨다. 모의실험에서 캐슁 알고리즘은 byte hit Rate와 startup latency에서 높은 성능을 보였으며, 제안한 RTSP 핸들링 기법 역시 throughput에서 좋은 성능을 보였다.

공업 기술적 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습법 적용 (The Application of Project Based Learning to Enable Students to Improve Creative Skills at Technology of Industrial Area)

  • 이영민;배동윤
    • 대한공업교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.137-153
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 공업 기술적 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습법을 구안하고 이를 교실 수업 현장에 적용하여 그 효과에 대한 학습자들의 인식을 알아보고 그 시사점을 제시하는 것이다. 이 연구는 J기계공업고등학교 실습장 환경에서 시행된 현장연구이다. 연구방법은 문헌 연구에 기초하여 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습법을 구안하였고, 그것을 적용한 후 학습자들을 대상으로 설문조사를 통하여 효과를 알아보았다. 이 연구 결과 공업 기술적 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습이 추후 학습자들의 창의적 문제해결에 도움이 될 것이고, 공업 기술적 창의력 함양에 도움이 되었으며, 다양한 공업 기술적 사고 기회를 제공했다고 학습자들은 인식하였다. 특히, 창의력 함양에 가장 효과적인 것으로는 브레인스토밍 기법(42%), 창의적 문제해결법(17%), 체크리스트법(15%) 순이었다. 또한, 독창성을 가장 많이 발휘할 수 있었던 프로젝트 학습과정은 프리젠테이션 콘텐츠 제작 단계(32%), 주제선정 단계(22%), 실행단계(18%) 순으로 나타났다.

캐릭터 상품 제작 교육에 적합한 3D프린터 연구 (Study on 3D Printer Suitable for Character Merchandise Production Training)

  • 권동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.455-486
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    • 2015
  • 1986년 특허등록으로 시작된 3D프린팅 기술은 당시에는 인식 부족으로 일부 기업 외에는 주목받지 못하는 기술이었다. 그러나 20년이 지나 만료되는 특허들이 나오는 오늘날에는 가격도 개인이 구매가능한 선까지 낮아졌고 컴퓨터 성능향상 및 인터넷 정보교류의 보편화로 3D 콘텐츠에 대한 인식이 보편화 되어 산업계는 물론 일반인들에게도 주목 받고 있다. 수정 및 유통이 편리한 디지털 데이터를 기반으로 하면서 금형제작이 필요없는 3D프린터는 제작 공정에서 획기적인 변화를 가져 올 수 있으며 캐릭터 콘텐츠상품 분야에서도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 최근 들어 관심을 받고 있는 키덜트 문화의 가장 선두에 있는 다양한 캐릭터 상품 제작에는 3D프린터를 사용하는 것이 필수적인 공정이 되고 있으며 이 같은 캐릭터 콘텐츠 관련 산업현장 수요를 예측해 볼 때, 그리고 특허 만료 및 기술의 공유로 저렴해진 가격 등을 고려해 볼 때, 앞으로 교육현장에서 3D프린터를 활용할 수 있는 인재를 양성하는 교육과정을 도입하여 보다 창의적인 작업을 할 수 있는 인재를 양성하고 취업의 영역과 기회를 확대하는 것은 꼭 진행되어야 할 것이다. 그러나 학교 교육에서 3D프린터를 도입하고자 할 때 얻을 수 있는 정보는 한계가 있다. 언론이나 정보매체에서는 3D 프린터에 대한 장밋빛 미래가치나 산업규모 성장과 같은 일반적인 정보만을 거론하고 있으며 학계에서도 연구의 수준의 프린팅 기술 소개나 산업에서의 적용, 산업 규모 데이터 분석 등 개론수준의 내용 정리에 머무르고 있다. 이러한 정보의 부족은 교육현장에서 문제를 발생시킨다. 장점과 단점 비교와 같은 실질적인 정보 비교 없이 일단 도입 하여 시행착오의 과정 이후에서야 사용을 할 수 있게 됨으로서 시간적, 기회비용이 발생할 수밖에 없는 상황이다. 특히 많은 비용을 들여 도입한 장비가 학교 교육의 특성에 맞지 않는다면 그로 인한 비용손실은 클 것이다. 본 연구의 목적은 관련 전문가들이 아닌 기술관련 기반이 없는 일반 사용자들을 대상으로 하였다. 기존의 의 3D프린터 기술소개의 정도가 아닌 대표적 기술에 따른 사용상의 주의 점과 문제점을 분석하고 장단점을 비교하여 학교 교육, 특히 애니메이션 관련 학과에서 캐릭터 상품 개발과 관련한 교육에서 필요한 3D 프린터는 어떤 특성을 가져야 하는지를 설명하고 앞으로 3D프린터 이용한 교육을 시행하고자 할 때 실질적인 도움이 될 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 본론에서는 지지대 방식, 재료의 종류, 이차원 프린팅 방법, 삼차원 프린팅 방법과 같이 새로운 관점으로 기술을 구분하여 설명하였다. 이렇게 다른 구분 방식을 선택 하게 된 이유는 사용상의 실질적인 문제들을 상호 비교하기 용이하도록 하기 위함이다. 결론적으로 가장 적합한 3D프리터는 출력물의 품질은 다소 부족하지만 비교적 가격대가 저렴하고 재료 및 유지보수비용이 적게 드는 FDM방식의 프린터로 선정하였으며 부가적으로 기술지원이 잘되는 업체를 선정하기를 추천한다.