제안요청서(RFP)는 발주기관이 프로젝트를 담당할 업체를 최종적으로 선정하기 위해 자사프로젝트에 관한 요구사항을 체계적으로 정리한 문서로 성공적인 프로젝트 수행의 중요한 요소이다. 본 논문에서는 2008년부터 2013년까지 국방 프로젝트 RFP를 대상으로 첫째, 프로젝트 국제 표준규격인 ISO21500 지식 및 관리 프로세스 영역을 적용하여 현황을 분석하였고 둘째, 전체평균 및 사업분류별 지식영역을 비교분석하였고, 셋째, 사업분류별, 발주기관별, 비용별 평균의 추이를 분석하였다. 연구결과로 통합, 품질 영역이 다른 영역에 비해 RFP에 상세히 기술되었으며, 사업분류는 SW개발사업일수록, 발주기관은 사업관리 전문기관일수록, 비용은 높을수록 성공적인 프로젝트 수행을 위한 요소가 RFP에 반영된 것으로 나타났다. 향후 본 연구를 통해 국방 프로젝트의 RFP 작성 시 명확성을 제고하여 성공적인 프로젝트 수행에 도움이 되고자 한다.
리모델링 프로젝트는 기존 자원의 활용이라는 제한된 조건하에서 수행되므로 기존 건축물의 구성요소들의 상관관계가 리모델링의 대상과 범위의 선정에 제한조건으로 작용하게 된다. 리모델링 프로젝트 설계단계에서 건축물 구성요소간의 상관관계가 충분히 고려되지 않음으로 인해 시공단계에서 예상치 못한 문제(하중변경으로 인한 구조적 결함, 전기${\cdot}$설비공사로 인한 천장고 확보의 어려움 등)로 인한 공사비 증액, 공기지연 등이 발생되고 있다. 본 연구에서는 선계단계에서 리모델링 대상 부위의 설계대안 선정을 위해 BSI개념을 도입하여 리모델링 특성을 고려한 건축시스템 상관관계 도시화 모델 및 부위별 적정 설계대안 선정을 위한 방법을 제안하고자 한다.
도심지 건축 프로젝트가 초고층화, 대형화됨에 따라, 공사비와 공기의 관점에서 지하공사의 중요성은 점차 증가하고 있다. 지하공사 단계에서 대단히 중요한 것은 적정 말뚝공법을 선정하는 것이다. 그런데 말뚝공사의 경우, 공법 선정 시 고려해야 할 지반조건들이 많고, 불확실한 정보에 기반한 경험적인 공법선정이 이루어지기 때문에, 말뚝공법의 변경이 적지 않게 발생하며, 이것은 프로젝트의 공사비와 공기에 영향을 미친다 본 연구에서는 프로젝트의 설계단계에서 적정 말뚝공법을 선정하는데 활용하고, 시공전 단계에서 기 선정된 말뚝공법의 적정여부를 검증할 수 있는 말뚝공법 선정모델을 제안하였다. 실적데이터에 근간한 신경망 모델은 이미 그 효율성이 입증된 바 있다. 2000년부터 2004년까지 국내에서 시행된 150개의 데이터를 기초로 하여 말뚝공법 선정을 위한 신경망 모델을 개발하였다. 개발한 신경망 모델을 대상으로 학습용 자료에 의해 최적화를 실행하였으며, 그 유효성을 검증하였다.
건설 산업에서는 프로젝트 관리에 대한 어려움이 높아짐에 따라 이러한 문제점을 해결할 수 있는 대안으로 성과관리의 중요성이 부각되고 있다. 하지만, 성과관리체계의 개발과 적용이 미흡하여 건설 프로젝트에 스스로의 수준을 파악하기 힘든 실정이다. 또한 우수한 프로젝트를 벤치마킹하기 위한 적합한 정보 제공이 힘들어 관리 전략을 수립함에 있어서 의사결정에 비효율적인 문제점이 있다. 그리고 프로젝트 성공에 영향을 미치는 요소들의 개선여부가 고려되지 않고 혼재 되어있어서 성과 관리 요소로서 성공요소를 적용하기 힘들다. 따라서 본 연구는 프로젝트 성공에 영향을 미치는 요소를 시공자의 노력에 따른 개선여부에 의해 분류하였고, 성과관리 요소로 이를 적용하였다. 그리고 건설 초기단계에서 시공자의 노력으로 개선 불가능한 성과관리 요소인 프로젝트 특성을 반영한 성과를 예측하기 위해, 프로젝트 특성이 성과에 미치는 영향을 성과달성 난이도로 도출하여 예측하였다. 또한 예측된 성과를 향상시키기 위해 성과와 공사 관리기법 간의 상관관계를 분석하여 성과 영역별로 시공자의 노력으로 개선 가능한 최적 공사 관리기법(Best Practices)을 규명하고, 이를 선정하는 방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위해 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 학습 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 그 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이 연구는 경인교육대학교 과학영재교육원에 재학하는 초등학생 5, 6학년 30명을 대상으로 하였다. 융합 인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하기 위해 프로젝트 학습의 단계와 한국과학창의재단이 제시한 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 구성원리와 학습준거, 방법론을 활용하였다. 개발된 프로그램의 효과를 검증하기 위해 초등영재학생을 위한 과학 창의적 문제해결력 검사지를 활용 하였다. 개발된 프로그램은 총 18차시이며, 태양열 자동차를 만드는 1차 프로젝트와 탄성 자동차를 만드는 2차 프로젝트로 구성되어 있다. 1차 프로젝트는 학생들과 함께 주제를 선정하고 선정된 주제에 맞추어 사전 활동들로 관련 자료를 조사한 후 실제 수업에서 탐구, 협의, 표현활동이 이루어지고 산출물로 마무리 및 평가가 되는 12차시로 구성되었다. 2차 프로젝트는 1차 프로젝트를 바탕으로 주어진 문제에 대해 스스로 해결방법을 구상하여 산출물을 만들어 내도록하는 6차시로 구성하였다. 모든 프로젝트는 교사와 학생 간 공통의 주제를 선정하고, 이 주제에 대해 스스로의 문제화 과정을 거쳐 학생 주도로 과학 기술 공학 예술 영역의 내용적 융합이 이루어질 수 있도록 구성하였다. 개발된 프로그램을 적용한 결과 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 프로그램은 영재 학생들의 창의적 문제해결력에 효과적인 영향을 주었음을 알게 되었다.
본 대학에서 게임 개발 프로젝트를 진행할 때 개발팀에서는 프로젝트 관리를 위해 프로젝트 관리 툴을 사용하고, QA팀에서는 버그 관리를 위해 BTS 툴을 사용한다. 본 논문에서는 BTS 툴을 소개하면서, 개발팀과 QA팀이 게임 개발 과정의 QA 프로젝트에서 프로젝트 관리와 버그 관리를 효과적으로 수행하는 방법에 대해서 연구하였다. 프로젝트 관리와 버그 관리 기능을 모두 가지고 있는 JIRA라는 툴을 선정하여 집중적으로 연구하였으며, 업무에서 JIRA를 사용할 때 효율적으로 사용할 수 있는 방법을 제시하고자 한다.
팀 프로젝트 기반 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 팀의 동료 학습자들은 공동의 성과물을 얻기 위해 다양한 팀 활동을 하게 되며 그 과정에서 여러 학습 능력이 향상될 수 있다. 본 연구에서는 팀 프로젝트에 참여하는 학습자들이 팀 구성, 주제 선정, 프로젝트 계획서 작성, 역할 분담, 팀 단위의 프로그래밍 개발 활동 및 평가에 참여하는 과정에서 얻게 되는 학습 성과를 분석해보고자 한다. 팀 프로젝트 수행과 관련 있는 창의력, 협동 능력, 의사소통 능력 그리고 문제해결 능력에 대해 학습자들 스스로 얼마나 향상되었다고 느끼는지 조사분석하여 다음 학기 수업 운영 시 교수법 개선에 반영하고자 한다.
수익성 높은 연구개발 프로젝트의 선택은 기업과 국가의 지속적인 성장 발전에 중요한 요인 중에 하나이다. 본 연구는 비즈니스 모델 지식이 연구개발 프로젝트의 선택에 어떤 영향을 미치는가를 분석하였다. 비즈니스 모델은 기술 가치를 고객 가치로 전환해주고 기술의 사업화를 위한 목표고객, 핵심가치, 조직내 행동, 자원, 외부 파트너를 종합적으로 표현해준다. 따라서 비즈니스 모델 지식의 습득은 기술개발 평가에 있어 평가자 들이 연구개발 프로젝트의 기술성 보다는 사업성과 실현 능력을 더 중요하게 생각하게 한다. 우리는 본 가설의 검증을 위해서 78명의 연구개발 평가 전문가들에게 비즈니스 모델 지식을 습득하게 한 후, 연구개발 프로젝트의 선정 기준이 어떻게 달라졌는지 AHP 방법을 활용하여 측정하였다. 그 결과 비즈니스 모델 지식이 사업성과 실현가능성의 비중이 높아졌으며 세부 기준에 있어서도 기술혁신성과 차별성보다는 회사역량과 사업화 역량이 중요한 기준으로 선정되었다.
6 시그마는 기존의 많은 방법론을 통합하고, 대상범위를 확대하여 조직적 활동, 전사적 활동으로 유도하는 체계성을 가지고있는 것으로 기존의 품질경영 기법과 완전히 다른 것은 아니다. 따라서 6 시그마를 효과적으로 도입하기 위해서는 기존의 기법이나 방법들이 바탕이 되어야 한다. 국내 기업들이 많은 초기비용을 투입하여 6 시그마를 적용하는 것은 프로젝트수행으로 인한 기대효과 때문이지만 기존의 방법이나 기법들을 무시하고 처음부터 다시 시작하는 것은 인력이나 장비운용의 비효율적인 부분이 적지 않고, 그에 따른 비용낭비도 적지 않게 발생하고 있다. 이 논문에서는 6 시그마 프로젝트 선정에 기존의 신제품 설계에 주로 적용해 오던 품질기능전개와 효율성 평가에 적용되어 오던 DEA를 어떻게 적용시킬 수 있는지를 알아보고자 한다.
최근 유럽 위원회(European Commission)의 ICT 분야 연구에 대한 목표는 사이버 보안, 사생활 보호, 5G, 사물의 인터넷, 데이터 경제, 자유로운 데이터의 흐름(free flow of data) 등과 같은 디지털 정책 분야에 미래 EU(European Union) 자율주행 프로젝트의 초점을 맞추는 것이다. 이를 위하여 2017년과 2018년, 10개의 디지털 국경 커리도(Digital Cross-Border Corridors)가 발표되었고, 5G 기반 CCAM 서비스 실증을 확립하였다. 유럽 위원회는 이러한 5G 기반 CCAM 서비스 실증의 일환으로 2018년 3개의 대규모 프로젝트(5G-MOBIX, 5G-CARMEN, 5GCroCo)를 선정하였다. 본 기고문에서는 2018년 유럽 위원회에서 선정한 3개의 5G 기반 CCAM 프로젝트에 대하여 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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