본 연구는 프로젝트 담당자의 창의적 사고, 기업가정신, 프로젝트 성과 간의 구조적 관계를 규명하는데 목적을 둔 연구이다. 이를 위해 연구모형과 가설을 설정하고 표본을 수집하여 실증 조사한 결과를 토대로 통계 분석을 실시하였다. 연구결과, 프로젝트 담당자의 창의적 사고는 직접적으로는 프로젝트 만족도를 향상시키지 못하지만 프로젝트 담당자의 기업가 정신의 매개효과를 통해 프로젝트 만족도를 향상시키는 반면 프로젝트의 인지된 성과에는 직접적으로 영향을 미치지만 이 과정에 있어 프로젝트 담당자의 기업가 정신은 매개효과를 갖지 못하는 것으로 나타났다. 이는 프로젝트 추진에 있어 담당자의 창의적 사고로서의 전문지식, 사고기술, 동기부여가 높다고 하더라도 당해 개인적 관점에서의 고객의 만족을 이끌어 내는데 한계가 있음을 시사한 것으로 평가 할 수 있다.
우리 협회는 2004년 9월에서 10월까지 약 2달 동안 한국과학문화재단, 21세기한국생명과학발전연구회와 여러 출판사들의 후원과 협조로 문화소외지역(인구 15만명 미만)의 공공도서관 및 대학도서관을 대상으로 '도서관에서 작가/과학자를 만나다' 강연회 행사를 개최하였다. 우리 협회는 이번 사업을 통하여 ▲ 도서관을 통한 지역문화 활성화에 기여하고, ▲ 직접 만나기 어려웠던 작가/과학자를 직접 만날 수 있는 기회를 제공하여 지역 주민들의 독서 문화 진흥에 도움을 주고자 하며, ▲ 청소년들과 시민들에게 과학문화에 대한 이해를 높이고 자연과학분야에 대한 관심을 끌어낼 수 있는 기회를 갖고자 하였다. 본지 11월호 특집에서는 총26개 공공도서관과 1개 대학도서관 그리고 18명의 작가와 14명의 과학자가 참여한 '도서관에서 작가/과학자를 만나다' 행사를 돌아보는 의미에서 협회 사무국 담당자, 행사에 참여한 작가와 과학자, 도서관측 담당자, 출판사측 담당자의 글을 준비했다. 행사현장의 분위기와 사업추진 경과, 성과 등을 함께 나누어보기를 바란다.
공공정보화사업의 사업관리방안은 국가 및 공공기관의 정보화사업 담당자들이 실무에서 직접적으로 활용하는 구체적이고 명확한 기준이다. 이는 공공정보화 사업의 계획, 구축, 운영 등 각 단계별 추진시 반영되고 있고 실제 구축환경에서 프로젝트 성공을 위해 중요한 요소로 작용하고 있다. 하지만 사업관리방안만으로 SW프로젝트의 성공은 보장받기 어렵다. 본 논문은 이러한 문제점을 파악하기 위해 각 사업관리방안이 SW프로젝트의 성공을 지원할 수 있는가를 연구하였고, 이를 위해 프로젝트관리 국제표준인 ISO 21500(Guidance on Project Management)의 지식 및 관리 영역과 산출물 등을 주요 사업관리방안을 비교하였다.
소프트웨어 개발 프로젝트에서 소프트웨어 요구사항의 잦은 변경 또는 요구사항 확정의 지연은 소프트웨어의 품질저하, 납기지연, 개발요구자와 개발담당자 간의 의견충돌을 야기한다. 특히 원자력발전소 환경과 같은 mission-critical 영역의 경우에는 발전소 건설자체를 지연시킬 수 있는 심각한 결과를 초래한다. 본 논문에서는 원자력발전소의 감시와 제어를 담당하는 MMIS(Man Machine Interface System) 환경을 동적으로 모의하는 소프트웨어 개발 과정에서 요구사항 변경의 가능성을 최소화시킬 의도로 시도하였던 요구사항 우선순위 설정에 대한 경험과 교훈을 살펴본다. 또한, 요구사항 우선순위를 기반으로 한 소프트웨어 개발 공정 활동을 토의한다
본 연구는 데이터 품질개선을 위해 사용자들에게 베타데이터 관리 시스템 사용의도에 영향을 줄 수 있는 주요 요인들이 무엇이 있는지 식별해보고 요인간의 관련성을 분석 하였다. 최근 이슈화고 있는 Data Architecture, Data Integration, Data Quality 프로젝트를 계획 또는 경험이 있는 조직 IT담당자들을 대상으로 메타데이터 관리 시스템 사용의도 설문을 하였고, SPSS를 이용하여 통계적 희귀분석을 수행하였다. 분석에서 이를 설명하는 연구모형으로 정보기술수용모델(Technology Acceptance Model:TAM)을 적용하였으며, 사용 용이성(Perceived easy of use), 유용성(perceived usefulness)에 영향을 주는 외생변수로는 개인의 데이터 품질개선의도, 동기부여, 조직의 지원 등으로 나타났다. 분석결과 데이터품질 개선의도가 시스템 사용의도에 영향이 있음을 실증하였고, 사회적 요인(동기부여, 조직의 기원) 모두 유용성에는 영향을 미쳤으나 사용 용이성에는 유의하지 많은 결과를 보였다. 이 연주에서는 조직이 데이터 품질 개선을 위해 메타데이터 관리시스템을 사용하고자 할 경우 고려사항과 향후 사용자 관점의 기술수용들을 확장된 연구를 수행하여 데이터품질 개선에 방안들을 탐색할 것을 제안하였다.
건설 프로젝트의 초기단계에 타당성을 검토함에 있어서 공통가설공사의 경우 설계도서상에 표시가 되지 않거나, 시방서상에 간략하게 서술되어 있기 때문에 담당자의 경험 의존율이 다른 공종에 비해 높다. 이런 초기단계의 결전은 프로젝트의 진행과 더불어 많은 문제점들을 야기 시킬 가능성이 있다. 따라서 최근 활발히 논의가 되고 있는 기존 공사정보에 대한 실적 데이터베이스와 공통가설공사의 분류체계를 포함한 시스템을 개발하여 자료들을 분석, 활용함으로써 시공전(Pre-Construction) 단계의 공통가설공사에 대한 작업 및 원가 예측을 용이하게 하고, 후에 Feed Back 됨으로써 정확한 건설 프로젝트 타당성 분석을 가능케 하고자 한다.
이 연구는 사이버범죄예방을 위해 민간기업시스템의 시큐어 코딩 적용상의 문제점과 이에 대한 개선안을 시사 하는 것이 목적이다. 본 연구를 위해 3가지 실험이 진행되었는데, 실험 1은 보안담당자가 개발과정에 참여하여 시큐어 코딩준수를 조언하도록 하였고, 실험 2는 보안담당자의 조언 없이 개발자가 스스로 시큐어 코딩을 준수하도록 하였고, 실험 3은 개발자는 담당 소스만 개발하고 보안담당자는 소스의 취약점 진단분석만 집중적으로 하도록 설계하였다. 이 연구의 결과는 첫째, 실험1,2를 통해 사이버범죄관련 보안문제 해결을 위해 보안담당자의 개발과정 참여가 프로젝트가 반복될수록 기간 내 과업달성 및 시큐어 코딩준수율 역시 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 실험 3을 통해 개발자에게 시큐어 코딩 가이드 준수를 맡기는 것보다 기업보안 담당자의 업무전담이 프로젝트 목표달성 및 시큐어 코딩 준수율을 높이는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 교수와 학생들에게 '신규 IS 실무자들이 그들의 직무를 성공적으로 수행하기 위해서 각 IS 지식과 소프트웨어/IT 전문 기술을 얼마나 필요로 할 것인가'에 대해 설문 조사를 시행하고, 그 결과를 IS 지식과 소프트웨어/IT 전문 기술의 필요성에 대한 IS 실무자들과 IS 실무자 채용 담당자들의 인식과 비교하였다. 분석 결과는 학생과 교수는 매우 유사한, 그리고 다른 집단과는 뚜렷이 구별되는 인식을 공유하고 있다는 것을 보여 준다. 분석 결과는 또한 두 집단 모두 여러 유형의 지식과 기술 간의 중요도의 차이를 뚜렷이 인식하고 있지 못하며, 과거의 MIS 환경에서, 시스템 운영과 소규모의 개발 및 보수유지 업무를 주로 하던 전산요원에 가까운 인식을 갖고 있다는 것을 보여준다. 분석 결과는 이러한 점이 최근의 전문화된 대규모 프로젝트 환경 하에서 작업할 수 있는 소프트웨어 개발 전문가의 육성과 한국 소프트웨어 산업의 발전을 저해하는 가장 중요한 요인 중의 하나라는 것을 시사한다.
본 연구는 C대학교 문헌정보학과에 기개설된 <지역문화정보론> 교과목을 프로젝트 기반 학습법을 활용한 캡스톤디자인 교과목으로 구성하여 운영한 사례에 관한 연구이다. 해당 교과목에서는 지역사회 청소년 특화기관과 연계하여 지역 고등학생들을 대상으로 디지털리터러시 교육을 수행하고 휴먼라이브러리 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 기획하여 진행하였다. 프로젝트에 참여한 수강생 5명과 협력기관 업무담당자 3명과의 반구조화된 심층면담을 수행하여, 지역사회와 연계하여 프로젝트 기반 학습법을 적용한 캡스톤디자인 교과목 개발과 운영의 특징 및 성과를 보고하고 개선점을 제안하였다. 또한, 21세기 학습 프레임워크(P21)를 사용하여 수강생들과의 심층면담 내용을 분석하여, 프로젝트 참여를 통해 수강생들은 P21의 3가지 기술 영역 전반의 11가지 학습 기술-자기주도, 프로젝트관리, 다양한 팀과의 협력, 유연함, 책임감, 리더십(삶과 경력 기술 영역)과 의사소통과 협업, 문제해결력, 창의력, 비판적 사고(학습과 혁신 기술 영역), 그리고 미디어결과물생성 기술(정보미디어테크놀로지 기술 영역)-을 강화했음을 확인했다. 본 사례연구는 지역사회협력에 기반한 문헌정보학 캡스톤디자인 교과목의 개발과 운영에 참고할 수 있는 방향성을 제시하고, 프로젝트 기반 학습법의 적용을 통한 커리큘럼 개발에 관심있는 교수자 및 연구자에게 도움이 되고자 하였다.
국내외 기업들이 기업포탈(Enterprise Portal)에 대한 관심이 높아지연서 사용자 인터페이스(User Interface)에 대한 중요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 기업포탈(Enterprise Portal)에 대하여 살펴보고, 현행시스템에 대한 사용자의 개선요구사항을 조사, 분석하였다. 사용자 분석결과와 Checklist 평가를 통하여 UI Checklist Matrix 를 작성하였다. Matrix 의 가로축은 사용자 요구분석결과인 Layout, Navigation, Information, Function, Visibility, Interaction 6 가지 항목으로 구성된다. 세로축은 학습성, 효율성, 정확성, 접근성, 일관성, 즉시성, 통합성, 개인화, 기술, 표준화 10 가지 항목이 있다. 가로와 세로 항목이 만나는 곳에 중요도를 표시하고 세부항목을 정의한다. Matrix 가 반영된 가이드라인을 작성하고 가이드라인에 따라 업무화면을 설계하고 Matrix 로 평가한다. 본 연구는 보험사의 차세대 시스템 구축 프로젝트에서 진행된 내용으로 1 년여 기간 동안 업무담당자들과 업무정의에서부터 긴밀한 협조 하에 진행되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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