최근 국내에서는 쇠퇴도시 재개발, 도시의 균형발전, 도시 이미지 창출을 목적으로 메가프로젝트 규모의 사업이 활발히 추진되고 있다. 메가프로젝트 사업은 다양한 주체들에 의해 장기간에 걸쳐 대규모로 추진되는 특성으로, 참여주체간의 복잡한 이해관계와 갈등, 부적절한 시설규모 계획을 통한 사업성 저하 등의 문제점이 야기되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 사업초기단계에서 비용절감 및 성능향상 효과를 최대한 발휘할 수 있으며 다양한 시설의 규모적 특성을 기능중심적 사고를 통해 지원할 수 있는 VE 적용이 필수적으로 요구된다. 하지만, 사업초기단계에 대한 가용정보의 부족, 기존 방법론의 부재 등으로 인하여 사업초기단계에서의 VE적용은 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 사업초기단계 메가프로젝트의 문제점과 VE적용의 한계를 해결하기 위한 방안으로, VE준비단계에서의 VE팀 구성, Quality Model, 성능지표, Space Model을 제안하였다. 본 연구의 결과는 메가프로젝트의 기획/계획단계에서 VE 수행을 위한 기초적인 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
건설프로젝트 이전단계에서 건축주는 필요와 요구를 파악하고 분석한 후 이를 달성하기 위한 여러 대안을 세우게 된다. 이 단계에는 설계자, 엔지니어 설계자, 시공자 등 전통적인 건설전문가가 참여하지 않고 건축주 스스로 혹은 외부의 자문을 받아 건축주가 의사결정을 내리게 된다. 이렇게 건축주의 요구, 필요, 관심 및 우려 등을 파악한 후 건축주의 현재 업무내용과 보유자원을 종합하여 문제를 형상화 하고 해결해 가는 과정을 프로젝트 이전 단계의 건축주 브리핑이라고 한다. 건축주 브리핑은 프로젝트 이전단계에만 시행되는 한시적인 활동이 아니라 프로젝트 전 과정에 걸쳐 지속적으로 수행된다. 특히 프로젝트형성 이전 단계의 건축주 브리핑이 중요한 이유는 이 단계에서 건축주가 본연의 사업전략에 근거해 필요를 적절하게 규명하지 못할 경우 정해진 예산, 기간, 품질 목표를 달성한 건설프로젝트라 할지라도 최종적으로 건축주에게는 가치를 줄 수 없기 때문이다. 본 논문에서는 국외에서 최근 개념이 정립되고 있는 프로젝트 이전 단계의 건축주 브리핑에 관해 이론적으로 고찰하고자 한다. 이를 토대로 건축주 브리핑 수행 시 고려해야 할 사항을 중심으로 국내수행 방향을 제언한다.
책임형 CM(CM at Risk)은 CM회사가 최대공사비보증을 통해 프로젝트를 제공하는 프로젝트 발주 방식 중 하나이다. 종합건설업체는 리스크를 줄이고 프로젝트의 성과를 향상시키기 위해 초기 설계 단계부터 시공단계까지 책임형 CM을 적용할 수 있다. 책임형 CM의 주요 장점 중 하나는 종합건설업체가 견적, 도면 및 시방서 검토, 시공성 검토, 가치공학, 친환경, BIM 등을 포함하는 포괄적인 시공이전단계의 서비스를 제공한다는 것이다. 그러나 국내에서는 책임형 CM 프로젝트가 거의 수행되지 않아 경험이 부족한 국내 종합건설업체는 현재 한정적인 시공이전단계 서비스만을 제공하고 있다. 본 연구에서는 해외 선진 종합건설업체는 프로젝트에서 책임형 CM을 어떻게 활용하고 있는지, 특히 시공이전단계 프로세스와 그에 대한 목적, 성공적인 수행을 위한 각 참여자들의 역할과 책임에 대해 벤치마킹 연구를 통해 중요한 정보를 제공한다. 이를 통해, 건설 사업 경쟁력을 높이기 위해 책임형 CM을 프로젝트에 도입하려는 국내 건설업체들에게 가이드 자료로 활용될 수 있을 것이다.
미생물 유전체 프로젝트를 수행하는 과정에서 발생하는 base-calling 오류를 포함하는 것으로 의심되는 유전자나 염기서열의 리스트를 보여 주는 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램의 모듈들은 base-calling 오류로 의심되는 염기들의 후보군을 유전체 프로젝트를 수행하는 주요 단계에서 감지할 수 있도록 하였다. 이들 프로그램들은 초기 단계에서는 Phrap 파일에 존재하는 contig assembly 정보를 이용하여 base-calling 오류를 감지하는 모듈, 중간 단계에서는 상동성 검색 결과물로부터 frame skift 돌연변이의 진위 유무를 분석할 수 있는 모듈, 마지막 단계에서는, 이미 발표된 미생물 유전체와 같은 종으로부터 유래된 균주에 대한 유전체 프로젝트를 수행할 경우, 비교유전체 분석 기법을 활용하여 base-calling 오류 가능성이 높은 서열의 후보군을 추출하여 해당서열의 크로마토그램파일을 유전체 연구자가 볼 수 있는 모듈로 구성되어 있다.
본 연구는 프로젝트 계획에서 마감까지의 전 프로세스를 소규모 IT 업체의 현실에 맞게 간략화하고 효율화 하는 방안을 다룬다. 개발자들의 추가투입 공수를 최대한으로 줄이고, 최소한의 노력으로 최적의 프로세스 관리가 되도록 하는 소프트웨어 프로젝트 관리 모델을 개발한다. 이를 통해 프로젝트에 예상되는 실행 액티비티 , 단계별 산출물을 정의하고 실행단계별 작업 표준을 제정해서 표준안을 따라 하는 것만으로 일정수준이상의 프로젝트 관리가 되도록 한다. 또, 연구된 관리 모델을 기반으로 이를 지원하는 시스템을 실제 개발, 적용하여 연구된 내용의 실제 적용가능성을 높인다.
실물옵션은 전통적인 경제성 평가기준의 하나인 순현재가치 분석법이 의사결정 과정에서 경영의 유연성을 무시함으로써 투자 혹은 자산의 가치를 낮게 평가하는 단점을 제거하고 이를 평가에 적절히 포함시킬 수 있다고 여겨지고 있어 새로운 평가방법으로 주목을 받고 있다. 특히, 정보기술(IT) 분야에서는 다음과 같은 이유 때문에 전통적인 현금흐름할인 방법이 효과적이지 못할 수 있다. (1) 우선, 정보통신 분야에서 대부분의 정보기술 기반 투자 프로젝트는 막대한 자본이 소요되기 때문에 기업들은 이를 피하기 위하여 단계적인 투자계획을 세우는 경우가 많다. (2) 또한, 초기 기반에 대한 투자의 주요한 혜택이 대부분 그 이후 단계의 투자에서 구현되기 때문에 성급한 초기투자에 대한 경제성 평가는 이후의 혜택을 무시할 가능성이 많아진다. (3) 마지막으로 초기의 투자 프로젝트에 참여하지 못하면, 이 후의 프로젝트에 참여하기 어렵기 때문에 미래의 혜택을 얻을 수 없게 된다. 이러한 여러 가지 이유로 이를 적절히 평가할 수 있는 실물옵션 평가방법이 선호된다. 본 연구에서는 정보통신 분야의 투자와 같은 대규모 프로젝트의 특징을 평가방법의 입장에서 살펴보고, 실물옵션 개념을 응용하여 이러한 투자 형태의 평가를 위한 모델을 개발하고 적용방법을 생각해본다.
형상관리는 프로젝트를 추진함에 있어 현실적으로 필수적인 관리 항목으로 인식할 필요성이 대두되고 있다. 그 이유는 프로젝트를 성공적으로 완료하기 위해서는 전체 프로젝트 공정을 통해 사전에 계획된 절차에 준하여 단계별로 어떻게 추진되고 있는지 추진과정을 추적, 확인되어야 하며, 또한 추진 결과에 있어 단계별로 어떤 결과물이 양산되고 있는지를 검증 및 확인하여야 하기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 형상관리를 위해서는 프로젝트 수행 초기에 형상관리 계획을 입안하기 위한 형상관리 조직형태를 제안하며 작성된 계획서에 수록된 형상관리 조직을 운영함에 있어 필요한 형상관리활동의 주요 내용들에 대해 국내외 표준 및 지침에 대해 조사하였으며, 현실적으로 공공 프로젝트를 추진함에 있어 형상관리를 위한 필수관리 항목과 문서화 기준 및 이들 문서들간의 연관성에 대해 연구, 제안한다.
QA직군은 이론 지식을 바탕으로 게임 제작 프로젝트의 초기 단계부터 게임의 품질관리를 위한 계획을 수립하고, 개발 단계에 맞춰 QA를 진행한다. 청강대 게임콘텐츠스쿨에서는 이를 위해 사전에 다양한 이론과 실기 중심의 과목들을 운영하여 학생들의 기본 지식을 다지고 이를 기반으로 프로젝트를 진행할 수 있도록 교육과정을 운영하고 있다. 청강대 게임콘텐츠스쿨의 게임 제작 프로젝트 과정에서 진행하는 QA 사례 연구를 통해 대학의 게임 개발 프로젝트에서 활용할 수 있는 QA 프로세스를 제안한다.
이 논문은 2년의 수학-정보 통합 영재교육 과정을 마치고 사사과정에 진입한 중학생들이 IT 융합 팀 프로젝트를 수행한 사례를 분석하고 형성평가의 관점에서 사사과정 프로그램을 보완할 요인을 도출하였다. 담당 교수는 학생들이 중학생 3학년의 수준과 사사 과정의 특징을 감안하여 로봇키트와 미디어를 융합한 상호작용적 IT 융합 프로젝트를 자기주도적으로 해 나갈 수 있도록 안내해 주었다. 2015년 2월부터 12월까지 진행된 사사과정 기간 동안 팀 프로젝트 수행 과정에 관한 문서와 보고서를 비롯하여 사진 및 동영상 자료, 작업 결과물, 학생들과의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 참여 학생들의 컴퓨팅 실력과 IT 융합 프로젝트에 대한 흥미가 제각기 달랐음에도 팀별 프로젝트 수행은 아이디어 탐색과 설계에 해당되는 초기 단계보다 그 이후의 구현 단계에서 적극적이고 안정된 패턴을 보여주었다. 또한 학생들의 산출물을 연구와 교육(R&E)의 9단계 모델에 따라 형성평가한 결과 작품 완성도에서 상중하에 따른 개인별 차이를 보여주었다. 끝으로 이 사례는 향후에 질적으로 보완해야 할 방향 및 사사교육에 대한 시사점을 제시하였다.
정보기술이 발전함에 따라 정보교육은 정보과학의 원리와 개념을 효과적으로 가르치기 위한 교육과정으로 개정되었다. 개정된 교육과정에 따라, 프로그래밍 언어를 활용한 알고리즘 사고 학습 및 문제해결능력 향상의 효과를 검증하는 연구들이 진행되고 있다. 그러나 학습자의 수준과 능력을 고려한 프로그래밍 교육에 대한 연구는 부족한 편이다. 따라서 본 연구는 대학교 3학년을 대상으로 학습자의 문제해결과정 각 단계가 프로젝트 완성도에 미치는 영향을 분석하였다. 문제해결 수준에 따른 프로젝트 완성도의 차이를 분석한 결과, 문제해결 수준이 높은 집단이 낮은 집단보다 프로젝트 완성도가 높은 것으로 나타났다. 문제해결과정 각 단계가 프로젝트 완성도에 미치는 영향을 분석한 결과, 문제발견 요인이 프로젝트 완성도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 학습자의 프로젝트 완성도에 영향을 미치는 문제해결과정 단계를 탐색하여, 문제를 발견하는 활동과 반성적 성찰을 통한 문제해결 검토 과정이 중요함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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