• 제목/요약/키워드: 프로젝트 기반

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프로젝트기반학습을 통한 데이터베이스 교육 (Database Education through Project-Based Learning)

  • 김은경
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.47-52
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    • 2011
  • 최근 공학교육의 실효성을 향상시키기 위해서 교수자 중심의 지식 전달을 중시하는 전통적인 교수법에서 벗어나, 프로젝트기반학습, 문제중심학습 등 다양한 교수법을 활용하고 있는 추세이다. 그 가운데 특히 습득한 지식을 바로 활용해 볼 수 있는 프로젝트를 수행함으로써 실무능력을 향상시킬 수 있는 프로젝트기반학습(PBL)의 활용이 증가하고 있다. 하지만 프로젝트를 수행한다고 해서 무조건 PBL을 제대로 활용하고 있다고 판단하기는 어렵다. 즉, 강의 시간에 학생들에게 프로젝트를 수행시키는 교수자는 많지만, PBL을 제대로 활용하는 교수는 그리 많지 않다. PBL을 제대로 따라서 본 논문에서는 공학교육에서 PBL을 제대로 활용하는데 지침이 될 수 있도록, 컴퓨터공학의 데이터베이스(DB) 교과목에서 다년간 PBL을 활용해본 경험을 토대로, PBL의 수행과정과 프로젝트 주제 평가기준, 팀 프로젝트 평가방법, PBL의 수행여부 평가표 등을 제시하였다. 또한, PBL 활용의 장단점을 분석하여, PBL을 보다 효과적으로 활용하기 위한 보완사항을 제안하였다.

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웹 화면통합 기반의 Visual Web Service 프레임워크에 대한 연구 (A Study on Visual Web Service Framework with Web UI Integration Base)

  • 김태훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
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    • pp.413-416
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    • 2008
  • 본 연구에서는 일반적인 시스템 통합 프로젝트에서 발생하는 문제점들을 살펴보면서 새로운 UI 기반의 시스템 통합에 대한 방법을 제시하고자 한다. 시스템통합 프로젝트 진행 시 많은 비용과 시간이 소요되고 있으며 업무시스템의 통합 및 인터페이스 산출물에 대한 검증으로 다양한 이슈들이 발생하고있다. 특히 통합 요구사항의 출현 및 EAI(Enterprise Application Integration), B2Bi(Business-to-Business Integration)에 대한 다양한 요구사항으로 일반적인 어플리케이션 통합프로젝트의 구성에 대한 논의와 새로운 시스템통합 방법론에 대한 정의가 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 기존 방식에서 좀더 진화된 비주얼한 웹 화면통합 기반의 SOA(Service Oriented Architecture) 구축결과 물을 기반으로, VISUAL SOA 기반 프레임워크를 제안하고자 한다.

팀원 구성에 따른 팀 프로젝트의 성과 분석: 에니어그램의 3 중심 성격유형을 통한 접근 (An Analysis of Team Performance based on Member Formation: Approached by the Three Triads of Enneagram)

  • 이성룡
    • 공학교육연구
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    • 제16권1호
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    • pp.75-83
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    • 2013
  • 공학교육에서 팀 프로젝트는 학생들이 공학적 문제의 해결 능력과 팀워크의 능력을 배양하는데 큰 역할을 하고 있다. 학생들은 팀 프로젝트에서 얻은 좋은 성과를 통해 성공경험을 맛보며 이는 사회생활에 필요한 자기효능감을 증진시키는데 기여한다. 본 연구에서는 팀 프로젝트의 수행 시 팀원의 성격유형 구성에 따라 어떻게 팀 프로젝트의 성과가 달라질 수 있는가를 에니어그램의 3중심 성격유형론을 기반으로 분석하였다. 실증적 데이터의 해석을 통해 팀원의 성격유형 구성 패턴에 따라 팀의 성과에 영향이 있음을 보여주었다. 성격유형을 기반으로 한 팀원 구성의 연구가 확대 발전하여 교과에서 팀 프로젝트 운영 시 보다 많은 학생들에게 성공경험을 제공하는데 기여할 수 있기를 기대해 본다.

CMMI 기반 IT 프로젝트를 위한 위험관리 프로세스 개선에 관한 연구 (A Study on Risk Management Process Improvement for IT Project Based on CMMI)

  • 장종기;이송희;최진영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1356-1359
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    • 2011
  • IT 프로젝트는 많은 불확실성을 내포하고 있다. 이러한 불확실성은 프로젝트의 성공적인 수행에 좋지 않은 영향을 미치게 된다. 이처럼 악영향을 미치는 근본적인 이유는 프로젝트가 가지고 있는 잠재적 위험(Risk)이 중요한 원인이라 할 수 있다. CMMI-DEV(Capability Maturity Model Integration for Development, version 1.2)모델을 기반으로 IT 프로젝트를 수행하는 많은 조직에서 소프트웨어 개발시 실제 CMMI-DEV 모델을 적용하여 IT 프로젝트의 위험관리를 수행하고 있다. 그러나 대다수 기업에서 위험을 관리하기 위한 프로세스의 범위(영역)를 선정하는 것에는 많은 노력을 기울이지만 단위 프로세스별로 어떠한 방법(How)과 도구 및 관리기법을 사용하여 위험을 정량적으로 관리하고 완화시킬지에 대한 구체화된 노력은 미흡한 것이 사실이다. 본 논문에서는 CMMI-DEV 모델의 RSKM(Risk Management) 프로세스와 PMBOK(Project Management Body of Knowledge, 4th Edition)의 위험관리 지식영역(Knowledge Area)을 프로세스의 지속적인 개선을 위하여 PDCA(Plan-Do-Check-Action) Cycle의 각 단계별 목적에 맞게 통합(Integration)시켜 IT 프로젝트를 위한 개선된 위험관리 프로세스를 제안하였다. 제안 프로세스의 개선효과를 검증하고 분석하기 위하여 측정지표를 제시하였으며, 개선 프로세스의 적용 전후 결과를 정량적으로 비교 및 분석함으로써 개선효과를 도출하였다.

팀 프로젝트 기반 언택트 수업과 대면 수업 방식의 학습 효과 비교 (A Comparison of Learning Effects of Untact and Face-to-Face Classes Based on Team Project)

  • 안유정;김지심;김경아
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.85-87
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    • 2021
  • 컴퓨터 전공자들의 프로그래밍 개발 중심의 팀 프로젝트 수업은 프로그래밍 개발 능력과 팀원들 간의 협업 능력을 키울 수 있는 수업으로서, 기존에는 대면수업을 통해 교수자와 학습자간 그리고 팀을 이룬 학습자들 간에 긴밀한 상호작용으로 진행되어왔다. 그러나 2020년 COVID-19의 확산으로 대부분의 대학 수업들이 비대면 방식으로 진행됨에 따라 팀 프로젝트 수업 역시 비 대면으로 운영되어야 했으며 팀 활동을 위해 다양한 온라인 커뮤니케이션 방법이 모색되어야 했다. 본 연구에서는 팀 프로젝트 수업을 기존의 대면 수업으로 운영하였을 경우와 비대면 방식으로 운영하였을 때 학습자들이 느끼는 학습 효과에 대해 비교해보고자 한다. 대면 수업과 비대면 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 설문을 실시하여 팀 프로젝트 수업을 통한 학습 이해도, 수업 흥미도, 학습자간의 소통의 원활성, 수업 참여의 적극성 그리고 전체적인 수업 만족도에 대한 설문 결과를 비교 분석하였다. 향후 포스트 코로나 시대에는 대면과 비대면의 하이브리드 커뮤니케이션 방식이 대세를 이룰 것으로 예측되고 있는 만큼 대학 수업 방식에도 변화가 필요할 것이며 본 연구는 이를 위한 기초 연구로 활용될 수 있다.

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소규모 단위 프로젝트 개발 프로세스 테일러링에 대한 사례 연구 (A Case Study on Small-scale Software Development Process Tailoring)

  • 오성택;유상훈;백두권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.496-498
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    • 2004
  • 소규모 단위의 프로젝트이지만 안정성과 정확성을 중요시하는 제약 시스템 개발 프로세스에 대한 제반 문제들을 보완하기 위해서 시스템 개발 위험도를 최대한 낮추고 품질을 향상시키는데 적합한 반복적 개발 방법을 기반으로 프로젝트의 복잡도, 영역 속성의 측정 결과 값에 따라 프로세스 테일러링 할 수 있도록 개발된 세계적 제약회사 Merck & Co., Inc.의 프로세스 테일러링에 대한 표준 가이드라인을 제시한다. 실제 소규모 단위 시스템 개발에 프로세스 테일러링을 적용한 프로젝트와 적용하지 않은 프로젝트간의 성과 결과 측정을 통해 프로세스 테일러링 적용을 통한 시스템의 안전성과 정확성이 향상된 사례를 검증하고 있다.

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웹을 통한 PBL 모형 구축 방안 (The Proposal in Implementing Project Based Learning Model by Utilitizing Web)

  • 양진화;마대성;김정랑
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.233-236
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    • 2000
  • 본 논문에서는 학습자 중심의 학습 환경 구현에 매우 적합한 특성을 지니고 있는 웹을 통해 보다 효과적인 프로젝트 기반 학습 시스템(PBL; Project Based Learning )을 구축할 수 있는 방안을 제시하고자한다. 프로젝트 목표선정, 프로젝트 계획, 프로젝트 활동, 정리 및 평가에 이르기까지 팀 구성원 모두가 책임감을 갖고 보다 적극적, 능동적인 학습을 수행할 수 잇도록 학습모듈을 구상하였다. 웹을 활용하여 프로젝트에 참여한 학습자들은 수동적 수혜적인 기존의 학습방식과는 달리 보다 적극적, 형성적, 협력적인 학습활동을 펼칠수 있을 것으로 생각된다.

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통합교과로서의 게임 프로젝트 교육과정 운영방안 탐구 (A Study of Game Project Curriculum for Integrated Subject)

  • 최승관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.111-122
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    • 2016
  • 본 연구는 이질적인 속성을 가진 학문분야들을 통합하여 하나의 교육과정으로 운영하는 프로젝트 중심 교육과정에 대한 운영 방안을 제안하고 있다. 통합교과의 의미는 게임 현장에서처럼 게임 기획, 프로그램, 그래픽과 같은 이질적인 분야의 학습자들을 대상으로 실제적인 하나의 결과물을 만들어낼 수 있도록 하는 것을 의미한다. 본 연구에서 제시되는 프로젝트 중심의 교육과정에 대한 운영방안은 국내에서 2008년도부터 A 교육기관에서 진행해온 게임 프로젝트 교육과정을 토대로 실증 및 분석을 하였다. 본 연구의 결과로는 통합교과를 기반으로 하는 프로젝트 교육과정에 대한 운영 방안의 기준을 제시하고 있으며, 크게 두 가지 형태로 내용을 분류하여 구성하고 있다. 첫 번째는 학생들이 교육과정을 통해 "책임감" 및 "협업 능력"과 같이 학습되어지는 내용들에 대한 부분들을 정리하고 있으며, 두 번째로는 성공적인 프로젝트 교육과정을 운영하기 위해 단계별로 진행되는 팀 구성, 프로젝트 계획, 팀 운영 및 협업, 중간 및 기말 발표, 그리고 평가 부분에 대한 운영 방법론을 제시하고 있다. 이러한 제안된 운영방안이 통합 교과로서의 프로젝트 교육과정을 운영하는데 있어서 하나의 밑거름 및 가이드라인이 될 것으로 기대한다.

웹기반 프로젝트 학습 평가 시스템의 설계 (Design of Web-Based Evaluation System for Project Learning in Elementary Schools)

  • 박소영;고대곤
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.153-160
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    • 2005
  • 프로젝트 학습은 구성원간의 협동을 통해 문제를 해결해 나가는 학습형태로 학습자의 문제해결력을 높일 수 있는 방법이며, 프로젝트 학습에서의 평가는 교사의 조언과 지도를 통해 학생의 학습 능력을 향상시키는데 도움을 준다. 그러나, 협동학습에서는 일명 '무임승차'라는 문제점이 발생할 수 있어 오프라인 상태에서의 학습활동시 교사가 학생 개개인의 프로젝트 학습 능력을 측정 및 관리하기가 정확하게 이루어지기에 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 웹상에서 이루어지는 프로젝트 학습시, 학습자에게 효과적으로 조언과 지도를 통하여 학습수행능력을 향상시킬 목적으로 개별 학습자의 프로젝트활동을 효과적으로 평가할 수 있는 평가시스템을 설계하고자 한다. 평가는 프로젝트 중 평가와 프로젝트 후 평가로 이루어지며, 단계별 평가 기준 관점은 Chard가 제시한 프로젝트 활동 평가 준거를 참고하여 정하였고, 루브릭 평가 방법을 도입하여 세 가지 단계로 제시하였다.

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엔트로피에의한 e비즈니스 IT 프로젝트 관리 모형의 개발 (An Approach to eIT Project Management using Entropy Model)

  • 정기호
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2002년도 창립기념 학술대회
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    • pp.63-69
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    • 2002
  • 최근의 정보시스템 업체들은 e비즈니스 분야의 IT프로젝트로 특수를 누리고 있다. 이런 새로운 분야의 IT프로젝트는 급변하는 기술의 추세와 연봉제로 활성화된 인력의 이동이라는 어려운 관리적 요인들을 접하고 있다. 즉, 단지 재무적 관점뿐만 아니라 시간적, 자원적, 품질적, 그리고 새로운 환경에 적웅해야하는 위험적 요인등 그 관리요소가 증가하고 있다. 그래서 프로젝트조직이나 관련기업의 경우 eIT분야의 프로젝트를 관리하기 위한 새로운 개념이나 방법론의 개발이 요구되고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 최근의 정보시스템 업체들이 직면하고 있는 프로젝트관리의 어려운 점을 살펴보고, e비즈니스 환경의 정보기술프로젝트의 환경적 특성을 고려한 프로젝트 관리의 새로운 접근법을 엔트로피 이론에 기반 하여 설명하였다. 그리고 마지막으로 사례에 근거한 예제를 제시하여 엔트로피에 의한 프로젝트관리의 적용가능성을 제시하였다.

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