본 논문은 컴퓨터 정보기술인증기준 KCC2010 공학 기준의 요구사항에 의해 프로젝트 교과목의 이수체계 준수를 보장하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 수강한 프로젝트 교과목의 학습성과에 의해 다음 단계의 프로젝트 교과목의 수강 기회가 부여되는 관문 모델을 통하여 프로젝트 교과목의 체계적인 이수를 설명한다. '소프트웨어프로젝트I' 교과목에 대한 평가 결과, 프로젝트 교과목의 이수체계 준수를 보장하기 위해서는 재교육 대상 학생들의 중도 탈락을 방지하기 위한 교과목 담당교수의 세심한 배려와 관심이 요구되었다.
본 연구는 C대학교 문헌정보학과에 기개설된 <지역문화정보론> 교과목을 프로젝트 기반 학습법을 활용한 캡스톤디자인 교과목으로 구성하여 운영한 사례에 관한 연구이다. 해당 교과목에서는 지역사회 청소년 특화기관과 연계하여 지역 고등학생들을 대상으로 디지털리터러시 교육을 수행하고 휴먼라이브러리 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 기획하여 진행하였다. 프로젝트에 참여한 수강생 5명과 협력기관 업무담당자 3명과의 반구조화된 심층면담을 수행하여, 지역사회와 연계하여 프로젝트 기반 학습법을 적용한 캡스톤디자인 교과목 개발과 운영의 특징 및 성과를 보고하고 개선점을 제안하였다. 또한, 21세기 학습 프레임워크(P21)를 사용하여 수강생들과의 심층면담 내용을 분석하여, 프로젝트 참여를 통해 수강생들은 P21의 3가지 기술 영역 전반의 11가지 학습 기술-자기주도, 프로젝트관리, 다양한 팀과의 협력, 유연함, 책임감, 리더십(삶과 경력 기술 영역)과 의사소통과 협업, 문제해결력, 창의력, 비판적 사고(학습과 혁신 기술 영역), 그리고 미디어결과물생성 기술(정보미디어테크놀로지 기술 영역)-을 강화했음을 확인했다. 본 사례연구는 지역사회협력에 기반한 문헌정보학 캡스톤디자인 교과목의 개발과 운영에 참고할 수 있는 방향성을 제시하고, 프로젝트 기반 학습법의 적용을 통한 커리큘럼 개발에 관심있는 교수자 및 연구자에게 도움이 되고자 하였다.
많은 나양한 교수법들이 존재하지만 일반적으로 공학 교과목에서는 PBL교수법과 프로젝트 팀 교수법을 가장 많이 사용하고 있다. 본 논문에서는 2018년 2학기 공학 프로그래밍 교과목을 3개를 선정하여 PBL 교수법과 프로젝트팀 교수법을 적용하였고, 두 교수법의 학습만족도, 교육성장도, 학업성취도를 설문조사하여 학습효과를 분석하여 보았다. 그 결과는 저학년은 PBL법이, 고학년은 프로젝트 팀 교수법이 학습효과가 좋았다. 따라서 같은 프로그래밍 교육이지만 학년에 따라 교수법을 달리 선택할 필요가 있다.
본 논문에서는 워싱턴어코드를 따르는 IT관련 프로그램에서 비용의 문제 또는 교과목 특성상의 문제로 만져볼 수 있는 형태의 설계 프로젝트가 용이하지 않은 교과목에서 설계 프로젝트를 개발하고 2년 동안 실시한 결과에 관하여 논의 하였다. 정보통신공학심화 프로그램의 네트워크설계 교과목을 위하여 실제 장비와 똑같이 동작환경을 설정하고 시험할 수 있는 네트워크 시뮬레이터를 활용하여 2 ~ 3인이 한조가 되어 협업할 수 있는 설계 프로젝트를 개발하였다. 프로젝트는 설계 구성요소와 제한요소가 있는 개방형 문제로 출제하였고 5주 이상 진행하였으며 교과목 성적에 30%를 반영하였다. 결과물의 팀단위 발표평가 및 팀원상호평가, 전 후반기 설문조사, 중간고사와 기말고사에서의 직접평가를 통하여 설계능력을 측정한 결과 학기초에 비하여 크게 향상되었으며 학생들의 만족도가 높음을 확인하였다. 또한 전년도 실시결과 나타난 문제점을 다음해에 반영하여 CQI를 완성하였다.
본 연구는 종합설계 교과목의 교수-학습 방법에 따른 수업결과를 분석하고, 시사점을 도출하여 실제 종합설계 수업에서 실행 가능한 효과적인 교수-학습 방법을 제안하는 것이다. 이를 위해 서울 소재 A대학교 공과대학교 B프로그램 4학년 재학생 총 40명을 대상으로 동일한 교수자가 종합설계 교과목을 프로젝트 중심 수업과 상황학습 중심 수업으로 운영하여 두개 반의 수업 후 수업결과에 대한 전수조사를 실시하였다. 연구 결과, 상황학습 중심 수업은 프로젝트 중심 수업에 비해 수업만족도, 교과목 학습성과 달성도, 학업성취도에서 높은 점수를 나타냈으며, 학업성취도 결과는 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과에 기초하여 실제 종합설계 수업에서 실행 가능한 효과적인 교수-학습 전략을 제안하였다.
본 논문에서는 물류 중소 IT기업과 학부 프로젝트 교과목을 연계하여 기업 실무 주제인 로컬 푸드 재고관리시스템을 공동개발하고 솔루션화하는 프로젝트 중심 교육사례를 연구하였다. 기존 이론 및 텀 프로젝트 진행방식에 탈피하여 기업의 실무 프로젝트를 대상으로 기업의 실무자가 멘토로 참여하여 프로젝트 주제를 제시하고 학생들이 그 주제의 시스템을 개발하였고 기업 실무자와 토의하는 과정에서 실무적인 지식을 습득하게 유도하였다. 이러한 방식을 통하여 상호 최신기술을 공유하고 물류 비즈니스 도메인을 이해하는 기회가 되었으며 프로젝트 수행을 위해 필요한 비용, 품질, 납기에 대하여 학생 스스로 이해하고 해결해 가는 경험을 하였으며 자신감을 얻을 수 있었다. 기업은 시제품 개발을 위한 비용절감과 우수인력을 교류할 수 있는 기회가 되었다.
본 논문에서는 컴퓨터 정보공학 분야의 프로그램 학습성과를 교과기반으로 평가하기 위한 방법을 개발한 경험과 교훈을 소개한다. 최근 한국공학교육인증원(ABEEK)은 정부로부터 몇 가지 조건의 충족을 전제로 공학교육 분야의 프로그램 인정기관으로 지정된 바 있다. 그 조건들 중 하나는 프로그램 학습성과의 교과기반 평가를 실행하는 것이다. 본 논문에서는 컴퓨터 정보공학 분야의 프로그램 학습성과를 교과기반으로 평가하기 위한 방안을 제안한다. 이를 위한 사례연구는 기초 프로젝트 교과목에서 실시되었고, 프로젝트 교과목에서의 특별한 평가 기법들이 포함되었다. 기초 프로젝트에서의 교과기반 평가 사례연구는 해당 교과목과 밀접히 연관된 학습성과의 설정, 지필고사 및 프로젝트기반 평가와 같은 평가도구의 선택, 평가기준의 설정, 교과기반 평가의 실행 및 평가결과에 대한 분석과 같은 각 단계를 고려하여 제안된다. 제안된 방법은 컴퓨터 정보공학 분야의 교과기반 평가 전략을 세우기 위한 좋은 본보기가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 공학 기초설계 교과목의 교수-학습 방법에 따른 수업 결과를 분석하고, 시사점을 도출하여 실제 기초 설계 수업에서 실행 가능한 효과적인 교수-학습 방법을 제안하는 것이다. 이를 위해 서울 소재 A대학교 공과대학 B프로그램 2학년 재학생 총 112명을 대상으로 동일한 교수자가 기초설계 교과목을 프로젝트 중심 수업과 문제 중심 수업으로 운영하여 두개 반의 수업 후 수업결과에 대한 전수조사를 실시하였다. 연구 결과, 문제 중심 수업은 프로젝트 중심 수업에 비해 수업만족도, 교과목 학습성과 달성도, 학업성취도에서 높은 점수를 나타냈으며, 이러한 결과는 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 기초하여 실제 기초설계 수업에서 실행 가능한 효과적인 교수-학습 전략을 제안하였다.
대학에서의 학기말 프로젝트 작업은 한 학기동안 학습한 내용을 기반으로 학생 스스로 주제 선정, 계획, 결과 도출 과정을 진행해 가는 학습자 중심의 학습 방법이다. 소프트웨어 관련 교과목의 학기말 프로젝트 작업의 경우 해당 프로그래밍 언어에 대한 다양한 기법을 학습 한 후 창의적인 프로그램 개발 과정을 통해 결과물을 완성하게 된다. 그러나 교양과목으로 소프트웨어 교과목을 수강하는 컴퓨터 비전공자는 프로그래밍 언어를 이해하는데 많은 어려움을 느끼고 있기 때문에 학생들이 프로젝트 수행을 원활하게 진행 할 수 있도록 유도하는 교수자의 피드백이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 비전공자의 학기말 프로그래밍 교과목에 대한 프로젝트 수행과정에 적용 할 수 있는 교수자-학습자간의 토론을 통한 피드백 방법을 제안하고, 실제 프로젝트 작업과정에 적용하여 진행과정 및 결과물 분석을 통해 의미 있는 결과를 확인하였다.
캡스톤 설계 교과목은 학생들의 실무 프로젝트 향상을 위해서 대학교 학부과정에서 개설되어 있다. 본 논문은 캡스톤 설계 교과목을 효율적으로 운영하기 위한 방안을 제시한다. 제시하는 캡스톤 설계는 기업체의 외부 아웃소싱 연구소 형태로 운영되고 기업체가 주제를 제시하며 당해 연도 4학년 학생들이 프로젝트를 수행하고, 다음 해에는 3학년 학생들이 이어 받아 진행하게 함으로써 단발성이 아닌 지속적으로 유지되도록 운영한다. 이를 토대로 기업체는 원하는 프로젝트 결과물을 얻을 수 있고, 대학교는 학생들에게 실무중심의 팀프로젝트 경험을 쌓게 함으로서 기업체-대학교가 상호 이득을 얻을 수 있을 것이다. 제안하는 운영시스템을 실제로 컴퓨터공학 계열학과에 적용하고, 교과목 수강 학생과 참여 기업체의 멘토를 대상으로 설문조사를 수행하고, 제안시스템의 운영 결과를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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