본 연구는 아웃소싱 상황에서 정보시스템 개발프로젝트의 관리에 대한 이해를 목적으로, 시스템개발 프로젝트에 대한 관리를 통제(control) 또는 조정(coordination)의 관점에서 보는 기존의 연구 흐름과 같은 선상에서, IS 아웃소싱 프로젝트 관리의 문제를 조직간 통제관점에서 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 다음의 두 가지 측면에서, 기존 연구의 확장을 시도하였다. 첫번째, 조직내부의 시스템 개발프로젝트 관리의 연구결과를 아웃소싱 상황으로 확장하여 적용하였다. 두번째, 기존 연구들이 개별 통제유형에 주목하였으나, 현실적으로는 다양한 통제유형이 동시에 존재하기 때문에, 조합적 측면에 초점을 맞추어 확장하였다. 이를 위하여 공식적 통제와 비공식적 통제를 두 가지 기준을 사용하여, 네 가지의 통제조합에 대한 이론적 유형(typology) - 역동적, 계약중심, 파트너쉽중심, 수동적 유형 - 제시하여, 35개 기업의 66개 프로젝트를 통하여 실증적으로 검증하였다. 연구결과는 파트너쉽중심 유형을 제외하고는 이론적 유형과 유사한 네 가지의 통제조합에 대한 실증적 유형(taxonomy) - 역동적, 계약중심, 중간형, 수동적 유형-이 도출되었다. 각 실증적 유형간의 차이는 역동적 유형과 계약중심 유형이 높은 것으로 나타났으며, 중간형 유형과 수동적 유형의 성과가 상대적으로 낮은 것으로 나타났다.
Lee, Su-Hyoung;Lee, Dong-Hyun;Kim, Neung-Hoe;In, Hoh Peter
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2009.11a
/
pp.833-834
/
2009
국내 많은 기업들이 CMMI(Capability Maturity Model Integration) 모델을 도입해서 소프트웨어 개발 프로세스를 구축 및 내재화 후 CMU(Carnegie Mellon University)의 SEI(Software Engineering Institute)로부터 인증을 받고 있지만, CMMI Maturity Level 3 이상 인증 받은 조직에서 조차도 프로젝트 지연 및 품질 문제가 자주 발생한다. 프로젝트 지연 문제는 개발 단계 이후에 대부분 발생되고 있으며, 이는 현저히 낮은 소프트웨어 개발 생산성의 영향 때문이다. 본 논문에서는 프로젝트 개발 생산성에 영향을 미치는 중요 요인을 분석하고, 이에 따른 작업의 가치를 결정하는 방법을 제시한다.
현대 사회는 자동차가 필수이며, 현대인은 점점 더 자동차에서 보내는 시간이 늘어나고 있다. 자동차 보유 대수가 증가하면서 교통사고, 교통정체, 환경오염 등의 교통문제가 심각해지자 선진 각국에서는 대책 마련에 적극 나서고 있으며, 토로교통시설과 정보통신기술을 활용하여 교통안전을 도모하고 도로의 이용효율을 높일 수 있는 지능형 교통시스템의 구축과 지능형 자동차 사업을 국가 차원의 프로젝트로 전개하고 있다.(중략)
This paper analyses recent regional development policies being carried out in Japan and the U.S. Such policies are formed on the sustainability principle aiming at the realization of circula-flow economy and zero waste society. The study here illuminates Japan's Eco-town project and three cases of eco-industrial developments in Minnesota. Such projects have gone from improving industry competitiveness through constructing clean production systems on the company level to improving national competitiveness through constructing a 'circular society' on the government level. Japan included the realization of a 'circular society' as its government's top agenda because it recognized that environmental pollution stems from the inefficient use of natural resources. Eco-town project is a regional development policy specifically reflecting such recognition. The eco-efficiency based city development approaches in Minnesota are but small examples of the new wave in regional development in the developed countries. We need to go beyond emphasizing eco-friendly and ethical management to just the companies. The government itself needs to design national policies based on environmental sustainability.
본 논문에서는 CORBA에 기반한 개방형 제어기의 응용 모듈 플랫폼을 제안한다. CORBA를 기반으로한 통신 시스템 플랫폼을 제안하였으며 Embedded system에 적용하였다. 실시간성을 고려한 응용 모듈 플랫폼에서 CORBA가 적용되기 위해 필요한 문제들을 논의한다. 끝으로, 현재 진행중인 CRECO(CISL Real-time and Embedded Corba) 프로젝트의 진척상황 및 방향을 소개한다.
The purpose of this study was to investigate the change of perception by analyzing self-reflection journal of the pre-service teacher's in PBL. For this purpose, 30 pre-service teachers participated in PBL for 4 weeks of summer semester. The researcher analyzed the self-reflection journals using ATLAS.ti 8 and the meaning of the teaching innovation factors was derived from the self-reflection journal contents. The results of the study are as follows. Pre-service teachers' solved the problem from the teacher's perception. Through the PBL process, the pre-service teachers' perception was changed such as new teaching-learning method, recognition of important of teaching method and interaction. Based on this, this implies the necessity of research on teaching innovation for pre-service teachers' creativity-convergence.
This article suggests Living Lab approach as a technology commercialization model of public research and development (R&D) projects. Living Lab is a model for end-users, private companies, research institutes, and public organizations to develop technology in a living space which works as a laboratory. Unlike the dominant technology commercialization model which focuses on private enterprises, a new living lab model discusses end-user centered commercialization. Based on general living lab model, three types of technology commercialization model are suggested. The 'Demand exploring type living lab' and the 'Problem solving type living lab' are project-based living lab. The other type of living lab is 'Living lab platform'. The projectbased living lab can be utilized as modules when promoting R&D projects. On the other hand, the living lab platform is infrastructure to provide living labs services to companies, public institutes and municipalities.
Key areas of digital contents, the games and animation industries are increasingly expanding. Therefore, training of a specialized workforce is required in accordance with these enterprises' growing demand. Education in the field of games and animation lies in cultivating talents with creative thinking, collaboration, and problem-solving skills. Thus, this paper aims to propose a PBSL teaching model for creative convergent talent through game and animation projects. The study will focus on the characteristics of creative convergence talents, project teaching, and related job competencies for game and animation education. Based on literature research, a 'Project Based Self Learning' instructional model is presented, in which creative thinking and collaboration competencies are explained in a way they can be performed by the learner. As a case study, D University's class was applied with PBSL. A survey showed that the autonomy aspects were higher than the creativity and convergence attitudes, indicating that the students improved their autonomy and motivation. However, the team composition needs further supplementation.
The purpose of this study was to analyze the effect of Engineering computer programming instruction using project learning, to find out the ways to solve some revealed problems, and to improve the instruction. Unlike traditional lecture courses, students are encouraged to cultivate problem solving and teamwork skills through the programming project. In order to examine the effect of project learning, a survey was conducted with 49 students. The questionnaire consisted of 20 items with 5-grade scale each, the contents of which included learning value, workload, skills acquirement, assignment and comment. The SPSS, statistical analysis software was used to get statistics such as ANOVA, correlation and mean, etc. The results of this study showed (1) project learning was more efficient to acquire problem solving and teamwork skills compared with lecture learning, (2) there was significant correlation between self directed learning skill and information collecting skill, (3) cyber education system(i-campus) was helpful for students' self learning. But the results also showed that (4) students did not give high scores on items of the workload or difficulty of assignments. So we can conclude that it is necessary to develop the suitable projects for the capability of students to make the better project learning.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2005.07b
/
pp.271-273
/
2005
유전자 분석기술의 발전은 지놈 프로젝트(genome project)와 햅맵 프로젝트(hapmap project)를 가능하게 하였으며 이제는 맞춤형 진단 및 신약 개발 등 실제 사업의 구체화를 가져오게 하였다. 실제 사업에 적용시키기 위해서는 비용 절감의 문제를 해결해야 한다. 그래서 대용량의 유전자형(genotype)데이터를 정확하고 빠르게 일배체형(haplotype)으로 재구성해 줄 수 있는 시스템이 생물 산업 및 제약 산업에서 제기되어 지고 있다. 기존의 연구에서 비록 정확성이 높은 알고리즘들이 개발되어 있지만 기존의 방법들은 계산에 필요한 양이 크기 때문에 대용량 데이터에 대한 처리가 불가능하였다. 우리가 제안하는 시스템은 대용량 데이터를 유동적인 크기로 블록을 분할하여 대용량 데이터 처리 문제를 해결하였다. 또한 나누어진 블록에서 나타나는 모호한 이형접합체(heterozygote)의 위상(phase)의 결정 과정에 LD기반의 블록 분할 방법을 이용함으로써, 추론된 결과의 정확률을 높였다. 구현된 시스템의 성능평가는 ms로 구성한 인공데이터를 사용하여 수행하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.