• 제목/요약/키워드: 프로모션

검색결과 261건 처리시간 0.026초

소비자들의 게임 이용에 가격할인이 미치는 영향; 싱글게임과 멀티게임 비교 (Different Effects of Price Discounts on Game Purchase: Comparison between Single and Multi-Games)

  • 최강준;황지현;이재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.561-571
    • /
    • 2021
  • 게임 산업의 성장에 따라 관련 업체들은 게임 판매량과 이익 증진을 위해서 가격할인 프로모션을 진행한다. 이러한 가격할인 프로모션은 소비자들이 게임과 같은 쾌락을 목적으로 제품을 할 때 그들의 죄책감을 줄여주는 정당성을 부여할 수 있어 높은 효과를 보인다고 하였다. 하지만 온라인 멀티게임의 발전으로 인하여 많은 소비자들은 온라인 상에서 타인과 사회적으로 연결될 수 있고 이러한 사회적 연결은 소비자들에게 실질적인 이익을 제공할 수 있기에 게임을 쾌락재로만 한정적으로 볼 수 없다. 따라서 본 연구에서는 사회적 관계 유무에 따라 게임을 종류를 분류하여 가격할인 효과에 대해서 알아보았다. 본 연구에서는 Steam이라는 세계적인 게임 플랫폼 회사를 대상으로 데이터를 수집하여 가격할인 게임 이용자 수에 미치는 영향에 대해서 알아보았으며, 그 결과 가격할인 효과의 차이를 밝혔다. 본 연구에서는 분석결과를 바탕으로 게임 실무자들에게 효과적인 프로모션 방안에서 대해서 제안한다.

비만여성들의 8주간 모션비트 리듬운동 적용에 따른 뇌파반응과 건강증진행위의 관계 (The Relationship Between Electroencephalogram Response and Health Promoting Behavior by Applying Eight-Week Motionbeat Exercise to Obese Women)

  • 신혜선;이종민;서수연
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.400-411
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 비만여성들의 모션비트 리듬운동의 실효성을 극대화하고 생활체육 현장에 적용을 기대하고자하며 그에 따른 건강증진행위의 향상과 지속적인 운동 참가의 조성방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 리듬운동 구성은 리권운동을 기본으로 하여 모션비트를 적용한 모션비트 리듬운동 집단 18명, 모션비트를 적용하지 않은 일반비트 리듬운동 집단 18명, 통제 집단 18명으로 나누어 8주간의 중재 프로그램을 적용하였다. 비만여성들의 모션비트 리듬운동에 대한 효과는 다음과 같은 결론으로 요약할 수 있다. 뇌파 반응의 변화가 건강증진행위에 미치는 영향을 살펴보면, 모션비트 리듬운동 집단의 변화에서는 전전두엽 좌측 뇌파(알파파워)에서 스트레스관리에 대한 건강증진행위에 유의한 영향을 미쳤다. 일반비트 모션비트 집단의 변화에서는 전전두엽 양측 뇌파에서 자아실현에 대한 건강증진행위에 유의한 영향을 미쳤다. 이상의 연구결과를 종합해보면, 8주간의 모션비트를 적용한 운동을 통하여 전전두엽의 긍정적 변화가 스트레스와 관련한 건강관리행위에 재미와 흥미를 극대화시켜줌으로써 비만여성들을 위한 적절하고 효율적인 생활체육 프로그램으로 활용할 수 있을 것이다. 아울러 비만인들의 단순 신체효과를 나타낸 결과에서 벗어나 재미있고 여유로운 운동의 효과를 확보하여 지속적인 운동참가의 조성방안으로 제시될 것이라 기대해 본다.

스마트폰 가속도 센서를 이용한 모션 제스쳐 프레임워크의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Motion Gesture Framework based on the Smart Phone Accelerometer Sensor)

  • 이기문;이신영;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
    • /
    • pp.305-308
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 스마트폰 가속도 센서를 이용한 새로운 사용자 인터페이스인 모션 제스쳐 프레임워크를 제안한다. 최근 IT 패러다임의 변화를 주도하고 있는 스마트폰의 대표적인 특징 중의 하나가 터치 인터페이스이다. Apple 사의 iPhone은 세계 최초로 터치스크린으로 가능한 사용자 입력들을 체계적으로 정리하여 터치 제스처를 정의하고 상용화에 성공 하였다. 본 연구에서는 기존의 터치 인터페이스를 대체하거나 보완할 새로운 인터페이스로서 스마트폰의 가속도 센서를 이용한 모션 제스처 프레임워크를 설계하고, 실제 스마트폰 응용 프로그램의 사용자 인터페이스에 적용하여 활용 가능성을 보여준다.

  • PDF

Kinect의 모선 인식 센서를 활용한 야구 자세 교정에 관한 연구 (A study on correcting baseball posture with motion sensor in Kinect)

  • 김연우;나스리디노프 아지즈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.532-534
    • /
    • 2018
  • 본 논문은 한국에서 야구에 관련 직무에 종사하는 사람 또는 야구를 배우고 싶은 사람에게 도움을 주고자 Kinect의 모션 인식 센서를 이용하여 자세인식에 관련 된 연구 내용이다. 야구를 배우고자 하는 사람들에게 자세에 대한 교정과 자신이 직접 자신의 자세를 보면서 활용할 수 있도록 하는 것이 궁극적 목표이며 프로그램의 제작자의 개입이 없이 사용자가 주제가 될 수 있도록 한다. Kinect에서의 야구 자세를 저장하여 자신의 모습과 비교하여 자세에 대한 피드백을 받을 수 있다. 이 프로그램을 통해 사람들이 좀 더 야구에 대해 쉽게 접근하고 이용할 수 있음이 프로그램의 구현 방향이며 야구를 접하는 사람들에게 자세 부분에 도움을 주고 야구를 즐기는 사람들도 도움을 얻는 기대효과를 가지는 프로그램이다.

모션헤드셋의 동작분류기를 위한 사용자 머리동작 분석 (Analysis of User Head Motion for Motion Classifier of Motion Headset)

  • 신춘성;이영호
    • 사물인터넷융복합논문지
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.1-6
    • /
    • 2016
  • 최근 다양한 형태의 착용형 컴퓨터가 연구되고 있다. 본 논문에서는 사용자가 음악을 들으며 사용할 수 있는 모션헤드셋의 동작분류기 제작을 위해 머리 움직임 정보의 특징을 분석한다. 모션헤드셋 프로토타입은 스마트폰과 블루투스 통신 방법을 이용하여 음악을 수신받으며, 가속도센서가 측정한 동작정보를 스마트폰으로 전송한다. 그리고 스마트폰에서는 모션 분류기를 통해 머리의 움직임을 분류한다. 실험을 위해 프로토타입을 제작하였다. 사용자 머리의 '위', '아래', '왼쪽', 그리고 '오른쪽' 머리 움직임을 베이지안 분류기를 이용하여 분류하였다. 그 결과 '위'와 '아래'의 머리 움직임의 경우 x, z축의 가속도 센서값이 큰 변화가 있었다. 추후에 사용성 평가를 통해 동작 분류기를 제작할 수 있는 적합한 변수를 찾아 낼 계획이다.

모션센서를 이용한 로봇의 디지털 영상 보정 기술 (Digital Image Stabilization Technique of Robot using Motion Sensor)

  • 오정석;심귀보
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.317-322
    • /
    • 2009
  • 로봇은 일정 속도 이상의 움직임을 가지면 필연적으로 진동을 하기 때문에 장착된 카메라의 경우 이미지가 흔들려 더 이상 로봇의 눈 역할을 수행하지 못하게 된다. 따라서 흔들리는 영상의 안정화를 위한 방법을 연구가 필요해졌다. 영상에서 글로벌 모션 벡터를 계산하여 안정화하는 방법이 존재하지만 이는 프로세서가 처리해야 하는 데이터양이 많아지기 때문에 임베디드 로봇의 사양의 한계로 인하여 실시간으로 영상을 송출하는데 큰 어려움이 있다. 이를 보완하기 위하여 모션벡터를 사용하지 않는 모션센서를 통한 영상 안정화를 제안한다. 모션센서를 통하여 로봇의 진행과 관계없는 움직임을 추출하고 추출한 움직임을 영상에서 제거하는 방법이다.

메뉴프로모션에 대한 특급호텔 종사원의 주관적 인식에 관한 연구 (A Study on the Subjectivity Recognition of Superior Hotel Employees for Menu Promotion)

  • 김찬우;김동수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권8호
    • /
    • pp.644-653
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 메뉴프로모션에 대한 특급호텔 종사원의 주관적 인식에 관한 주관성 유형을 파악하고자 Q방법론을 적용하였다. 연구목적은 메뉴 프로모션에 대한 종사원의 주관적 인식에 관한 구조를 유형화 하며, 각 유형들 간의 구조화된 특성을 분석하여 향후 시사점을 제시하는데 있다. 연구결과, 유형내용은 크게 총 3가지의 유형으로 분류되었는데, 제 1유형(N=13): 적극적인 자기 개발형(Active personal development type), 제 2유형(N=10): 평범한 메뉴 추구형(Normal menu Pursuit type), 제 3유형(N=2: 기업발전 추구형 (Enterprise Development Pursuit type) 으로, 각 유형마다 다양한 특징이 있는 것으로 분석되었다. 향후 호텔 종사자의 근무환경에 관련한 연구에서는 많은 자료 및 문헌을 통해 보다 정밀한 Q방법론적인 질문항목과 분석방법으로 수정 보완하여, 응답자들의 다각화된 의견을 객관적으로 분석하는데 시도하고자 한다. 결과적으로, 계량적인 실증 연구와 관련한 이해 당사자들의 종합적 비교 및 발전방안이 추가되면 호텔 종사원의 근무환경에 관한 연구 방향성이 보다 심도 있고, 긍정적 연구결과가 제시될 수 있을 것으로 사료된다.

스마트폰 가속도 센서를 이용한 테니스 스윙 인식 방법 (A Method for Tennis Swing Recognition Using Accelerator Sensors on a Smartphone)

  • 김상철;차충용
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.29-38
    • /
    • 2013
  • 최근 키보드나 마우스 조작이 아닌 사용자의 모션을 인식하여 플레이를 진행하는 체감형 게임에 대한 관심이 증대하고 있다. 일반적으로 이런 게임을 위해서는 사용자 모션을 감지하는 모션 콘트롤러가 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 스마트폰을 손에 쥔 채 5가지 타입의 테니스 스윙을 할 때 발생하는 가속도 센서 값의 특징을 분석하고, DWT(Discrete Wavelet Transform) 기반의 테니스 모션 인식 방법을 제안한다. 우리의 방법은 스마트폰이 모션 콘트롤러 역할을 할 수 있게 함으로써, 사용자는 별도의 모션 콘트롤러를 구입할 필요 없이 손쉽게 체감형 테니스 게임을 즐길 수는 장점이 있다. 제안된 방법을 기반으로 테니스 게임 프로토타입을 개발하여 실험한 결과, 제안된 방법은 테니스 게임 진행에 충분히 높은 인식률을 보여 컴퓨터 게임에서 유용함을 확인하였다.

데이터웨어하우스를 기반으로 한 마케팅시스템 활용사례

  • 황명수
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
    • /
    • pp.529-543
    • /
    • 2002
  • 미국 마케팅협회 (AMA)의 정의전문위원회가 1985년에 만든 마케팅의 정의를 보면, "마케팅이란 개인이나 조직의 목표를 만족시키는 교환을 창조하기 위한 아이디어ㆍ상품ㆍ서비스에 대해 개념 정립, 가격 설정, 프로모션, 유통을 계획하여 실행하는 프로세스이다" 라고 정의한다. 다시 말하면, 상품이나 서비스를 어떻게 만들어서 어떻게 판매 할 것인가에 대한 방법론이라고 할 수 있다. (중략)

  • PDF

인터넷 프로모션의 지식 인프라

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 12호통권79호
    • /
    • pp.28-29
    • /
    • 1999
  • 데이터 마이닝을 통해 기업은 웹사이트상의 패턴을 의미 있는 정보로 종합해내고 인터넷 상의 고객들과 예상치를 이해하고 연관시킬수 있게 된다. 데이터와 웹이 제공하는 방대한 사업지식의 흐름에 근거한 웹 마이닝은 온라인 고객과의 관계를 생성하고 유지시키며 생산성 있는 온라인 상점의 최전선을 구축하는데 있어 결정적 열쇠가 되는 것이다.

  • PDF