본 연구는 지난 몇 십 년 동안의 문화제국주의 논쟁에서 가장 큰 쟁점들을 정리하고 평가 분석 해석하는데 중점을 두었다. 이들 쟁점의 하나는 국제적 문화 유동(교류)의 성격에 관한 것이었다. 이 교류에 대한 해석을 두고 문화제국주의가 끝났느냐 아니면 계속되고 있느냐 하는 이른바 ‘문화제국주의의 역전 현상’으로 이어졌다. 또 하나의 논쟁은 이러한 유동이 세계화의 연속이냐 아니면 지역화의 일환이냐, 또는 이 유동이 동질화를 불러일으키느냐 아니면 혼성으로 이어지느냐에 관한 것이었다. 대체적인 견해는 예전의 문화제국주의, 주로 1960년대와 1970${\sim}$1980년대식의 일방적인 문화제국주의는 존재하지 않지만, 여전히 초국적 미디어 기업에 의한 세계적 지배는 형태를 달리할 뿐 여전히 존재하고 있다는 것이다. 따라서 문화(미디어) 제국주의 논쟁에서는 국가 간의 문화교류를 어떻게 바라보고 있는가? 문화제국주의는 존재하고 있는가? 세계화는 어떻게 바라보아야 하는가? 세계화는 또 다른 이름의 제국주의인가? 결론적으로 국제적 문화 유동은 그렇게 간단한 것이 아니다. 자연 현상이나 인류의 진보도 마찬가지이지만, 어느 한 현상은 하나의 요소나 관계만으로 이루어지는 것이 아니다. 문화유동도 다양한 여러 현상과 관계 등이 관계하여 이루어지는 복합적인 것이다. 이는 외부와 내부의 모순, 문화 유동과 관계된 국가와 사회의 내부 외부 관계, 계급, 사회적 문화적 상황 등과 관련이 있다. 최근의 문화(미디어)제국주의 논쟁에서도 특정한 나라의 편성과 장르에서 지역화와 세계화가 맞물려 복합적으로 나타난다는 연구 결과가 나오고, 특정 프로그램과 문화에 대한 문화 해석이 그 나라의 문화와 양식에 맞게 변형되기도 한다는 연구 결과가 나오고 있다. 문화의 유동은 양면성이 있다. 어떤 시기나 어느 국가에서는 그것이 이롭거나 긍정적으로 작용하기도 하고 어떤 경우에는 해롭거나 부정적으로 작용하기도 한다. 국제적 문화 유동에서는 제국주의적인 요소와 세계화, 지역화, 동질화, 혼성이 동시에 작동하고 있다. 문화제국주의론이나 문화제국주의를 비판하는 양측 모두 동전의 한 면만을 보고 있다. 따라서 지금 이 시점에서 문화제국주의 현상이 끝났다고 결론 내리기는 어렵다. 왜냐하면 국제적 문화 유동에서 미국과 초국적 미디어 기업의 지배(영향력)는 계속되고 있기 때문이다. 다만 그 원인을 외부의 적으로만 돌려버리는 단선적인 문화제국주의가 아니라 복잡한 국제적 문화 유동의 과정을 밝혀 지배적 관계들(또는 과단한 영향력)을 밝혀내는 것이 중요하다.
박근혜 정부 출범 이후 창조경제에 대한 관심과 지원이 크게 늘어 날 것으로 기대되고 있다. 2013년 3월 28일 문화부 장관의 문화정책관련 대통령 보고 자료에 따르면 스토리텔링, 애니, 게임, 만화, 공연 등 장르 융합형 랩을 권역별로 설치하는 기본 계획을 5월 중 수립하고, 2014년 상반기까지 콘텐츠코리아랩을 전국적으로 개소한다는 방침이 핵심과제로 포함되어 있다. 또한 창의인재 멘토링 프로그램, 현장인력 교육확대, 청소년 창의교육의 확대 등 전문 인력 양성에 정책 방향이 집중될 것으로 보인다. 2017년까지 콘텐츠 창의인재 1천명을 양성하겠다는 방안도 보고서에 나와 있다. 한편 2012년 8월 만화진흥법 발효 이후 문화부, 한국콘텐츠진흥원과 만화계가 함께 만화산업중장기발전 3차계획을 수립하고 있다. 가장 중요한 정책 가운데 하나가 전문인력 양성 부분이다. 2012년에는 45억원을 들인 <창의인재 동반사업>이 이미 시행되었고, 2013년에는 만화계의 요청으로 한국만화영상진흥원을 통해 <만화창조기업 현장인력 지원사업>이 6억원 규모로 운영을 앞두고 있다. 정부의 전문인력양성 계획은 대체로 창업 및 취업 정책과 맞물려 있어 졸업생 취업 대책에 골머리를 앓고 있는 만화 관련 전공 대학들에게는 호재가 될 것으로 전망된다. 이에따라 보다 적극적으로 정책을 개발하여 <3차만화산업중장기발전계획>에 반영시키고, 이를 실행하기 위한 정책 모임 및 연구 모임을 학계 주도로 구성해 나간다면 상당한 시너지 효과가 생길 것으로 보인다. 본 논문에서는 만화진흥법 제정 이후 만화계와 문화부, 관련 기관의 전문인력양성 정책의 흐름과 양상을 먼저 살펴보고, 2013년 하반기 발표될 만화산업중장기 발전계획상의 전문 인력 양성 정책의 문제점을 분석하는 한편, 중장기적인 대학만화 전문인력 양성의 효율적인 방향과 대안을 제시하고자 한다.
본 연구는 청소년의 음악 감상 행동과 선호도 요인 및 음악이 갖는 의미와 역할에 대하여 알아보는데 그 목적을 두었다. 연구 대상은 서울시내 남녀고등학교에 재학 중인 2학년 학생들로, 총 158명이 참여하였다. 연구는 설문 조사를 통해 이루어졌으며, 설문은 7개의 객관식 문항과 1개의 서술식 문항으로 구성되었다. 객관식 문항은 SPSS프로그램을 사용하여 단순빈도, 백분율을 산출하였고, 서술식 문항은 응답자가 기입한 내용을 분석하고 주요 단어를 범주화하여 분석하였다. 연구 결과, 청소년의 하루 평균 음악 감상시간은 1시간 이상 2시간 이내가 64명(41.8%)으로 가장 많았고, 그 뒤로 2시간 이상 3시간 이내가 32명으로 전체 응답자의 20.9%를 차지하였다. 다음으로 선호하는 음악 장르는 대중가요가 87명으로 전체 응답자의 56.8%로 가장 높았고, 락과 헤비메탈, POP이 각각11.1%로 대중가요 다음으로 높은 선호도를 보였다. 다음으로 선호하는 음악의 분위기는 조용하고 부드러운 음악이 50.3%, 빠르고 신나는 음악이 24.8%로 나타났다. 음악 선호도 있어서 사회적 요인 즉 또래 친구의 영향 정도는 '그렇다'가 56.7%로 과반수이상의 학생들이 자신의 음악 선호에 또래 친구들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이어서 음악 선호와 개인적 요인간의 관련 정도 역시 51.6%가 '그렇다'로 대답한 것으로 음악 선호는 개인적 요인 즉 자신의 성격, 성향, 기질과 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 음악 감상의 일상적 사용에 대해 청소년은 휴식할 때(30.1%) 음악을 가장 많이 듣는다고 하였고, 그 다음으로는 이동할 때(24.3%)가 비교적 높은 비율을 나타났다. 음악 감상에 영향을 미치는 상황, 기분의 영향으로는 30.8%가 스트레스가 쌓일 때 음악 감상을 원한다고 하였고, 그 다음으로 우울(27.7%), 외로움(3.7%) 등 청소년에게 음악 감상은 편안함과 스트레스의 경감을 가져다주고, 청소년의 정서에 긍정적인 자극제가 됨을 본 결과를 통해 알 수 있었다. 끝으로 음악의 의미는 스트레스 해소 및 기분전환(25.1%)이 가장 높은 비율로 나타났다. 그 뒤를 이어 평온, 위안(21.8%)이 비교적 높은 비율을 차지하였다. 청소년에게 음악은 정서적인 탈출구와 같은 역할을 하고 기분 및 정서와 깊은 연관이 있으며, 감정을 자극하여 표출하게 하는 의미가 있다. 또한 청소년의 과중한 스트레스와 우울, 불안 등과 같은 심리적 특성은 음악을 더욱 의미 있게 받아들이는 중요한 이유가 된다. 본 연구는 청소년의 음악적 행동과 이들에게 음악이 갖는 의미와 역할을 이해하는 데에 유의미한 정보를 제공하였다. 결론적으로 청소년들은 음악 감상을 통해 긍정적 정서를 경험하고, 자신의 감정을 표출하며, 결국 자신의 감정에 대한 통찰력을 보다 폭 넓게 이해하는 요인으로 작용함을 알 수 있었다.
이 연구는 현상의 흐름과 연구의 경향이 맥락적으로 일치한다는 가정을 바탕에 두고 있다. 이에 텍스트 마이닝을 활용하여 한국창작무용 연구의 주제 분석을 통해 춤의 경향을 탐색하는 것에 목적이 있다. 이에 논문 검색 웹사이트에 구축되어 있는 616편의 논문제목에서 1,291개의 단어를 분석하였다. 데이터의 수집 및 정제, 분석은 모두 R 3.6.0 SW을 사용하였다. 연구결과 첫째, 2000년대 이전에는 시대를 나타내는 키워드가 높은 빈도를 나타내었으나 교육 및 신체훈련 측면에서의 한국창작무용 연구유형도 발견되었다. 둘째, 2000년대 이후에는 무용단의 공연활동과 관련된 키워드의 빈도가 높게 나타났으나 최승희가 여전히 한국창작무용 연구에서 중요한 위치에 있다는 것이 확인되었다. 셋째, 한국창작무용 연구의 전체 연구주제를 분석한 결과 '근대시대 최승희의 예술', '현대 전통의 수용 양상과 가치', '전통춤의 안무적 표현 및 활용', '국립무용단의 공연 활동', '시대별 춤 표현', '교육 프로그램의 적용'으로 총 6개의 토픽이 추출되었다. 이 중 '근대시대 최승희의 예술'에 관한 연구가 가장 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 2000년을 기준으로 상승하고 있는 Hot 토픽은 '국립무용단의 공연 활동'과 '전통춤의 안무적 표현 및 활용'으로 나타났다. 그러나 최근 국립무용단의 공연 기조가 '전통을 기반으로 한 현대화'를 표방하고 있으므로 2000년대 이후 한국창작무용의 경향이 전통춤을 모티프로 한 안무적 표현과 그 활용에 공통적으로 집중되어 있음이 확인되었다. 다섯째, 2000년을 기준으로 하락하고 있는 Cold 토픽은 '시대별 춤 표현'에 관한 연구로 나타났다. 이것은 한국창작춤의 장르적 정착 이후 다양한 춤 스타일의 혼재에 따른 경향으로 연구에 대한 관심도 역시 저하된 것으로 판단되었다.
최근 K-POP 열풍에서 볼 수 있듯이 한국 음악 산업의 규모와 영향력은 더욱더 커지고 있다. 한국의 음원 시장에는 1년에 최소 6천 개의 음원이 공개되고 있지만 흥행했다고 말할 수 있는 음원은 많지 않다. 이에 흥행작을 만드는 요인이 무엇인지 밝히기 위한 많은 연구 및 시도가 이루어지고 있다. 음악의 상업적인 성공에는 음악의 질뿐만 아니라 미디어 노출이나 홍보와 같은 상업적인 요소 또한 중요한 역할을 담당한다. 최근 대중음악 산업에서는 인터넷 밈을 활용한 마케팅이 많이 나타나는데, 인터넷 밈이란 사람들 사이에서 확산되는 문화적 단위로 이미지나 동영상 등 다양한 형태로 확산되는 활동이나 트렌드라고 할 수 있다. 인터넷 환경과 디지털 커뮤니케이션 특성에 따라 다양한 밈의 형태로 콘텐츠들이 확대 재생산되고 있으며, 이는 소비자들에게 더 큰 반응을 일으킨다. 기존에 인터넷 밈현상은 자연적으로 발생해왔으나, 최근 마케팅 효과를 인지한 아티스트 측에서 마케팅의 요소로 활용하고 있다. 본 논문에서는 대중음악의 흥행 요인과 흥행의 관계에서 인터넷 밈의 매개효과를 분석하고, 이를 반영한 예측모델을 제안하였다. 분석 결과, '커버효과'와 '챌린지효과'의 매개효과가 있는 요인은 동일하게 나타났다. 내부 흥행요인 중에서는 '가수의 인지도', 'POP, 댄스, 발라드, 성인가요, 일렉트로니카' 장르에서 매개효과가 존재하였으며, 외부 흥행 요인 중에서는 '기획사 역량','음악 방송 프로그램 출연 횟수', '뉴스 기사 수'에서 매개효과가 나타났다. 커버효과와 챌린지효과를 반영한 예측 모형은 각각 F1-score가 0.6889, 0.7692로 나타났다. 본 연구는 실제 차트 데이터를 수집·분석하여 실무적으로 활용 가능한 상업적인 방향성을 제시하였으며, 대중음악의 여러 흥행 요인과 인터넷 밈의 매개효과가 존재한다는 것을 발견하였다는 점에서 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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