이 연구는 고등학교 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$주거 공간 꾸미기 단원의 교수-학습을 위한 WBI 프로그램을 개발하고 평가하는 데 목적이 있다. 이 연구는 WBI 프로그램을 개발하여 주거 공간 꾸미기 단원의 교과 내용을 학습하고 HOME DESIGN 응용 프로그램을 이용하여 실습함으로써 제 7차 교육과정에서 강조하는 웹 기반 수업과 개별학습을 하는 데 활용될 수 있을 것이다. 프로그램은 ADDIE 모형을 중심으로 학습 내용 선정, WBI 프로그램 설계, WBI 프로그램 개발 수업 적용, 평가 과정을 거쳐 개발하였다. 우선 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$6개 교과서의 주거 공간 꾸미기 내용을 정리하고 그 내용을 바탕으로 HTML과 PHP, MySQL로 데이터베이스를 구축하여 학습자와 컴퓨터와의 역동적인 상호 작용이 이루어지도록 설계하였다. 또한 온라인의 개별 학습이 가능하도록 주메뉴를 교과서 연구실, 3D 홈 디자인 실습실, 자료 공유실, 종합 평가실의 네 부분으로 구성하여 이론을 약 6시간 동안 학습하고 나서 3시간 동안 실습을 할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 수정 보완하고 프로그램의 질을 높이기 위한 목적으로 청주시 C고등학교 1학년 학생 35명과 가정과 교사 3명을 대상으로 시범 적용한 결과를 바탕으로 프로그램의 작동 여부를 화인하고 오류를 고쳐 프로그램의 문제점을 개선하였다. 본 프로그램을 이용한 회원은 4월 20일부터 6월 1일까지 2개 고등학교 학생 70명, 11개 고등학교 교사 11명이었다. 평가 결과 교사들은 본 프로그램에서 가장 유용하게 이용한 부분으로 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’, ‘교과서 연구실(18.2%)’, ‘게시판. 자료실, 묻고 답하기 등(18.2%)’ 순으로 답한 반면 학생들은 ‘3D 홈 디자인 실습실(47.8%)’, ‘교과서 연구실(34.3%)’, ‘게시판, 자료실, 묻고 답하기 등(17.9%)’의 순으로 답하여 유용한 부분에 대한 순서는 일치하나 비율에 차이가 있어 교사들이 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’을 더 유용하게 이용했음을 알 수 있었다. 또한 프로그램을 사용하는 데 있어 교사는 ‘쉬운 편이다’라는 응답이 63.6%로 학생의 24.2% 응답과 차이가 있었으며, 제시된 학습 내용의 양이 ‘적당하다’에 교사가 63.6%, 학생이 48.4%로 답하여 차이가 있었다. 그리고 교사들은 화면 구성이 ‘잘 구성된 편이다(72.7%)’,‘평상시 수업보다 이해에 도움이 되었다(81.2%)’로 답하여 교사들이 학생들보다 본 프로그램에 더 긍정적인 반응을 보였음을 알 수 있었다. 프로그램에 대한 장점과 개선할 점에 대한 개방형 평가는 교사들의 평가와 유사하여 ‘재미있어서 시간이 부족했다’, ‘잘하지는 않았지만, 직접 디자인해서 재미있었다’, ‘어른이 되면 주거 공간 활용을 잘 할 것 같다’, ‘새로운 경험이라 재미있었다’, ‘흥미롭고 재미있었다’, ‘쉽게 되어 있어 좋다’, ‘가구 배치가 잘 되었고. 흠 디자인한 색상이 잘 맞는다’라는 의견이었다. 그러나 주거 공간 꾸미기 WBI 프로그램을 이용한 수업이 컴퓨터에 대한 소양이 부족한 학생과 집중력이 떨어지는 학생에게는 다소 어려움이 있으므로 학생들의 개인차와 학교 실정에 따른 시간 배당 등을 고려하여 학생의 개별학습과 아울러 학교에서 교사의 설명과 함께 수업 시간에 활용할 것을 제안한다.
네트워크 응용 프로그램을 개발하기 위해서는 Socket API를 많이 이용한다 Socket API를 이용해 정상적인 동작을 하는 것은 아주 쉽다. 실제 개발 과정에서 정상적인 상황이 아닌 여러 가지 비정상적인 오류에 대처하게 됨에 따라 속수무책일 때가 많다 따라서 각 플랫폼별로 비정상적인 오류들의 사례를 연구를 통하여 효율적인 응용시스템 개발의 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 프로그램의 각 CASE별로 네트워크 프로그램의 분석과 구조를 잡아 네트워크 응용 프로그램 개발시 복잡한 하위 계층의 구조를 완벽히 이해하지 않고 쉽게 개발할 수 있도록 한다.
최근 스마트폰의 사용자가 국내외적으로 급증하고 있으며 국내 사용자 수도 수백만에 이르고 있다. 스마트폰의 종류는 매우 다양하며 이 장치들이 기반하고 있는 플랫폼도 다양하다. 스마트폰 플랫폼 개발자들은 해당 플랫폼 장치에서 실행될 수 있는 일관된 응용 프로그램 개발을 지원하기 위해 개발 툴을 제공하고, 안전성 제공을 위해 응용 프로그램의 배포 과정을 지원한다. 응용 프로그램이 배포되기 위해서는 사전에 코드 서명이 이루어져야 하는데, 이 코드 서명을 통하여 사용자는 개발자 및 프로그램의 무결성 등을 확인할 수 있다. 본 고에서는 스마트폰 시장에서 주류를 이루고 있는 플랫폼별로 개발 지원 툴과 이를 통한 코드 서명에 대하여 살펴본다.
종이 문서가 사라지고 있다. 전자문서가 종이문서를 대신하고 있지 때문이다. 그러나 각기 다른 프로그램으로 제작된 전자문서는 그 프로그램을 사용할 때만 의미가 있을 뿐이다. 오랫동안 사람들은 상대방에게 문서를 전송하거나, 공유하기 위해서 같은 프로그램을 요구해야만 했다. 이런 비효율성을 극복하기 위해서 어도비사는 90년대 초반 PDF라는 문서통합표준을 내놓고, 소스를 공개했다. 프로그램의 소스를 공개한다는 것은, 이를 이용해 다양한 프로그램의 개발이 가능하도록 한다는 뜻이다. 그렇게 어도비사가 공개한 소스를 바탕으로 2000년대부터 국내 소프트웨어들도 PDF 솔루션 개발에 나서기 시작했고, 이제는 해외에 수출할 정도로 국산 소프트웨어들도 경쟁력과 품질 면에서 인정받고 있다.
스마트워터그리드는 기후변화 등 한정된 수자원을 효율적으로 활용하기 위해 정보통신기술을 이용하여 효율적인 물 관리 인프라 시스템 구축하는 연구로써 수자원관리에 필요한 여러 가지 프로그램들이 개발되어지고 있다. 수자원 관리와 정보통신기술의 패러다임 변화에 따라 양방향 통신의 다차원적인 접근 전략과 더불어 수자원의 효율적인 관리를 위해 스마트워터그리드의 여러 프로그램을 통합적으로 운영 관리하는 기술이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 시나리오 기반으로 스마트워터그리드 프로그램의 입 출력 데이터를 연계 운영하고, 동일한 개발환경인 플랫폼기반으로 구축하여 프로그램의 통합 운영이 가능하도록 하였다. 통합적인 운영을 위한 시나리오는 다중수원의 실시간 계측과 수용가의 상수도 사용량을 실시간 계측하여 DB서버에 저장되고, 이 자료를 물부족 위험평가 프로그램의 입력자료로 활용하여 다중수원의 부존량이 산정된다. 부존량은 다시 가용수량 산정프로그램에 입력 데이터를 사용되고, 출력데이터는 수처리조합공정을 걸쳐 워터루프를 통하여 배분 및 공급하도록 시나리오를 수립하였으며. 이러한 시나리오를 기반으로 스마트워터그리드의 여러 프로그램을 통합 운영하였다. 본 연구를 통해서 수자원 생산, 배분, 공급 등 관리에 필요한 각각의 스마트워터그리드 프로그램이 통합 운영됨으로써, 국내 통합 수자원 관리에 효율적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
현재 대형 조선소에서는 선박에 사용하고 있는 수많은 부재들을 고가이고, 고급인력을 필요로 하는 WORK-STATION에서 구동되는 대형의 선박전용 프로그램 등에 의하여 부재생성 및 네스팅을 하고 있다 그러나 중소형 조선소의 경제적, 기술적인 사정으로 고가의 장비와 고급인력의 확보가 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 널리 보급되어 있는 PC에서 사용 가능한 파라매트의 매크로에 의한 부재생성과 부재의 스트리핑 프로그램을 개발하였다. 본 논문의 주요 내용은 다음과 같다. 첫째, 파라매트릭 매크로기법을 이용하여 빠르고 정확하게 스티프너를 생성하기 위하여 라이브러리를 구축하고, 생성된 스티프너를 확인할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 둘째, 스티프너들을 강재의 효율이 좋게 배치하기 위하여 AUTO, INSERT, DELETE, MOVE 기능이 포함된 자동배치 프로그램을 개발하였다. 셋째, 구축된 부재외형들을 라이브러리에 등록하고, 생성된 부재와 강재에 배치된 부재들의 관리를 위하여 데이터베이스 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램에 의하여 중소형 조선소에서도 컴퓨터에 의한 정확한 부재의 생성과 부재의 자동배치에 의하여 강재수율을 높일 수 있을 것으로 사료된다.
스크린리더는 그 특성상 모든 응용 프로그램을 지원해야 함에도, 타 응용 프로그램의 빈번한 업그레이드 와 스크린리더 개발 인력 부족 등의 이유로 시각장애인들이 자주 쓰는 소수의 응용 프로그램만을 지원하는 것이 현실이다. 본 논문에서는 스크린리더의 개발 생산성을 높일 수 있는 방안으로 개방형 API 를 제안한다. 스크린리더에 개방형 API 를 채택하고 이를 공개함으로써 스크린리더 개발 업체는 주엔진 모듈의 성능 향상에 모든 인력을 투입하여 성능 좋은 스크린리더을 개발할 수 있을 것이며, 프로그램 개발이 가능한 사용자나 자원봉사자들이 개방형 API 에 맞도록 응용 프로그램 지원 모듈을 플러그인 형태로 개발할 수 있을 것이다. 이를 통해 국내에서도 다양한 응용 프로그램을 지원하는 우수한 스크린리더를 개발할 수 있을 것이다.
이 연구에서는 지구과학교육과가 지구과학을 연구하는 곳이자 지구과학을 교육하게 될 교사를 양성하는 곳이라는 두 가지 특징을 갖는다는 점에서 그에 적절한 천체관측 프로그램을 개발하고자 한다. 이 프로그램은 크게 4가지로 구성이 되어 있으며, 연구 대상은 서울대학교 지구과학교육과 2학년생 18명으로, 천체지구과학 및 실습을 수강하고 있는 학생들이다. 이 학생들에게 본 연구자가 개발한 천체관측프로그램 수업을 진행하고, 수업을 하기 전과 수업을 한 후에 천체 관측에 대한 인식 및 과학에 대한 태도 검사를 수행하고자 한다. 또한 수업의 끝부분에서는 학생들의 소감문 및 프로그램에 대한 평가 설문지를 수집하여, 개발한 관측 프로그램의 효과를 알아보고자 한다.
항공기 사이징은 항공기 설계에서 설계 및 임무 요구조건을 만족하기 위한 항공기의 무게를 계산하는 과정이다. 사이징 프로그램은 엔지니어가 기본적인 파라미터만 입력하면 내장된 코드에 의하여 자동적으로 사이징 과정을 수행하여 주는 프로그램을 말한다. 본 연구에서는 개발된 프로그램의 프로세스, 프로그램 구성을 설명하고 실행 예를 통하여 사용자가 편리하고 직관적으로 활용할 수 있는 사이징 프로그램을 개발하였다. 개발 된 프로그램은 사이징 과정에서 편리한 임무작성, 입력된 임무에 따른 임무형상 도시, 그리고 사이징 및 임무해석결과를 한눈에 확인할 수 있는 것이 특징이다.
스프레쉬트는 사용하기 쉽기 때문에 가장 널리 사용되는 프로그래밍 도구이다. 그러나, 스프레드쉬트로 개발되는 프로그램들은 비 구조적인 방법으로 개발되기 때문에 대형 프로젝트에 적용하기 어렵고, 프로그램에 논리적인 오류들이 많이 포함되어 있다. 또한 스프레드쉬트로 개발된 프로그램은 읽기 어렵고, 디버깅 및 유지 보수하기 어려운 단점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 스프레드쉬트에 구조적인 개발 방법을 적용하기 위해 클래스와 객체 개념을 추가하고, 프로그램의 이해 및 개발을 쉽게 하기 위해서 데이터플로우 개념을 지원한다. 스프레드쉬트에서 객체 개념은 객체지향 분석, 설계 및 프로그래밍을 가능하게 하고, 데이터플로우 개념은 데이터의 의존 관계 및 데이터 흐름을 시각적으로 보여주기 때문에 프로그램의 개발 및 유지 보수를 쉽게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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