이 연구는 대학생의 진로준비행동에 미치는 인지적, 심리적 선행요인을 확인하고 변인 간의 구조적 관계를 밝히고자 하였다. 먼저, 대학생의 성찰학습이 진로준비행동에 미치는 영향을 확인 한 후 성찰학습과 진로준비행동 사이에서 그릿의 매개효과를 검증하였다. 연구목적을 달성하기 위해 국내 4년제 대학에 재학 중인 대학생 중 진로와 취업준비에 비교적 관심이 많고 실제적으로 많은 노력을 기울이고 있는 3, 4학년 307명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과, 성찰학습(성찰, 비판적 성찰)은 그릿(흥미일관성, 노력지속성)과 진로준비행동(정보수집활동, 도구구비활동, 목표달성활동)의 모든 변인에서 유의한 정적 관계를 가지며, 무성찰학습(습관적 행동, 이해)은 주요 변인 모두에서 유의하지 않는 관계를 갖는다는 것을 검증하였다. 추가적으로 성찰학습은 진로준비행동에 직접적인 정적 영향을 미치고, 그릿은 성찰학습과 진로준비행동의 관계에서 매개효과가 있음을 확인하였다. 이러한 연구 결과를 통해 대학생의 진로준비행동 향상을 위하여 보다 원천적인 변인을 추가적으로 규명하고 확장하였으며, 대학 교육 현장에서 적용할 수 있는 진로 및 취업준비 교육프로그램 개발의 기초자료를 제공 했다는 것에 의의가 있다. 또한, 대학생 스스로가 주변 환경과 상황을 비판적으로 성찰할 수 있는 능력을 향상시키고 이를 지속적으로 노력하고 관심 과제에 대한 흥미를 유지하는 것이 중요함을 확인하였으며, 이를 위해 고등교육기관은 학생의 진로결정 및 취업과 관련한 보다 근본적이고 확장적인 실천 방법과 교육환경 제공이 중요함을 제언하였다.
한국사회가 고령사회에 진입하며, 노동현장에서 다양한 세대가 공존하는 상황이 증가하고 있다. 본 연구는 기업의 리버스 멘토링(reverse mentoring)을 세대 교류의 차원에서 분석해보고자 하였다. 문헌연구와 인터뷰를 이용한 사례분석을 통하여 국내외 기업의 리버스멘토링 도입목표를 유형화하고, 의도적 표집방법으로 추출된 미국의 A사와 국내의 B사의 사례를 중심으로 리버스 멘토링 프로그램의 성공적인 실행요소를 분석하였다. 분석틀로는 사회교환이론, 조직연령이론, 세대연대이론을 바탕으로 1) 상호이익성 2) 동등한 기여, 3) 지속가능성의 세가지 명제를 제시하였다. 사례분석결과, 리버스멘토링의 도입 목표는 크게 세 가지로 소셜미디어 교육, 기업의 다양성 증진, 젊은 세대의 트렌드 이해로 나타났다. 미국의 A사와 국내의 B사의 경우 상호이익성과 동등한 기여에서는 유사성이 나타났으며 지속가능성의 경우 미국의 A사와는 달리, 한국의 B사에서는 개선의 여지가 있는 것으로 나타났다. 연구 결과, 앞으로 다양한 세대가 공존하는 노동 조직 내에서 리버스멘토링이 세대교류의 성공을 위한 중요한 함의를 제공할 것이라고 기대된다.
This study was conducted by the questionnaires to 323 undergraduate students in fashion related departments. Questionnaires were designed to ask total 23 questions including possibility of halfway dropouts, establishment of goals, self-improvement, entrance motives, satisfaction ratings of academic subjects, job prospects and path planning, amelioration of ways to instruct, desires for the integrated lessons and intense academic courses, wishes of field project education carrying out tasks, desired lecturers, and others. Results in this research were summarized as follows. To begin with, it was appeared that respondents with possibility of halfway dropouts showed considerable percentage (25.4%) and the reasons left out were various including joining the army, the poor economic conditions in family, a major not corresponding with one's aptitude. Secondly, in the extent of establishing goals and improving oneself, there was the difference between people with possibility of halfway dropouts and people without that, and it was judged that the extent of establishing goals and improving oneself as good parameters could explain halfway omission. Thirdly, the ways to teach for getting classes interesting were to make instruction according to one's capabilities, to progress systematically, and to take lessons with specific goals. Fourth, many respondents answered to want the integrated lessons, intense academic courses, and field project education carrying out tasks. Fifth, an overwhelming majority of respondents hoped instructors with a outstanding ability in business. For improvement of the ways to instruct and the role of professors, it is suggested as follows. First, students are given intelligible lessons focused on fundamental subjects fitted to their levels and also need gradual intense academic courses classified by their way directions and interests. Second, creative and individualized teaching methods depending on the majors and levels are developed to help students have strong interest in schoolwork. Third, professors are constantly to learn practical techniques and skills related to industries in step with the education goals of college. Fourth, it is desirable to adopt instructors with practical business talents rather than theoretical capabilities.
본 연구는 간호 대학생들의 약물용량계산 능력을 개발, 증진하기 위해 학습용 스마트폰 어플리케이션을 개발하고 평가하기 위한 것이다. 충분한 자료를 근거로 콘텐츠를 구성한 후에 교육용 시스템으로 구현하는 과정으로 개발하였고, 전문가 집단에 의해 평가받았다. 간호대학생 37명을 대상으로 4주간의 중재 후, 참여도에 따른 자료를 SPSS WIN 18.0을 활용하여 분석하였다. 그 결과 어플리케이션의 사용정도에 따라 학습목표의 성취도(${\chi}^2$=10.90, p=.004), 업무 적용도(Z=2.86, p=.004), 수학적 자신감은 유의하게 증진(Z=3.07, p=.002)되었으나, 학업적 효능감에는 차이가 없었다. 본 연구에서 개발된 어플리케이션은 간호 대학생들의 약물용량계산 능력을 강화하는 데 도움을 줄 수 있는 교육용 프로그램이라 여겨지나, 보다 효과적으로 약물계산역량을 향상시키기 위해서는 학업적 효능감을 높이고, 참여를 적극적으로 격려하는 어플리케이션이 개발되어야 할 것이다.
이 연구는 21세기 지식기반사회를 맞아 학교도서관이 나가야 할 방향을 정립하고 발전책을 논의하기 위하여 이루어진 것이다. 우선 학교도서관이 처한 사회적 배경으로서 지식기반사회의 성격과 특징을 조명하고 그러한 사회적 환경하에서 학교도서관이 발전하기 위한 방안을 찾기 위하여 학교도서관을 둘러싸고 있는 내외부적 환경요소를 분석하였다. 외부적 환경요소에서는 학교도서관의 필요성에 대한 사회적 합의를 불러 일으키기 위한 방안과 제도개선 및 정책확립, 교육정보화의 핵심과제로서의 학교도서관의 멀티미디어화, 내부적 환경요소로서는 학교도서관의 교육활동 참여 및 지원프로그램의 개발과 21세기의 사회적 특성에 부합할 수 있는 도서관봉사의 개선방향 등을 짚어보았다. 이 연구에서 제시되고 있는 발전책의 일부는 아직 현 상황에서는 적합하지 않은 것도 있겠지만 궁극적인 지향점을 생각한다면 그것들은 언제인가는 학교도서관이 도달해야할 발전목표가 되어야 할 것이라고 생각한다.
예비중등수학교사들이 장차 중등학교에서 학생들의 수학화 교수-학습을 안내하기 위해서는, 그들이 먼저 수학화에 익숙해야 하는 바, 이를 위해서는 그것을 목표로 하는 적절한 프로그램이 필요하다. 이 연구에서는 그러한 목적에서, 인접한 두 분할 원소의 차가 일정한 경우의 '수 분할 모델'을 탐구하는 수학화 교수단원을 설계한다. 그것은 분할 모델로 조직된 현상을 다시 새롭게 조직하는 본질을 고안하게 하는 일련의 과정을 안내한다. 특히, 이 연구에서는 새로운 본질과 그것이 얻어지는 과정에 관해 논의한다. 그러나 이때 분할될 수가 자연수인 경우로 한정한다. 또, 원소와 원소의 차가 정수인 경우로 한정한다. 이 연구에서 설계하는 교수단원을 통해 예비중등교사들은 수학자들이 정리를 만들어 내는 것과 유사한 과정을 밟으면서 2차적인 수학화를 경험하고 훈련할 수 있다.
오늘날 사회는 정보와 지식이 부가가치 창출의 원천이 되는 지식 정보사회로 그 패러다임이 전환되고 있다. 이러한 사회의 변화에 맞추어 학교 교육에서도 과거의 '공급자 중심에서 수요자중심'이라고 하는 커다란 변화를 요구받고 있다. 이에 본 논문은 중학교 기술과 전기의 발생 내용을 개별화 학습 및 자기 주도적 학습에 중점을 두고 멀티미디어 타이틀을 설계 및 구현하였다. 멀티미디어, 저작도구, 멀티미디어의 교육적 활용, CAI와 학습이론, 학습형태에 관하여 고찰하고 이를 바탕으로 기술과 교과관련 멀티미디어 요소를 추출 분석하여 각 단원별 학습목표, 학습내용, 단원평가, 관련 사이트로 구분되어 학습할 수 있도록 구성하고 문자, 음성, 영상, 애니메이션 등과 같은 여러 매체들을 병합하여 학생들이 학습에 흥미를 가지고 학습 과정에 능동적으로 참여하여 학습할 수 있도록 하였다.
대학교육에서 이상적인 '집단지성기반의 협력학습' 모델은 아직 합의되지도 않았고 여전히 이론적인 수준에 머물러 있다. 집단지성기반의 협력 학습이 되기 위해선 다양한 구성원들이 자신이 가진 최대한의 역량을 동원하여 공동의 목표 달성을 위한 기여에 능동적으로 참여할 수 있도록 촉진하고 배려해야 한다. 아직 교육현장에서 실제 모형이 개발되지 않고 있는 집단지성기반의 협력학습모델은 창의적 융합인재 양성에 핵심적 프로그램이라 판단된다. 그러하기에 현대 강연의 주요 특징인 집단지성형 콘텐츠로의 진화는 수시로 확인하고 눈여겨 볼 필요가 있다. 그와 연관된 시도의 일환으로 본 연구는 tvN이 기획하고 시도한 커넥티브 강연쇼 '창조클럽 199' 콘텐츠에 주목하였다. 지향하는 기획 의도도 시대의 요구를 잘 수렴하고 있지만 더욱 돋보이는 것은 참여자들과 함께하는 집단지성 기반의 '방법' 들을 현실에 구현해내었다는 점이다.
대량생산 체제를 기초로 한 교수 학습은 물질적 풍요를 가져오는데 기여했지만, 전인적 인간계발이라는 교육본연의 목표를 상실하고 자연과 타인을 자기욕구 충족을 위한 수단으로 간주하는 파괴적인 인간을 양산하게 되었다. 이에 대한 대안적 교육방법으로 인지적 측면 뿐만 아니라 정서적 측면에서도 학습자를 지원하는 멘토링(mentoring)이 새롭게 주목을 받고 있다. 한편, 면대면 멘토링이 가지는 시간과 공간적인 제약을 극복하려는 노력의 일환으로 전자멘토링(e-mentoring)이 요구되고 있다. 이 연구는 방과 후 학교 운영의 일환으로 예비교사가 멘토로서 참여하고 중등학교 학생들이 멘티가 되는 전자멘토링 시스템 설계방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 멘토링 관련 선행연구 분석을 토대로, 전자멘토링 시스템 설계 방향을 설정하고 필수 기능을 도출하였다. 연구결과로 제시된 전자멘토링 설계방안은 멘토링 프로그램의 효과성과 효율성 증진에 관심있는 실천가들에게 새로운 지침을 제공해 줄 것이며, 이 설계방안을 토대로 시스템 개발과 그것의 효과성 검증을 위한 실증적 후속연구가 요청된다.
본 연구는 마음공부 학습과 문제중심학습에 대한 다양한 고찰을 기반으로 일반적인 문제중심학습 모형에서 얻은 통찰을 가지고 마음공부 문제중심학습의 교수학습모형을 개발하였다. 기존의 관련 문헌들로부터 공통적으로 중시되는 단계들을 중심으로 하여 1) 본문 정하기, 2) 학습 목표세우기, 3) 문제 개발하기, 4) 학습자료 준비하기, 5) 평가 도구 개발하기 6) 교수-학습 계획 설계하기의 절차를 추출하였으며, 각 단계의 의미 및 범위 그리고 주요활동들이 어떻게 이루어져야 하는지를 구체적으로 제시하였다. 또한 이러한 과정들을 '마음'을 주제로 한 문제중심학습의 예를 통해 구체화하였다. 특히 학습자들이 문제중심학습의 일련의 과정을 잘 수행하여 본래 문제중심학습의 의도에서 벗어나지 않도록 하기 위해 교사가 안내자로서의 역할을 어떻게 해야 하는지를 구체적인 활동 및 교사 발문의 예사를 통해 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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