본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 학습자들의 학습 성향을 조사하고 그들의 평소 학습 성향이 어떤 평가로 이어지는지에 대해 관찰한다. 또한 학습 성향과 이전 평가 결과가 다음 학기 프로그래밍 수업에 어느 정도 동기 부여가 되는지를 분석하여 학습자들의 성향과 능력에 맞는 방법으로 학습 동기를 부여할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
로봇과 같은 물리적인 객체와 교육용 프로그래밍 언어를 통합한 실체적 프로그래밍 지원 도구는 일반적인 문제해결력 신장 뿐 아니라, 창의적 사고 발현에 유용한 도구이다. 즉, 학습자가 설계한 문제해결과정을 가상의 시뮬레이션이 아닌 물리적 객체를 통해 시뮬레이션 하는 경험을 제공해 줌으로써, 사전지식이나 문제해결과정에 대한 고정관념을 최소화할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 경험은 새로운 해법을 꾸준히 탐색하고 능동적으로 환경을 변경하고자 하는 창의적 사고 유발에 효과적이다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 프로그래밍 교수 학습 프로그램을 개발하여 이를 대학교 프로그래밍 입문 과정의 초보 학습자들에게 적용하였고, 로봇 활용 프로그래밍 학습이 학습자들의 창의적 문제해결성향 증진에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 창의적 문제해결성향을 구성하는 3가지 하위요인 중 인지적 요인이 통제집단에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 인지적 요인은 일반적인 문제해결력 뿐 아니라 창의성을 설명하는 문제인지 및 표상, 확산적 사고 등의 개념을 포함하고 있다. 따라서 이러한 결과는 로봇 활용 실체적 프로그래밍 학습이 학습자의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있음을 의미한다. 또한 집단별 사전 사후 창의적 문제해결성향 향상 정도를 분석한 결과, 로봇 활용 프로그래밍 학습 집단은 인지적 요인, 정의적 요인, 지식구성 요인 모두에서 유의미한 향상을 보였다. 이러한 결과는 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 전략들이 문제해결력 뿐 아니라, 동기와 같은 정의적 요인 모두에 유의미한 영향을 끼친 것으로 해석할 수 있다.
본 연구는 초등학교 학습자 특성에 따른 프로그래밍 교육방안 마련을 위해 구체적 조작활동 교구인 디키-3000을 활용한 프로그래밍 교육을 실시한 후 Grasha와 Reichmann(1974)가 제안한 6가지 학습양식 유형별 프로그래밍 성향 및 성취도 분석을 실시하였다. 연구결과 학습양식 유형에 따른 프로그래밍 성향은 의존형보다는 독립형, 협동형 보다는 경쟁형, 회피형 보다는 참여형에서 긍정적으로 나타났으며, 성취도 측면에서 는 독립형, 경쟁형, 참여형에서 높게 나타났다. 또한 심층적 이해를 위해 학습자와 구조화된 면담을 실시한 결과 학습양식 유형별 프로그래밍 학습에 대한 요구사항의 차이를 알게 되었으며 교육환경, 학습교구, 학습내용, 교수방법 측면의 디키-3000 프로그래밍 교육 방안을 제시하였다.
본 연구는 객체지향형 교육용 프로그래밍 언어인 두리틀(Dolittlee)을 수학교수-학습에 활용하기 위한 연구의 일부이다. 본 논문에서는 세 명의 고등학교 1학년 학생을 대상으로 7차 교육과정상의 중등 함수단원을 중심으로 함수의 그래프에 대한 두리틀 프로그래밍 활동을 안내적 교수법으로 진행하고 그 결과를 분석하여, 두리틀 프로그래밍 활동이 함수의 개념 형성에 미치는 영향을 관찰하고 컴퓨터 친밀도와 수학적 성향이 프로그래밍 학습에 어떠한 영향을 주는지에 관하여 고찰하였다. 연구 결과, 두리틀을 이용한 함수의 그래프 그리기 활동은 학생들에게 함수의 기본 개념과 그래프의 성질을 이해하는데 효과적이었으며, 두리틀 프로그래밍 탐구 활동에 있어 학생들의 수학 성취도보다는 수학에 대한 긍정적인 성향과 컴퓨터와의 높은 친밀도가 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 확인하였다.
피지컬 컴퓨팅은 컴퓨팅을 인간과 환경, 사물의 영역으로 확장한 개념으로 하드웨어와 소프트웨어 통합한 물리적 산출물 기반의 프로그래밍 학습매체로 주목받고 있다. 본 연구에서는 기술적 자유도가 높은 피지컬 컴퓨팅의 특징을 활용한 인터랙티브 프로토타이핑 기반의 프로그래밍 학습 모형을 개발하고 실험연구를 통해 학습 효과를 분석하였다. 실험처치 효과 검증을 위해 초등학교 5학년 59명 학습자를 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구성하고 실험집단에는 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형을 적용하고 통제집단에는 선형순차 프로그래밍 학습모형을 적용하였다. 실험처치 전 후 정보과학 창의적 성향 검사를 실시하였고 두 집단의 사전검사 점수를 공변량으로 처리한 공분산분석(ANCOVA) 결과 유의수준 .05에서 학습 효과가 있음을 증명하였다. 이를 통해 초등학교 5학년 학습자를 대상으로 피지컬 컴퓨팅 기반의 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형의 프로그래밍 학습에 적용 가능성을 시사한다.
실시간 온라인 형태의 프로그래밍 수업을 진행할 경우 교수자가 대면수업에서와 같이 학습자들의 학습 상태를 일일이 파악하고 개별 지도를 하는 데에는 한계가 있다. 특히 소극적인 성향의 학습자들이나 수업에 관심이 없는 학습자들의 경우 다른 곳에 주의를 빼앗기기 쉬운 것이 현실이다. 본 연구에서는 실시간 온라인 프로그래밍 수업에서 학습자들 스스로가 예습과 복습을 통해 학습에 적극적으로 참여할 수 있도록 하기 위한 방안으로 플립러닝을 적용하였다. 학기말에는 대상 학습자들에게 플립러닝 형태의 수업 운영을 통해 얻은 학습 이해도가 어느 정도인지를 설문하고 그 결과를 분석해보았다.
로봇 프로그래밍 교육에 있어 여학생이 남학생에 비해 흥미나 학습 효과 등에서 낮은 결과를 보이는 경우가 많다. 이는 로봇 프로그래밍의 주제나 교수 학습 활동이 남학생이 선호하는 방식으로 진행됨에 따라 남녀 성차에 따른 능력 차이가 발생한다고 볼 수 있다. 본 연구의 목적은 남학생과 여학생의 성별 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 교육 방안을 제시하는 데에 있다. 본 연구에서는 제안하는 구체적인 교수 학습 방안을 통해 남학생과 여학생 모두에게 보다 효과적인 로봇 프로그래밍 교육이 이루어지길 기대한다.
이 연구에서는 학습 스타일이 프로그래밍 교육의 효과에 어떤 영향을 미치고 있는지 고찰하였다. 우선 VARK 체크리스트를 활용하여 학습자들의 학습 스타일을 분석하고, 한 학기동안 프로그래밍 교육을 실시 한 뒤 학습자의 학습 스타일이 미친 영향과 여러 교수-학습 활동의 변인들과 상관관계를 알아보았다. 결과적으로 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육은 학습의 인지적 영역에 대한 효과성과 만족도에 긍정적 영향을 주었다. 특히 Visual 성향의 학습자들에게서 스크래치 활용의 성과가 통계적으로 높게 나타났다. 따라서 초등학생의 프로그래밍 과정이 학습 효과에 큰 영향을 주었다고 볼 수 있다.
알고리즘 학습이 학습자의 창의적 문제해결력, 논리적사고력과 같은 고차원적인 인지 능력 향상에 도움이 되지만, 알고리즘 학습을 처음 접하는 어린 학습자들의 경우 인지적 부담으로 작용할 수 있다. 따라서 프로그래밍을 통한 알고리즘 학습에서 학습자의 인지적 부담을 감소시켜주고 알고리즘 학습에 대한 흥미와 동기 유발을 위한 새로운 교수 설계가 필요하다. 본 연구에서는 중학생의 알고리즘 학습을 위한 프로그래밍 도구로 비주얼 기반 교육용 프로그래밍 언어인 Squeak Etoys를 선정하고 이를 활용한 알고리즘 학습 프로그램을 설계하였다. 설계한 학습 프로그램을 실제 중학교 학습자들에게 적용한 결과, Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습이 프로그래밍을 처음 접하는 초보 학습자들의 문제해결성향과 자기효능감, 논리적사고력 향상에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 논리적사고력의 경우, 실험집단과 통제집단모두 유의미한 향상을 보였다. 이는 알고리즘을 설계하고 표현하는 과정에 대한 학습경험 자체가 논리적사고력 신장에 효과적임을 의미한다. 따라서 초 중등교육에서의 알고리즘 교육은 의미 있는 학습내용이라고 볼 수 있다. 그러나 Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습을 진행한 집단이 통제집단에 비해 논리적사고력 향상의 정도가 유의미하게 높은 것은 Squeak Etoys와 같은 비주얼 기반 프로그래밍 학습 환경이 알고리즘 학습에 대한 외생적 인지부하를 감소시켜주고 문제해결성향 및 자기효능감에 긍정적인 영향을 줌으로써 논리적사고력과 같은 고등정신능력 향상에 도움을 준 것으로 해석할 수 있다. 이러한 연구 결과는 향후 새로운 교육과정 시행될 경우, 알고리즘 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어의 선정 및 교수 학습 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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