이 연구의 목적은 기호학적 관점에서 프로그래밍에서 발생하는 학습자의 사고 과정을 이해하기 위함이다. 그래서 프로그래밍의 표상과정을 이해하기 위한 기호작용 모형을 제안하였다. 이 연구의 결론은, 프로그래밍 교육에서 구성주의(constructivism) 학습 이론을 적용하기 위해서는 개인의 해석체와 프로그래밍 요소에서 인터텍스트(intertext) 속성을 파악하는 것이 선결과제인 것과 프로그래밍 맥락인 콘텍스트(context)의 중요함을 확인하였다. 후속 연구로 인지언어학적 방법으로 학습자가 프로그래밍에서 표상한 해석체(interpretant)와 콘텍스트(context), 인터텍스트(intertext) 등의 상호작용을 구체적으로 알아보는 연구를 진행하고자 한다.
본 연구에서는 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 겪는 인지적 어려움을 효과적으로 조력하기 위한 새로운 교육 방법으로 로봇 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 설계는 $Merri{\ddot{e}}nboer$의 4CID 모형을 기반으로 한 하향식 접근법을 사용하여 프로그래밍 과정을 통한 학습자의 복잡한 인지 능력 향상을 효과적으로 조력할 수 있도록 구성하였다. 설계된 학습 내용을 토대로 대학교 프로그래밍 관련 강좌에 적용한 결과, 레고 마인드스톰 NXT와 NXT-G 소프트웨어를 활용한 프로그래밍 학습은 학습자의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 본 연구를 통해 설계된 교수 전략을 기반으로 한 로봇 프로그래밍 학습이 문제해결력과 같은 인지적 영역에 있어서 긍정적인 영향을 주는 것을 의미한다.
컴퓨터 교육은 더 이상 소양 교육에 머무를 것이 아니라, 컴퓨터 과학의 원리를 가르쳐 논리적 사고력과 창의력 계발 등 지식정보화 시대의 진정한 사회인으로의 양성을 목적으로 변화해야 한다. 이 모적에 부합하는 것이 프로그래밍 교육이다. 본 연구는 교사들이 초등학교 학생들에게 프로그래밍 교육을 할 때에, 프로젝트를 기반으로 하여 적절한 프로그래밍 교육을 할 수 있는 학습 모형을 개발하고 실제 현장에서 적용하여 효과를 검증하는 데 연구의 목적이 있다. 즉 교육현장에서 초등학교 학생들에게 적용할 프로그래밍 교육에 대한 방법적인 모형을 제안하여 교육방법 개선에 기여하고자 한다.
본 논문에서는 유전자 프로그래밍의 성능을 향상시키기 위하여 강화학습법에 기반한 강화 유전자 프로그래밍을 제안한다. 트리구조와 프로그램을 염색체로 가지는 유전자 프로그래밍(GP)은 다른 진화 알고리즘에 비해 염색체의 크기에 제한이 없기 때문에 표현력에 융통성이 많다는 장점이 있다. 그러나 이러한 특징은 반대고 교차 및 돌연변이 연산에 있어서 수렴성을 떨어뜨리는 단점을 나타낸다. 따라서 유전자 프로그래밍은 다른 진화알고리즘에 비해 개체군의 크기 및 진화 세대수를 크게 잡는 것이 일반적이다. 본 논문에서는 유전자 프로그래밍의 이러한 성질을 개선하기 위해서 프로그램에 강화신호를 주어 이것의 보답/벌칙의 정도에 기반한 교차 및 돌연번이 연산을 실행하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 인공개미(Artificial Ant)문제에 적용하여 그 유효성을 입증한다.
이 연구의 목적은 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용한 CL(Computational literacy)교육에서 다중지능을 고려한 교육방법을 제안하고 그 효과를 검증하는 것이다. 우선 초보 프로그래밍 학습자의 다중지능을 고려한 교육방법을 제안하고 이를 적용하여 수업을 실시하였다. 44명의 대학생을 대상으로 실험반과 비교반을 구성한 뒤 제안된 교육 전략을 적용하고 그 효과를 비교, 분석하였다. 분석을 위해 학생들의 정보적 문제해결력 검사지와 다중지능 검사, 설문조사 및 프로젝트 개발을 통한 프로그래밍 능력을 검사하였다. 분석 결과 프로그래밍 흥미도 및 CL 능력의 사전, 사후결과 비교에서는 유의미한 결과가 나타났다. 이 결과는 학습자의 다중지능적 특성을 고려한 프로그래밍 교육이 학습자의 흥미와 동기를 부여하여 프로그래밍 수업을 효과적으로 신장하는데 기여함을 시사한다.
최근에 중요성이 커지고 있는 창의성, 문제해결력 신장을 위한 방법에는 다양한 시도가 있는데, 그 중에서 프로그래밍 교육은 매우 긍정적인 역할을 하고 있다. 그러나 프로그래밍 교육은 그 난해함으로 인하여 학생들에게 적용하기에 어려움이 많은 것이 현실이다. 본 연구에서는 프로그래밍의 기초 개념이나 규칙 등을 쉽게 학습할 수 있도록 하기 위하여 디지털 전자키트를 활용한 학습 모형을 제안한다.
1980년을 전후하여 카오스연구가 물리학에서 왕성하게 이루어졌다. 미국의 물리학자 파이겐바움(M. J. Feigenbaum)이 보편상수를 발견한 것이(1978) 중요한 계기가 되었다. 파이겐바움의 보편상수는 카오스현상에서 공통적으로 발견할 수 있다. 보편상수를 탐구하기 위해서는 주기, 배가, 파이겐바움 분기도에 대한 이해가 필요하다. 프로그래밍을 통하여 일반적으로 소개하고 있으므로, 프로그래밍에 대한 깊은 이해없이는 분기도를 탐구하기 어렵다. 프로그래밍을 통해서는 나타나는 결과만을 이해할 수 있다. 이 논문에서는 학습자가 프로그래밍 이전에 엑셀의 기능을 이용하여 파이겐바움 분기도를 그릴 수 있는 방법을 제시하고, 파이겐바움의 주기에 대해 엑셀을 이용하여 시각적으로 이해할 수 있도록 한다.
본 논문에서는 정보영재교육을 위한 문제해결력 증진과 논리적 사고력 신장을 위해 프로그래밍의 개념을 효과적으로 이해시키는 도구로써 교육용 로봇의 이용을 제안하였다. 그리고 개정된 정보통신기술교육 운영지침에 맞추어 초등학교 교육현장에서 교사들이 프로그래밍 교육을 실시할 수 있도록 교육방법의 개선에 기여하고자한 학기 10주 동안의 과정으로 교육모형을 설계하여 제시함으로써 로봇을 이용한 프로그래밍 교육을 통하여 초등학생의 논리적 사고력을 신장시키고자 하였다.
본 연구에서는 3D 애니메이션을 논리적인 사고와 문제를 해결하는 능력을 바탕으로 프로그래밍하여 제작하는 교수방법을 설계하였다. 사용한 언어는 스토리텔링을 지원하는 교육용 프로그래밍 언어 및 개발환경인 Alice 2.3이다. 이 방법은 주어진 결과물을 제작해보는 명령어 위주의 시범학습과 그래픽 툴을 이용하여 제작하는 방법과 다르게 학습자가 제작할 스토리텔링을 창의와 논리적인 사고를 통하여 문제해결 과정을 스스로 찾아내서 이를 프로그래밍하는 방법이다. 이 방법을 현장에 적용한 결과, 창의적인 사고와 문제를 해결하는 방법을 찾는 과정에서 학습자들은 힘들어 하였지만 사고력을 향상시키는데 의미가 있었음을 볼 수 있었으며, 또한 프로그래밍을 통한 애니메이션 제작이라는 것에 학습자의 관심도가 향상되었음을 알 수 있었다.
극한 프로그래밍은 빠르게 변화되는 사업 환경에 기민하게 대응하는 애자일 소프트웨어 개발 방법론 중에서 가장 대표적인 방법론이다. 소프트웨어 산업이 성숙됨에 따라 소프트웨어 품질 요소 중 사용성이 점차 강조되고 있으나, 극한 프로그래밍에서의 사용성을 확보하기 위한 노력이 부족하다. 본 논문에서는 극한 프로그래밍에 부족한 3가지 사항을 보강한다. 사용자 인터페이스 설계자의 역할을 정의 및 제시하구 사용성 평가 방법 도입 방안 제시하고, 개발 프로세스 및 산출물을 제안한다. 제안 방안의 타당성 분석을 위해 4가지 방법을 사용하였다. 첫째, 소프트웨어 개발 생명주기 지원 여부 분석, 둘째, CMM 핵심 프로세스 영역 만족도 분석, 셋째, CMM 규정 실무 만족도 향상 분석, 넷째, 녹차 쇼핑들을 개발하는 사례를 분석하였다. 녹차 쇼핑몰은 사용성 평가 방법의 도입으로 예측된 실행시간이 23%, 학습용이성이 21% 향상되었다. 또한, 휴리스틱 평가 점수가 18글 설문지 평가 점수는 16% 향상되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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