• 제목/요약/키워드: 프로그래밍 교과

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초등 컴퓨터 프로그래밍 관련 창의성 교재 개발 방안 (Method of Developing the Teaching material about Computer Programming For Improving the Creativity In Elementary School)

  • 정원희;김종진;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.197-205
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    • 2004
  • 요즘 과학, 수학 교과 등은 기초 교육 강조는 물론 창의성 교육에까지 관심을 가지고 있다. 7차 교육과정의 등장과 사회의 변화 흐름을 통해 '창의성'이 강조되고 있고, 교육에서도 창의성 교육이 대두되고 있다. 그러나 우리나라의 컴퓨터 교육 현황을 살펴보면 창의성과는 거리가 멀 뿐만 아니라, 다른 교과를 배우는데 도움을 주는 교과로서의 역할만을 하고 있다. 또한 컴퓨터 활용 교육이 이루어짐에 따라 저학년에서 고학년까지 유사한 내용의 교육을 반복해서 받는 경우가 생기고, 특히 5, 6학년은 실과 시간과 재량 시간의 교육 내용이 서로 중복되어 교육 효율이 떨어지고 있다. 이에 본 연구에서는 교육의 기초를 다지는 시기인 초등학교에서부터 창의적인 컴퓨터 교육이 이루어질 수 있도록 하고자 하며 이를 위해 초등학교 수준에 맞는 프로그래밍 관련 교육을 살펴보고, 초등 컴퓨터 창의성 향상 교육을 뒷받침할 수 있는 프로그래밍 관련 교재 개발 방안을 제안한다.

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스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 수학 교수.학습에 관한 연구 (A Study on Teaching and Learning for Math Education at Elementary School with Scratch Programing)

  • 신승기;박판우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.7-13
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    • 2011
  • 스크래치 프로그래밍은 교육용 프로그래밍 언어 (EPL)로써 각광을 받고 있으며, 특허 초등학교 아동의 수준에서 접근성, 직관성이 뛰어나 교육현장에서 점차 활용도가 높아지고 있다. 그러나 현재까지의 연구는 그 효과성을 다시한번 입증하거나 프로그래밍 교육에 효과적이라는 내용들이 대부분이었다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 교육현장에서 교과교육과 연계하여 활용할 수 있는 가능성을 알아보고 적용할 수 있는 구체적인 방법을 제안하였다. 현재 교육과정 중에서 초등학교 수학과 내용 중 5-가 단계에 편재되어 있는 2. 무늬만들기 단원을 통하여 스크래치 프로그래밍을 통한 교과학습이 이루어 질 수 있는 방법을 제시하였으며, 스크래치가 갖는 프로그램의 수행과정을 시각적으로 확인 할 수 있고 창의성을 신장한다는 장점이 반영되었다.

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공학교육에서 PBL 교수법과 Project-team 교수법의 학습효과 분석-사례연구 (Analysis of learning effects of the problem based method and the project team teaching method in engineering education- A case study)

  • 김재생;현정희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.471-472
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    • 2019
  • 많은 나양한 교수법들이 존재하지만 일반적으로 공학 교과목에서는 PBL교수법과 프로젝트 팀 교수법을 가장 많이 사용하고 있다. 본 논문에서는 2018년 2학기 공학 프로그래밍 교과목을 3개를 선정하여 PBL 교수법과 프로젝트팀 교수법을 적용하였고, 두 교수법의 학습만족도, 교육성장도, 학업성취도를 설문조사하여 학습효과를 분석하여 보았다. 그 결과는 저학년은 PBL법이, 고학년은 프로젝트 팀 교수법이 학습효과가 좋았다. 따라서 같은 프로그래밍 교육이지만 학년에 따라 교수법을 달리 선택할 필요가 있다.

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Development of Python Education Program with Computational Thinking

  • Lee, Min-Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권11호
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    • pp.315-323
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    • 2022
  • 본 논문에서는 비전공자 및 프로그래밍 초보자들을 위한 컴퓨팅 사고력을 적용한 파이썬 교육 프로그램을 제안한다. 본 논문은 어려운 문법 위주, 암기 위주의 프로그래밍 교육에서 벗어나 프로그램 논리의 기본기에 충실하고 컴퓨팅 사고력의 문제 해결 절차를 적용하여 비전공자 및 프로그래밍 초보자들도 쉽게 프로그래밍 학습을 할 수 있는 교육 프로그램을 제안하며, 텍스트 코딩 경험이 적은 중학생들을 대상으로 8주간 교육 프로그램을 적용하였고 사후 만족도 설문 조사를 통해 프로그래밍에 대한 자신감이 높아졌으며 일상생활이나 다른 교과목에도 컴퓨팅 사고력을 적용할 수 있게 되었다는 점을 알 수 있었다. 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만 여전히 프로그래밍 학습에 어려움을 느끼는 학습자들을 위해 향후 비전공자 및 프로그래밍 초보자들을 위한 프로그램 교육을 구성할 때 유용한 교육 프로그램으로 활용될 것으로 기대한다.

상업 정보 계열 고등학교 암호 교육 프로그램 개발 및 적용에 관한 연구 (A Study on the Development and Application of Cryptography Teaching Program for Vocational High School Mathematics)

  • 박중수;정상조
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제12권3호
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    • pp.231-245
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    • 2009
  • 본 논문은 암호 및 정보보호와 관련된 내용들을 상업 정보 계열 고등학교 학생들에게 소개하고자 할 때, 사전에 학생들의 정보화 수준 및 암호와 정보보호의 이해에 대한 실태를 파악하고, 제7차 수학과 교육과정과 2007 개정 수학과 교육과정 및 상업 정보 계열 고등학교 전문 교과 교육과정을 검토하여 수학 교과와 전문 교과 사이의 연관성을 파악함으로써, 상업 정보 계열 고등학교에서 수업 시간에 활용할 수 있는 교재를 개발하고 이를 실제 수업에 적용한 결과에 대한 분석이다. 개발된 교재를 사용하여 상업 정보 계열 고등학교 학생들에게 암호 기초 이론을 강의하고 관련 알고리즘을 프로그래밍 언어를 사용하여 프로그래밍하게 한 결과 암호 학습이 수학학습의 동기 유발은 물론이고 수학 교과와 전문 교과 사이의 매개역할을 할 수 있는 것으로 조사되었고, 이러한 결과를 토대로 프로그래밍 실습을 포함한 암호 학습을 제7차 수학과 교육과정의 '실용수학' 또는 2007 개정 수학과 교육과정의 '수학의 활용'에 추가할 것을 제안하였다.

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2015 개정 중학교 '정보' 교과서의 탐구적 경향 분석 (Analysis of Inquisitive Tendency in the 2015 Revised Middle School Informatics Textbooks)

  • 강오한;최정임
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.143-146
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    • 2018
  • 본 논문에서는 2015 개정 교육과정에 기초한 중학교 '정보' 교과서의 '문제 해결과 프로그래밍' 단원에 대한 탐구적 경향을 분석하였다. 연구에서는 3종의 교과서를 대상으로 Romey의 분석방법을 적용하였으며, 4개의 분석요소인 본문, 자료, 활동, 평가에 대한 분석을 통해 탐구적 경향을 확인하였다. 분석 결과에 따르면, 두 권의 교과서는 3개의 분석요소에서 탐구적 경향이 높았으며, 한 권의 교과서는 1개의 분석요소에서 탐구적 경향이 높은 것으로 파악되었다.

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텍스트 기반 프로그래밍 학습과 로보틱스 프로그래밍 학습 간의 학습 효과 비교 분석 (Comparative Analysis of Learning Effect Between Text-Based Programming Learning and Robotics Programming Learning)

  • 김세민;정종인;문채영
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.692-695
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    • 2010
  • 본 논문에서는 정보교과에서 알고리즘 및 프로그래밍 관련 학습을 진행하는데 있어서, 기존의 텍스트 기반 프로그래밍과 로보틱스 프로그래밍으로 프로그래밍 학습을 하였을 때의 학습 효과에 대해서 분석하였다. 연구는 초등학교 고학년 학생들을 대상으로 하였고, 학습에 필요한 학습 프로그램은 기존 텍스트기반 프로그래밍 학습 도구로는 Visual C를, 로보틱스 프로그래밍 학습도구로는 MSRDS(Microsoft Robotics Developer Studio)에서 제공하는 Visual Programming Language를 이용하였다. 그 결과 학생들의 흥미도와 몰입도가 상승하였고, 알고리즘 이해도와 과제 수행 능력이 증가하였음을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 로보틱스 프로그래밍 학습은 개정 교육과정에서 제안하는 알고리즘을 통한 문제해결능력 신장에 도움이 될 것으로 기대한다.

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스마트 클라이언트를 적용한 프로그래밍 과제평가 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation an Evaluating System for Programming Assignment Applying Smart Client)

  • 장정일;지정훈;우균
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1380-1382
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    • 2007
  • 인터넷의 발달로 온라인 원격강의나 E-Learning 형태의 교육이 많이 확산되었다. 온라인 교육의 확산으로 웹을 기반으로 하는 클라이언트 소프트웨어들이 많이 개발되어 사용되고 있다. 특히 교과목의 특성상 실습위주로 진행되는 프로그래밍 관련 교과목에서는 자동화 된 과제평가 시스템이 필요하다. 프로그래밍 과제평가 시스템에서는 과제제출, 소스코드 업로드, 컴파일 및 실행, 채점, 표절검사 등의 과제평가를 위한 기본적인 작업들을 수행된다. 위와 같은 작업들이 모두 평가시스템 서버에서 진행되기 때문에 서버에 많은 부하가 걸린다. 또한 공정한 평가를 위해 보안이 최우선적으로 고려되어야 한다. 본 논문에서는 스마트 클라이언트 기술을 이용한 과제평가 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템에서는 과제평가 시스템의 서비스를 분산시켜 시스템의 부하를 줄이고, 보안을 향상시킴으로써 학생들에게 공정한 평가를 가능하게 하였다.

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비전공자 대상 SW교육과정 개편이 수업만족도에 미친 영향분석 (Effect Analysis of the SW Curriculum Reorganization for Non-CS Students on the Class Satisfaction)

  • 김헌주;김경미
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.45-48
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    • 2018
  • 본 연구는 H대학에서 비전공자 대상 교양필수 SW 교육과정을 프로그래밍 중심으로 개편한 2015년 이후 3개년도와 이전 3개 년도의 수업만족도에서 차이가 나는가에 대해 비교분석하여 개편 후 비전공자 대상 SW교육과정의 효과성을 파악하고자 한다. H대학은 2015년 교양 SW교육과정을 프로그래밍 중심으로 개편하였다. 개편 전후 수업 만족도의 변화가 있었는가? 라는 연구문제를 기반으로 분석한 결과, 개편 후 3년간 수업만족도는 개편 전 3년보다 높게 나타났으며, 1학기보다는 2학기 교과목들의 수업만족도 편차가 더 크게 나타났다. 1학기 만족도는 유의수준 10%에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 2학기 만족도는 유의수준 5%에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 이것은 개편 후 다양한 프로그래밍 언어 중 선택할 수 있도록 교과과정을 제공한 것이 원인인 것으로 파악된다.

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클라우드 컴퓨팅 기반의 가상 프로그래밍 실습 환경 구현 및 운영 관리 방안 연구 (A Study on Implementation and Operation Management of Virtual Programming Lab based on Cloud Computing)

  • 박정호;최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.578-580
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    • 2013
  • 컴퓨터 프로그래밍 실습을 위한 가상 데스크탑 서비스를 제공하기 위해서는 각 교과별로 사용자 그룹이 만들어져야 하며, 개발도구, 디스크 이미지, 사용자 계정 정보, 로그 데이터 등을 관리하기 위한 관리 프로그램이 필요하다. 본 논문에서는 대학에서 컴퓨터 프로그래밍 실습 교육에 활용할 수 있는 클라우드 컴퓨팅 기반의 가상 데스크탑 서비스 제공 방안과 효율적인 운영 관리 방안을 연구하였다. 구현된 가상 실습 환경 운영 관리 시스템을 이용하면 각 교과의 커리큘럼에 적합하게 커스토마이징 된 실습 환경을 사전에 미리 구축하여 교과별로 빠르게 프로비저닝 할 수 있다.

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