• 제목/요약/키워드: 프로그래밍 개념

검색결과 290건 처리시간 0.027초

스토리텔링기반 소프트웨어교육 보드게임의 개발 및 적용 (The Development and Application of Storytelling based Software Education Board Game)

  • 박정호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.1057-1065
    • /
    • 2017
  • 초등학생을 대상으로 하는 코딩교육은 전 세계적으로 확산되고 있다. 코딩교육의 한 방법으로 어린이들이 좋아하는 게임 활동이 있고, 그중 보드게임은 3~4명의 어린이가 함께 참여할 수 있는 도구이다. 본 연구는 초등학생에게 소프트웨어교육의 이해를 돕기 위해 스토리텔링기반의 소프트웨어 보드게임을 개발하였다. 보드게임은 보드판, 명령카드, 주사위로 구성되어 있다. 본 연구는 개발된 소프트웨어 보드게임의 유용성 분석을 위해 초등학교 5-6학년 57명을 대상으로 4회의 보드게임 놀이 후 설문조사 및 인터뷰를 병행하였다. 연구결과 대부분의 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 것이라고 응답하였으며, 실제 초등학생들은 보드게임 활동을 통해 알고리즘에 대해 쉽게 알게 되었으며 순서, 조건, 반복, 변수, 연산 등의 기초적인 프로그래밍의 기본 개념을 습득하였다.

로봇활용교육의 효과성 검증을 위한 평가도구 개발 : 사회·문화적 맥락 및 컴퓨팅 사고 연계 (Development of a Holistic Measure of Learning Effects in Robotics Program: Connecting Sociocultural Context and Computational Thinking)

  • 최형신
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.541-548
    • /
    • 2014
  • 본 연구의 목적은 초등 교육현장에서 활용되는 로봇수업에서 학생들이 배양할 수 있는 역량으로 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 능력에 초점을 맞추고 이를 평가할 수 있는 평가 방안을 제안하는 것이다. 또한 지금까지 로봇수업의 평가로 개인 역량에만 치중하였던 것을 사회문화적 관점에서 조명하여 대인관계적 역량 및 협력의 경험을 평가할 수 있는 방안을 제안하였다. 이를 위해 초등학교 5학년 로봇수업에서 한 학기 동안 운영할 수 있는 프로그램을 고안하고 컴퓨팅 사고 능력 평가 설문 및 학습과정 모니터링 루브릭을 개발하여 평가를 실시하였다. 본 연구의 결과는 최근 이론적으로 주목받고 있고 컴퓨팅 사고 개념을 로봇교육과 연계한 평가 방안을 고안하고 사회문화적 관점인 대인간의 관계를 평가에 포함시킴으로써 그 범위를 확장하였다는 점에서 의의가 있다.

IT융합교육 사례: 가상현실에 기반한 가구배치 시뮬레이션 (A Case of IT Confusion Education: Simulation for Furniture Placement based on Virtual Reality)

  • 송은지
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.25-30
    • /
    • 2015
  • 가상현실은 프로그래밍, 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 학문의 종합체이며 이러한 형태의 새로운 문화적 패러다임의 등장은 우리에게 새로운 개념의 콘텐츠 개발 방법과 정보교류방식을 요구하고 있다. 본 연구에서는 3D 가상현실 기술을 이용하여 I-Bench Mobile 이라는 새로운 장비를 통해 사용자와 인터렉티브가 가능한 가구배치 시뮬레이션을 제안한다. 이것은 3D로 제작이 되며 물리 및 중력을 적용한다는 점에 강점을 두며, 또한 스냅샷 기능을 통해 고객들이 가구를 자신이 원하는 장소에 배치하여 궁극적으로 고객 만족도 향상을 목표로 하고 있다. 가상증강현실기술을 이용한 소프트웨어를 개발하는 본 연구 과정은 공학계열의 컴퓨터학과와 예술계열의 영상 예술 디자인학과, 시각 디자인 학과와 같은 다양한 학과들에서 다루는 교육과정의 작업이 필요하므로 단지 코딩 기술이 아닌 여러 학문의 기술들이 함께 어우러진 융합 IT기술 교육의 좋은 사례라고 할 수 있다.

MULTI-BLOCK 격자 기법을 이용한 초소형 비행체 주위 공력 특성 해석 (Numerical Investigation of Aerodynamic Characteristics around Micro Aerial Vehicle using Multi-Block Grid)

  • 김영훈;김우례;이정상;김종암;노오현
    • 한국항공우주학회지
    • /
    • 제31권6호
    • /
    • pp.8-16
    • /
    • 2003
  • 3차원 비정상, 비압축성 Navier-Stokes 방정식 해석코드를 이용하여, 초소형 비행체 주위에 형성되는 저 레이놀즈수 유동장의 공력 특성을 연구하였다. 비정상 유동장의 효율적인 계산을 위하여, 개발된 코드는 MPI 프로그래밍 기법을 이용하여 병렬처리 하였으며, single partitioning 방법을 적용하여 3차원 형상에 대한 multi-block 격자계를 효율적으로 해석 하였다. 비교적 형상이 복잡하지 않은 초소형 비행체 주위 날개에 대해 해석한 후 초소형 비행체 전 형상에 대해 받음각을 변화시키며 공력계수 및 정안정성을 살펴보았다. 해석 결과, 서울대학교 미소공기역학실험실에서 수행한 아음속 풍동 실험데이터와 비교하여 보았을 때 대체로 잘 일치하였으며, 개념 설계한 비행체가 공기역학적으로 정안정성을 갖고 있음을 보일 수 있었다.

능동문서에 대한 새로운 접근법과 그 응용 (A New Approach to Active Documents and its Application)

  • 남철기;배재학;장길상
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
    • /
    • 제30권3_4호
    • /
    • pp.347-357
    • /
    • 2003
  • 웹은 중요한 정보인천이며, 대부분의 웹 응용프로그램은 HTML 작성된 서식문서를 기반으로 한다. 이러한 HTML 기반의 서식문서는 사용자 인터페이스를 제공하는 역할을 할 뿐, 문서서식 설계자가 지향하는 업무처리 절차나 로직을 내포하지는 않는다 그러나 서식문서에는 그것에 대한 처리방법이 함축되어 있고. 이렇게 내재된 전차적 지신을 업무치리 과정의 자동화에 적극적으로 활용할 수 있다. 이에, 본 논문에서는 서신문서에 기반한 업무치리 전차를 자동화시키기 위해 인지과학적인 측면에서 문서의 능동성을 파악하였나. 이를 통해 능동문서(Active Documents)에 대한 새로운 개념과 그 적용 가능성을 제시하고자 한다. 이 능동문서는 문서에 함축되어 있는 업무규칙과 문서처리의 자동화를 지원하기 위한 선언적 지식을 문서 사제에 내포하고 있다. 또한, 본 논문에서는 제시된 능동문서를 처리하기 위한 프레임워크를 제안한다. 제안된 프레임워크는 크게 생성단계와 실행단계로 구성된다. 본 논문에서 제안한 프레임워크의 유용성을 보이기 위해, 인터넷 구매 시스템의 구매 요청서 처리에 능동문서를 적용한 ActiveForm이라는 원형시스템을 설계하고 구현하였다. 그 결과, 본 논문은 서식설계자의 지식이 Prolog로 명시적으로 표현되어 있는 능동문서를 추론엔진에서 처리함으로써 인터넷 응용프로그램의 지능화에 기여할 수 있음을 확인하였다.

DML(Diagram Markup Language) 시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of DML(Diagram Markup Language) System)

  • 김성근;김영철;유재우
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제30권3B호
    • /
    • pp.95-104
    • /
    • 2005
  • 다이어그램은 직관성과 간결성을 갖는 장점이 있어 현재의 컴퓨팅 환경에서 많은 분야에 널리 사용되고 있다. 하지만 다이어그램 작성에 대한 표준화된 방법의 부재(不在)로 소프트웨어 상호간의 자료공유가 어렵고 다이어그램 컴포넌트와 규칙을 직접 프로그래밍 해야 하기 때문에 많은 시간과 노력을 필요로 한다. 이러한 문제점을 해결하고자 본 논문에서는 표준화된 문서규약인 XML을 이용해 다이어그램 컴포넌트의 형태와 행위를 정의하는 방법, 다이어그램의 규칙과 의미를 기술하는 방법에 대해 제안하고 제안한 XML 문서가 실행될 수 있는 다이어그램 시스템의 설계 및 구현에 관하여 논의한다. 본 다이어그램 시스템에서는 DML 그래픽 편집기를 제공하여 WYSWYG 방식으로 다이어그램 컴포넌트를 정의하고 자동으로 DML 문서를 생성할 수 있도록 함으로써 더욱 효율적으로 새로운 다이어그램을 개발할 수 있도록 하였다. 뿐만 아니라 DTD를 이용해 다이어그램에 대한 문법을 정의함으로써 문서의 구조를 정의하는 DTD에 대한 의미적 일관성을 유지하였으며 Semantic Definition XML을 이용하여 의미를 기술할 수 있도록 하였다. 또한 다이어그램 시스템에서 다이어그램 문장에 대한 문법검사와 의미실행의 방법은 VPL(Visual Programming Language)의 여러 개념들을 이용하였다.

알고리즘 교육을 위한 소프트웨어 배틀 - 정렬 알고리즘을 중심으로 (Software Battle for Algorithm Education - Focused on Sorting Algorithm)

  • 정인기
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.223-230
    • /
    • 2018
  • 2018학년도부터 초 중 고등학교에서 소프트웨어 교육이 시행될 예정이다. 소프트웨어 교육의 핵심 내용 중의 하나는 알고리즘 교육이라고 할 수 있다. 다른 분야와 마찬가지로 알고리즘 교육도 학생들의 주도적 활동이 성공을 좌우한다고 볼 수 있으며 학생들의 주도적 학습은 학생들의 흥미와 몰입도를 높일 때 이끌어낼 수 있다. 이에 본 논문에서는 알고리즘 교육에 스포츠 경기를 접목하여 소프트웨어 배틀이라는 개념을 제안하였다. 소프트웨어 배틀은 가상의 세계에서 프로그래밍된 개체들이 중간에 사람의 개입 없이 주어진 문제를 해결하는 경기를 하는 것으로 정의하였다. 이는 다양한 주제에 적용될 수 있는데 본 논문에서는 알고리즘 교육의 대표적 주제인 정렬 분야에 적용을 시도하였다. 알고리즘 교육을 소프트웨어 배틀에 적용한 결과는 학생들이 생소한 면을 느끼기는 하였지만 대체적으로 긍정적인 반응을 보였다. 이는 소프트웨어 배틀이 여러 교육 방법 중에 하나로 활용될 수 있음을 나타낸다고 할 수 있다.

Apache Spark를 활용한 대용량 데이터의 처리 (Processing large-scale data with Apache Spark)

  • 고세윤;원중호
    • 응용통계연구
    • /
    • 제29권6호
    • /
    • pp.1077-1094
    • /
    • 2016
  • 아파치 스파크는 빠르고 범용성이 뛰어난 클러스터 컴퓨팅 패키지로, 복구 가능한 분산 데이터셋이라는 새로운 추상화를 통해 데이터를 인메모리에 유지하면서도 결함 감내성을 얻을 수 있는 방법을 제공한다. 이러한 추상화는 하드디스크에 직접 데이터를 읽고 쓰는 방식으로 결함 감내성을 제공하는 기존의 대표적인 대용량 데이터 분석 기술인 맵 리듀스 프레임워크에 비해 상당한 속도 향상을 거두었다. 특히 로지스틱 회귀 분석이나 K-평균 군집화와 같은 반복적인 기계 학습 알고리즘이나 사용자가 실시간으로 데이터에 관한 질의를 하는 대화형 자료 분석에서 스파크는 매우 효율적인 성능을 보인다. 뿐만 아니라, 높은 범용성을 바탕으로 하여 기계 학습, 스트리밍 자료 처리, SQL, 그래프 자료 처리와 같은 다양한 고수준 라이브러리를 제공한다. 이 논문에서는 스파크의 개념과 프로그래밍 모형에 대해 소개하고, 이를 통해 몇 가지 통계 분석 알고리즘을 구현하는 방법에 대해 소개한다. 아울러, 스파크에서 제공하는 기계 학습 라이브러리인 MLlib과 R 언어 인터페이스인 SparkR에 대해 다룬다.

코딩 교육용 제어 보드와 3D 프린팅 융복합 콘텐츠 개발 (Development of Control Board for Coding Education and Convergence Contents based on 3D Printing)

  • 염성관;김영상
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권9호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2018
  • 3D 프린팅 기반의 교육용 콘텐츠 제작과 보급은 창의적 문제 해결의 코딩 교육을 리드하고 활성화하는데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 아두이노를 활용하여 특화된 기능을 제공하는 8비트 MCU 기반 제어 보드 및 3D 프린팅 기반의 다양한 융합 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 제어 프로그램은 양방향 통신을 기본 지원하므로 다양한 모니터링 패킷 지원으로 초당 10회 이상 수행한다. 또한, 다양한 정보 전달을 위한 최적화된 통신 프로토콜을 사용하여 여러 콘텐츠 제어가 가능해진다. 개발된 제어 보드와 3D 프린팅으로 제작된 콘텐츠들은 코딩의 원리와 개념을 교육하는 프로그래밍 교육 도구로 유용하게 활용할 수 있다.

신경 회로망을 이용한 비최소 위상 시스템의 최적 제어기 설계 (Design of an Optimal Controller with Neural Networks for Nonminimum Phase Systems)

  • 박상봉;박철훈
    • 전자공학회논문지C
    • /
    • 제35C권6호
    • /
    • pp.56-66
    • /
    • 1998
  • 본 논문은 비최소 위상 시스템을 보다 효율적으로 제어하기 위하여 기존의 PID 타입의 선형 제어기와 병렬적으로 구성된 신경망 제어기의 구성에 대하여 다룬다. 제안된 제어기의 제어 목표는 비최소 위상 시스템의 제어의 경우 흔히 나타나는 언더슛 현상을 최소화하면서 설정된 시스템 응답과의 응답 오차가 최소화하는 것이다. 전체 비용 함수는 고려된 두 가지의 개별 목적 함수간의 선형 합으로 이루어 진다. 신경망 제어기는 주어진 전체 제어 시간 동안의 제어 성능을 광역 평가를 통하여 주어진 전체 비용 함수를 최소화하는 최적 제어기를 구성하도록 진화 프로그래밍을 이용하여 off-line으로 학습된다. 일반적인 컴퓨터 모의 실험으로 계단 신호 응답에서 나타나는 빠른 settling 시간, 작은 언더슛과 오버슛과 같은 제어 성능 향상의 관점에서 기존의 선형 제어 시스템의 성능에 비해 훨씬 효과적이라는 것을 보인다. 또한, 파렛토(pareto) 다중 최적화 개념을 도입하여 선형 합으로 이루어진 비용 함수 최적화의 한계성과 문제점을 극복한다.

  • PDF