• 제목/요약/키워드: 프레즌스

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사물인터넷에서 프레즌스의 경험증대를 위한 메타포 강화연구 -보이지 않게 보이게 (Study of strengthening Metaphor for increasing the experience of presence in internet of things -Invisibly Visible)

  • 권양희;류재하;김상욱
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.97-98
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    • 2016
  • 뉴미디어 아트에서 사용자의 몰입(sensor immersion)은 작품의 메타포(Metaphor)를 강화하고, 사용자에게 프레즌스(Presence)를 증대시켜 줄 수 있는 중요한 요인이 된다. 미디어 아트 Invisibly Visible은 3D 영상콘텐츠와 함께 응답형 물리환경을 실제 공간에 제공함으로써 사물인터넷(Internet of Things) 세상에서 사람중심의 행위가 예술작품의 자연스러운 참여형태로 이루어지는 뉴 미디어 아트의 새로운 장이 될 수 있으리라 기대한다.

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SIP 기반 IMPP 사용자 에이전트 구현 (Design and Implement of SIP-based User Agent)

  • 한재천;박선옥;강신각
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.582-584
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    • 2005
  • 폭발적인 인터넷 사용자 수의 증가와 더불어 다양한 서비스들이 생겨나고 있으며, 인스턴트 메시징과 프레즌스 서비스는 대다수의 인터넷 사용자들이 사용하고 있는 서비스일 것이다. 대부분의 인스턴트 메시징과 프레즌스 서비스는 독자적인 프로토콜을 사용하여 구현되어 왔기 때문에 서비스 간의 연동이 매우 어려운 실정이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 개발된 표준 기술에 대하여 살펴보고, 이를 바탕으로 구현된 SIP 기반 IMPP 사용자 에이전트를 소개한다.

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가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스이 참여만족에 미치는 영향 (The Effect of Presence for Virtual Reality Sports Use Activation on Participation Satisfaction)

  • 이승도;임관순
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.79-94
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스(Presence)이 참여만족(Participation Satisfaction)에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 스크린골프 운동참여하도록 제시하고 가상현실 스포츠 시장 전반의 발전을 위한 실증적이고 학술적인 자료를 제공하는 것에 주된 목적이 있다. 이를 위해 조사기간은 2020년 3월 13일부터 5월 13일까지 5명의 연구진과 보조원으로 구성하였다. 연구의 목적과 설문에 대한 스크린 골프를 직접 경험한 소비자에게 충분한 설명을 한 후 자기평가기입법(self-administration method)으로 설문지를 작성하도록 하여 얻은 전체 247부의 설문지를 최종 유효표본으로 사용하였다. 자료처리방법으로는 통계 프로그램 Window SPSS 18.0프로그램을 이용하였다. 첫째, 요인분석과 신뢰도 분석, 둘째, 빈도분석 평균(M)과 표준편차(SD), 셋째, t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 사후분석방법 중 쉐페(Scheffe)분석, 넷째, 변수들 간의 상관분석 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 성별, 참여기간에서 프레즌스이 참여만족에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족, 신체적 만족에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.

3D 영화 상영관의 좌석별 위치에 따른 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성 분석 (Effects of the seat position in the theater on visual fatigue, presence and perceived characteristics)

  • 정동훈
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.1-10
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    • 2012
  • 본 연구는 3D 상영관 내의 각 좌석의 공간적 특징에 따라 3D 효과가 어떻게 나타나는지를 시각피로도, 프레즌스, 인지된 특징을 통해 살펴보았다. 연구결과 극장 좌석의 위치가 스크린으로부터 떨어진 거리와 시야각이 시각피로도와 인지된 특성에 유의미한 영향이 있음을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 좌석별 시각피로도와 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 정적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관에서 3D 품질을 보장하기 위한 좌석 배치에 유의해야 함을 알려준다. 둘째, 3D 상영관에서 좌석의 위치적 영향이 프레즌스에는 나타나지 않았다. 셋째, 좌석별 인지된 특성과 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 부적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관의 모든 좌석에서 3D에 대한 인지된 특성이 다르다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 3D극장에서의 실증적인 연구를 통해 공간적 변인에 따른 3D효과를 검증했으며, 연구 결과는 3D극장 좌석의 표준을 제정하기 위한 기초자료로 삼을 수 있다. 또한 3D 영상의 성능지표 및 피로도 규제와 관련한 법 제정에 도움이 될 수 있을 것이다.

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게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이 (Influence of Gaming Display and Wearing Glasses on Perceived Characteristics, Presence, and Fatigue)

  • 이현지;정동훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1004-1013
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    • 2012
  • 3D 영상 산업의 활성화와 함께 3D 영상이 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자에게 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 그러나 우리나라 18세 이상 성인 중절반이 안경 또는 콘택트렌즈를 착용하고 있을 정도로 안경 착용자가 많은 환경에서 3D 영상을 즐기기 위해서 또 다른 안경인 3D 안경을 착용해야 하는 것은 큰 불편이 아닐 수 없다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했으며, 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 2D 영상에서는 안경 착용자가 높은 반면 3D 입체영상에서는 안경 비착용자가 높게 인지하였다. 그리고 인지된 특성과 피로도 변인에서는 영상 여부의 주효과에서만 유의미한 것으로 나타났다. 인지된 특성 구성요소 중 선명도에서는 3D 입체영상 보다 2D 영상의 화질이 좋다고 평가하였으며, 피로도는 2D 영상 보다는 3D 입체영상에서 높은 것으로 나타났다.

RCS-e 프레즌스 정보 처리를 위한 오픈 API 소프트웨어 프레임워크 (Open API Software Framework for Information Processing of RCS-e Presence Feature)

  • 이동철
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.77-82
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    • 2016
  • 현재 RCS-e(Rich Communication Service-e)는 복잡한 프로토콜과 닫힌 외부 인터페이스로 인해 일반 개발자들이 쉽게 접근할 수 없는 실정이다. RCS-e 서비스를 보다 활성화 시키기 위해서는 일반 개발자들이 쉽게 자신의 앱에서 RCS-e 서비스를 이용할 수 있도록 프로토콜을 단순화하고 외부에서 쉽게 접근할 수 있도록 API(Application Program Interface)화 해야 한다. 본 논문은 RCS-e의 여러 기능 중 프레즌스 기능을 웹 인터페이스로 이용할 수 있게 해주는 오픈 API 프레임워크를 제안한다. 이를 위해 각 노드들 간의 연관 관계를 나타낸 시스템 구성도를 설계하였다. 프레즌스 기능 제공을 위한 오픈 API 프레임워크와 기존 노드들 간의 메시지 흐름도를 정의하였다. 그리고 오픈 API 프레임워크에서 웹 기반의 요청을 어떻게 RCS-e에서 사용되는 요청으로 변환하는지 예시를 들어 설명하였다. 성능 평가에서는 오픈 API 프레임워크를 도입해도 기존 인프라의 성능에 영향을 끼치지 않는다는 것을 증명하였다.

SIP 프레즌스 모델 기반 센서 태그의 상태이력 추적 (Tracking and Tracing the Status Changes of Sensor Tags based on the SIP Presence Model)

  • 김동욱;홍진표
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제36권3호
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    • pp.231-242
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    • 2009
  • RFID객체 이력추적기술은 EPCglobal에서 제안하는 Discovery Service를 중심으로 다수의 연구가 진행 중이다. 하지만 객체의 상태변화를 모니터링 하는 기능을 제공하지 않으며, 객체의 이력정보를 특정 서버에서 취합하여 관리해야 한다는 단점이 있다. 이 문제를 해결하기 위해서는 객체에 대한 상태정보를 제공하기 위한 모델이 필요하며 RFID 객체의 URL을 나타낼 수 있는 식별자 역시 필요하다. 이러한 문제점을 보완하고자 SIP 이벤트 통지 및 프레즌스 모델을 활용하여 RFID 객체의 상태정보를 Track & Trace하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 본 논문에서는 객체의 URL을 얻기 위해서 기존 ONS를 그대로 활용하되 성능저하가 없도록 하여 backward-Compatibility를 충족하도록 하였다. 또한 이렇게 얻어진 URL을 이용하여 RFID 객체 혹은 객체의 상태정보를 관리하고 있는 요소에 접근하기 위해 SIP 프로토콜을 사용하도록 하여 객체관리를 위해 개방형 인터페이스를 사용하였다. SIP 메시지 조합을 통해 객체의 이력정보를 얻을 때 DS와 같은 추가적 요소 없이도 객체의 Track을 Trace가 가능하게 하였다. 이 방식을 활용하여 지금까지와는 달리 분산취합구조를 이용하여 객체에 대한 상세이력정보 및 모니터링을 제공할 수 있도록 하였다.

분산 구조에 의한 세션 기반 인스턴트 메시지 시스템 (A Session-based Instant Message System by Distributed Architecture)

  • 장춘서;이기수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.2169-2175
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    • 2014
  • 본 논문에서는 SIP 세션 기반의 인스턴트 메시지(Instant Message) 시스템에서 확장성을 높이기 위하여 복수개의 서버를 사용하여 시스템의 부하를 효율적으로 분산 처리하는 새로운 구조를 제안하였다. 세션 기반 인스턴트 메시지 서버는 SIP 세션을 관리하여 멀티미디어 데이터를 포함한 인스턴트 메시지를 각 사용자들에게 전달해야 하고 각 사용자들에서 발생하는 다량의 프레즌스 정보 처리도 해야 함으로 사용자 수의 증가에 따라 부하를 적절히 분산하여야 한다. 이를 위하여 본 논문에서는 사용자 수의 증가에 따라 특정 서버의 부하가 커지면 전체 인스턴트 메시지 서버 중 가장 부하가 적은 서버로 사용자 요청을 분산하거나 새로운 인스턴트 메시지 서버를 생성하여 메시지 처리를 할당함으로써 동적으로 부하를 분산하도록 한다. 이와 같은 동작을 위하여 인스턴트 메시지 서버의 부하를 제어하는데 필요한 요소들이 추가된 새로운 프레즌스 정보 데이터 형식이 설계되었고 인스턴트 메시지 서버들 사이 및 서버와 사용자 사이의 SIP 메시지 교환 절차가 제시되었다. 제안된 시스템의 성능은 시뮬레이션 실험을 통하여 분석하고 성능이 향상됨을 보였다.

VR 게임 중이용자의 지속적 이용 의도에 관한 연구 -경이용자와 비교 중심으로- (A Study on Continuous Intention of Use of Heavy VR Game Users -Focusing on comparison with light users-)

  • 나지영
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.431-438
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    • 2022
  • Virtual Reality(이하 VR) 산업은 4차 산업혁명 관련 기술의 발달과 함께 빠르게 확대되고 있으며, 게임 산업에서 가장 많이 활용되고 있다. 한편, 중(重)이용자 집단은 상대적으로 특정 미디어나 콘텐츠를 많이 소비하는 집단으로 미디어 산업의 핵심 고객층이나 아직까지 관련 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 실증연구를 통해 VR게임 내 중(重)이용자 집단의 지속적 이용 의도에 미치는 영향 요인을 알아보고, 경이용자 집단과 변수 차이를 검증해 특성을 파악했다. 연구 결과, 중이용자는 개인 혁신성, 프레즌스, 지속적 이용 의도 변수 측면에서 경이용자보다 높은 이용 행태를 보였다. 또한, 중이용자의 개인 혁신성, 지각된 품질, 프레즌스는 지속적 이용 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 VR 게임 내 중이용자의 특성과 영향 요인을 실증적으로 분석하여 VR 게임 개발 및 관련 연구의 기초자료를 마련하고자 한다.

개인 프레즌스-선호 기반 지능형 로컬 서비스 시스템과 모바일 엣지 컴퓨팅 환경에서의 적용 방안 (Individual Presence-and-Preference-Based Local Intelligent Service System and Mobile Edge Computing)

  • 김길환;장진산;금창섭;정기숙
    • 한국통신학회논문지
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    • 제42권2호
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    • pp.523-535
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    • 2017
  • IoT 환경이 심화됨에 따라 집, 사무실 등 특정 지역에 설치된 센서 정보를 활용하여 지역내 냉난방, 조명 등의 서비스를 자동 조절하는 지능형 로컬 서비스에 대한 관심이 커지고 있다. 그런데 지금까지의 IoT 기반 지능형 로컬 서비스는 지역 내 사용자의 프레즌스와 서비스 선호도를 간접적인 방식으로 반영함으로써 실제 재실중인 사용자의 선호도를 왜곡하여 반영하는 문제가 발생한다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 개별 사용자의 프레즌스 및 선호도 정보를 기반으로 한 지능형 로컬 서비스 제어 방식을 제안하고 이를 프로토타입 으로 구현한 결과를 제시한다. 아울러 대부분의 지능형 로컬 서비스를 위한 복잡한 예측 모형의 생성은 주로 클라우드 상의 서버에서 수행되어 왔다. 그러나 이러한 방식은 IoT 기기와 클라우드 간의 대량의 데이터 전송을 발생시킨다. 모바일 엣지 컴퓨팅 환경은 지능형 로컬 서비스 제어 시스템의 이러한 문제점을 해결할 수 있는 해결책이 될 수 있다. 본 연구에서는 클라우드 환경에서 개인 프레즌스-선호 기반 지능형 로컬 서비스 시스템을 구현한 후, 구현 결과를 기반으로 모바일 엣지 컴퓨팅 환경에 적용하는 방안을 제시한다.