최근 무선 통신 기술의 발전으로 인해 무선 사용자를 대상으로 하는 멀티미디어 서비스가 보편화되고 있다. 그러나 무선 단말기의 제한된 능력으로 인해 유선 환경과 동일한 방식으로 무선 환경에서 서비스하는 경우, 이를 무선 단말기 상에서 유연하게 처리하기 어렵기 때문에 멀티미디어 데이터를 무선 단말기에 적합한 형태로 변환시킨 후 무선 사용자에게 전송해야 한다. 이에 따라 무선 사용자에게 효과적인 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 멀티미디어 오브젝트의 프레임 사이즈나 프레임 비율 등을 변환시키는 트랜스코딩 기법에 대한 연구가 현재 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 트랜스코딩을 수행하는 프락시 간의 협동 구조를 바탕으로 사용자 이동성을 기반으로 한 멀티미디어 데이터 서비스의 구조적 효율성을 높이는 방식을 제안한다.
웹 캐시는 클라이언트와 서버사이에 위치하여, 대리자의 역할을 하는 프락시 서버의 기능적측면의 다른 이름이다. 클라이언트와 프락시 서버사이는 주로 LAN을 통해 연결되므로 넓은 대역폭을 갖게 되지만 웹 캐시의 저장공간은 한정되어 있으므로 웹 캐시내에 존재하는 개체들은 대체 알고리즘이라는 어떤 규칙에 의해 새 개체를 위한 공간확보를 위해 삭제되게 된다. 대부분의 대체 알고리즘들은 성능평가기준인 히트율과 바이트히트율 중 단지 하나의 성능평가기준만을 만족하던지, 때때로 어느 한 기준도 만족시키지 못한다. 본 논문에서 우리는 히트율과 바이트히트율 모두에서 높은 성능을 나타내는 두 가지의 대체알고리즘을 제안한다. 첫 번째 알고리즘은 기본모델로서, 캐시를 파일타입에 따라 적절히 분할시킨다. 두 번째 알고리즘에서는 2-레벨의 캐시구조를 사용한다. 상위레벨캐시는 기본 모델에서처럼 운용되고, 하위레벨캐시는 공유공간으로서 모든 타입의 개체들을 집합적으로 수용하게 된다. 트레이스-드리븐 시뮬레이션을 사용하여 히트율과 바이트히트율을 측정함으로써 제안 알고리즘들의 성능을 평가하였다.
IoT 보안은 공유 목적을 위한 결함 없는 시스템과 일련의 규정을 필요로 하기 때문에 기술적 문제보다 더 필요하다. 따라서 본 연구는 IoT 데이터 보안을 위한 클라우드 컴퓨팅에서 IoT 데이터가 신뢰받을 수 있는 효율적인 키 관리를 제안한다. 기존 센서 네트워크의 키 분배센터와는 달리, 제안한 클라우드 프락시 키 서버의 연합키 관리는 중앙집중적 관리가 아니며, 능동적인 키 복구와 업데이트가 가능하다. 제안한 키 관리는 사전 설정된 비밀키 방식이 아닌 자율적인 클라우드의 클라우드 프락시 키 서버의 키 정보 공유로써, 키 생성과 공간 복잡도를 줄일 수 있다. 또한, 이전의 IoT 키 연구와는 달리, 클라우드 프락시 키 서버의 연합키는 데이터가 이동하는 동안에 유의미한 정보를 추출해 낼 수 있는 능력을 제공한다.
인터넷 전화 서비스를 위한 시그널링 프로토콜로 복잡도(complexity)가 낮고, 확장성(extensibility)이 높은 SIP 표준이 차세대 VoIP 표준 기술로 대두되면서 SIP 프로토콜을 VoIP 서비스를 위한 호 설정 시그널링 프로토콜로 사용하고자 하는 움직임이 활발하며, 전세계적으로 SIP 기반 구성요소(component)에 대한 개발에 박차를 가하고 있다. SIP를 이용한 서비스는 인터넷 전화 서비스 외에도 인스턴스 메시징 및 다앙한 멀티미디어 기술 응용이 가능하다. 본 논문에서는 SIP에 대한 표준 인터페이스를 제공하는 JAIN SIP API를 이용하여 단말 및 이동성 지원을 위한 프락시 서버를 설계 및 구현하였고, 구현한 프락시 서 버를 실험하기 위한 인스턴스 메시징과 음성통신이 가능한 사용자 에이전트를 구현하였다.
3계층 클라이언트/서버 시스템에 일반적인 방화벽을 설치하면 어플리케이션의 서버와 방화벽의 프락시 기능이 중복되어 전송속도 저하 철상이 야기된다. 따라서, 본 논문에서는 어플리케이션 서버의 프락시 기능을 정의하고 네트워크 인터페이스 카드를 어플리케이션에 추가로 장착하여 듀얼-홈드 게이트웨이를 구성하고, 어플리케이션을 보호하기 위하여 외부망과 내부망으로 분리하는 스크린드 라우터를 설치하여 스크린드 서브넷 게이트웨이를 구성하는 침입차단 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 3계층 클라이언트/서버 시스템에 방화벽을 설치하는 것보다 네트워크의 통신량 분산에 효과적이며, 중복된 기능을 하지 않기 때문에 고속전송이 가능하다. 또한, 방화벽 구입에 대한 비용 효과도 있다.
VS30지도는 부지증폭을 나타내는 주요 변수로 임의의 부지에서 지반운동을 예측하는 ShakeMap의 핵심 변수로 사용된다. 하지만, 한반도의 지질특성과 지형특성을 고려하는 VS30지도는 아직 제시된 적이 없다. 이번 연구에서는 지질과 지형을 고려하는 VS30지도를 작성하기 위해 전단파 속도 주상도로부터 계산 또는 추정된 1,101개의 VS30과 한반도 광범위 지질, 지형정보 레이어를 수집하였다. 이러한 데이터와 일반선형회귀분석 방법을 사용하여 VS30 추정 모델을 개발하였다. 모델은 지질분류에 따라 매립지, 신생대 제4기 퇴적층, 중생대 그룹, 선캄브리아기와 해양층으로 구분된 후 지형정보의 함수로 제안되었다. 지도의 해상도는 기상청에서 기존에 진도추정을 위한 ShakeMap 구동에 사용하는 미국지질조사국(USGS)의 지도의 2배로 하였다. 그 결과, 프락시 기반 VS30지도의 대수로그 잔차의 표준편차는 0.233으로 USGS의 VS30 지도의 표준편차인 0.387보다 낮은 수치를 보인다. 본 연구에서 개발한 VS30지도를 사용한다면 ShakeMap의 불확실성이 줄어들 것으로 기대된다.
본 논문은 영화의 출현 이전 19세기 시각기구들의 발전과정에 주목하여 동영상의 원리와 동영매체가 발전된 과정을 탐구하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 잔상 이론이 본격적으로 연구되기 시작한 1820년대부터 1895년 영화의 발명에 이르기까지 시각 및 동영상기구들의 발전단계를 살펴보고, 동영상의 인지 원리로 알려진 '잔상효과(殘像效果)'(afterimage effect) 이론을 검토하고자 한다. 19세기 시각기구들은 소마트로프(Thaumatrope)-페나키스티스코프(Phenakistiscope) / 스트로보스코프(Stroboscope)-조이트로프(Zoetrope) -프락시노스코프(Praxinoscope)로 발전되었고, 1892년 투영식 프락시노스코프가 처음으로 동화(動畫)(moving pictures)를 스크린 위에 '움직임의 환상'(illusion of motion)으로 보여주었다. 이러한 시각기구들은 '잔상의 지속' 내지 '잔상효과'라고 알려진 이론을 근거로 발달되었지만, 20세기 초반 연구에 의하면, 동영상의 인지는 기존의 잔상 이론만으로는 설명이 부족하다는 것이 드러났다. 동영상의 인지에 관해 가장 유력한 설명 모델로서 인정받는 것은 인지심리학자 막스 베르트하이머(Max Wertheimer 1880-1943)의 1912년 실험·연구에 근거하는 '파이 현상'(Phi-phenomenon)이다. 또한, 동영상의 인지에서는 인간 눈의 특수한 시각적 인지체계가 작용하고 있으므로, 동영상의 인지 원리는 과학 지식과 더불어 재검토될 필요가 있다.
WWW의 성장으로 인터넷은 과부하 상태에 이르렀으며, 현재 인터넷 상에는 오디오나 비디오 같은 연속미디어 데이터가 급격히 증가하는 추세에 있다. 본 논문은 인터넷상의 연속미디어 데이터의 효율적인 서비스를 위한 프락시 캐슁 기법을 제안한다. 연속미디어 스트림의 앞부분부터 점진적으로 캐슁하고, 스트림의 캐슁 길이를 유동적으로 변화시켜서 인기도에 따른 사용공간의 차별화를 수행한다. 그리하여 캐쉬의 제한된 저장공간을 보다 효율적으로 사용하고, 클라이언트의 서비스 지연시간을 최소화 시킬 수 있다. 그리고, 실험을 통하여 다른 알고리즘과의 성능을 비교 측정한다.
서비스의 중단 없이 소프트웨어를 동적으로 업그레이드하고 확장하기 위해서는 객체지향 소프트웨어의 작은 단위인 모듈 즉, 객체를 동적으로 교체할 수 있는 구조가 필요하다. 특히 컴퓨터통신 네트워크 분야에서는 서로 영역에 넓게 퍼져 있을 경우 특별히 복잡한 구조를 가지고 된다. 본 논문에서는 이러한 객체 핫 스와핑을 가능하게 방법들을 비교분석 하고 가장 효율적인 방법을 사용해서 객체 핫 스와핑이 가능하게 하는 프레임워크를 설계 및 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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