본 연구는 최근 열린 정부 데이터에 대한 다차원 척도, 모델 개발 연구가 시작되고 있으나, 도서관에서는 관련 연구가 부족하다는 점을 고려하여 도서관에 적용할 수 있는 오픈 데이터 품질측정 모델개발을 목적으로 하였다. 본 연구는 모델개발과 모델평가 두 단계로 수행하였다. 모델개발은 델파이 기법을 적용하였으며, 모델평가는 도서관 오픈 데이터 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 모델의 타당도와 신뢰도를 측정하였다. 모델개발은 델파이 기법을 적용하여 총 4차례 수행하여 3개 차원, 18개 요인, 133개 측정요소로 구성된 모델을 도출하였다. 모델평가는 델파이 기법으로 완성한 모델을 도서관 오픈 데이터 이용자인 국내 외 사서, 개발자, 오픈 데이터 활동가를 대상으로 적합성 설문조사를 실시하여 모델의 타당도와 신뢰도를 검증하였다. 그 결과 당초 18개 요인, 133개 측정요소는 15개 요인, 54개 측정요소가 타당성을 확보한 것으로 나타났다. 신뢰도는 차원별, 측정요인별로 모두 기준치인 0.6 이상의 결과를 보여주고 있어 높은 신뢰도를 확보한 것으로 나타났다. 모델평가를 통한 이용자 타당도, 신뢰도 분석으로 전문가가 구성한 평가모델은 현장에서 즉시 활용될 수 있을 정도로 정제되었다.
감정평가업계도 근래 부동산 시장의 장기침체와 더불어 평가시장의 축소 및 그에 따른 과당경쟁이 심화되고 있다. 감정평가업에 있어 서비스 요인은 공정성, 객관성, 충실성, 공시업무 수행능력, 연구개발 기여도 등이 있으며 평가업계는 최상의 감정평가를 통하여 고객의 만족도를 높이고 이러한 노력은 고객의 평가를 통하여 감정평가 산업이 지속적으로 발전할 수 있게 할 것이다.
쌍방향으로 질문과 답변을 하는 커뮤니티 기반의 지식검색서비스에서는 질의를 통해 원하는 답변을 얻을 수 있지만, 수많은 사용자들이 참여함에 따라 방대한 문서 속에서 검증된 문서를 찾아내는 것은 점점 더 어려워지고 있다. 지식검색서비스에서 기존 연구는 사용자들이 생성한 데이터 즉 추천수, 조회수 등의 비텍스트 정보를 이용하거나 답변의 길이, 자료첨부, 연결어 등의 텍스트 정보 이용하여 전문가를 식별하거나 문서의 품질을 평가하고, 이를 검색에 반영하여 검색성능을 향상시키는 데 활용했다. 그러나 비텍스트 정보는 질의/응답의 초기에 사용자들에 의해 충분한 정보를 확보할 수 없는 단점이 제기 되며, 텍스트 정보는 전체의 문서를 답변의 길이, 자료 첨부등과 같은 일부요인으로 판단해야하기 때문에 품질평가의 한계가 있다고 볼 수 있겠다. 본 논문에서는 이러한 비텍스트 정보와 텍스트 정보의 문제점을 개선하기 위한 품질평가 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘을 통한 품질지수는 텍스트/비텍스트 정보와 소셜 네트워크 사용자 중앙성을 고려하여 질문에 적합하고 신뢰성 있는 답변을 랭킹화 함으로써 지식검색문서를 분별하는 지표가 되며, 이는 지식검색서비스의 성능향상에 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 e-러닝의 확산 속도에 따른 많은 문제점도 발생되고 있으며 그중 가장 큰 이슈가 e-러닝 사이트에 대한 평가인데 즉, 제공하는 사이트의 서비스품질이 사용자들에게 얼마만큼의 성과를 통한 만족을 가져다 줄 수 있는지에 대한 문제이다. 이에 본 연구에서는 e-러닝의 사업 분류 중 일반인과 학생을 교육대상으로 하는 B2C e-러닝 사이트의 서비스품질 결정요인이 개인성과, 사용자만족, 재이용의향 등에 어떠한 영향을 미치는 지를 분석하고자 한다. 이러한 연구목적에 따른 결과를 토대로 e-러닝 사이트의 벤더가 사용자들에게 고품질의 서비스를 제공하기 위해 최우선적으로 고려해야 할 요인들과 전략적 시사점을 제시하여 실제적인 e-러닝의 활성화에 기여하고자 한다.
고객센터 서비스품질에 대한 다양한 연구에도 불구하고, 평가모형에 대한 연구보다는 고객만족과 충성도와의 관계를 살펴본 논문들이 주를 이루고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 연구들에서 다루어진 고객센터 서비스품질 요인들을 고찰하고, Brady and Cronin(2001)의 모형에 기초하여 고객센터 서비스품질을 측정하기 위한 위계적 모형을 개발하였다. 제1계층은 상호작용(과정)품질, 물리적환경(시스템)품질, 결과품질로 구성하였고, 제2계층은 친절성, 적극성, 전문성, 체계성, 편리성, 접근성, 정확성, 신속성, 신뢰성으로 구성하였다. 또한 개발된 위계적 모형을 바탕으로 고객센터 이용자들이 중요시하는 각 요인들의 우선순위를 AHP 기법을 적용하여 파악해 보았다. 연구결과 제1계층에서는 상호작용품질이 제2계층에서는 전문성, 친절성, 정확성이 우선순위에서 중요하게 나타났다. 이러한 연구는 고객센터 서비스품질에 대한 평가기준의 설정이나 실무에서 좀 더 중요하게 관리해야 되는 것이 무엇인지에 대한 지침이 될 수 있다.
이 연구의 목적은 융복합 e-비즈니스 평가요소인 학습이해도, 서비스품질, 효율성의 관계를 분석하는 것이다. 표본은 2015년 11월 2일부터 30일까지 수도권지역의 e-비즈니스 학과 179명을 대상으로 SPSS 22.0 통계 프로그램을 사용하여 ANOVA, t-test 분석을 하였다. 주요 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융복합 e-비즈니스 평가요소인 학업이해도, 서비스품질, 효율성에서 성별에 따른 유의한 차이가 발견되었다. 둘째, 학년에 따른 학업이해도, 서비스품질, 효율성에도 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 연구에 대한 시사점으로는 성별, 학년 등 일반적인 특성에 따라 융복합 e-비즈니스에 대한 평가요인에 차이가 있다는 것이고 추후의 연구에서는 일반적 특성에 대한 다양한 변수를 개발할 필요가 있으며, e-비즈니스가 개설된 전국 대학의 일반적 특성에 대한 차이분석을 하여 연구를 보완할 필요성이 있다는 것을 제언한다.
본 연구에서는 통신망의 음성품질 기준을 설정하기 위하여, 음성품질 열화요인 중 음량정격 및 측음 마스킹 정격에 대한 일련의 주관평가를 실시하여, 음량정격과 평균 오피니언 점수 및 측음 마스킹 정격과 평균 오피니언 점수와의 상관을 구하였다. 또한 음성품질에 대한 사용자 백분율을 도출하여 사용자의 오피니언을 기본으로 하는 음성품질 기준을 제안하였다.
컴퓨터가 여러 분야에 사용되어지고 그들의 정확한 운영이 종종 사업의 성공과 인간의 안전에 결정적이다. 높은 품질의 소프트웨어를 개발하는 것은 상당히 중요하다. 최근 게임이 대중화 되어지면서 게임 소프트웨어의 평가에 대한 관심이 높아지게 되었다. 게임 소프트웨어는 다양한 장르에 따라서 다소의 특징적인 면이 다르기 때문에 게임 소프트웨어를 평가 하는데는 상당한 어려움이 있다. 환경변화로 인해서 온라인 게임은 널리 대중화 되었다. 현재 온라인 게임 소프트웨어는 해외 시장을 개척하고 있다. 회사에서는 개발된 제품에 대하여 베타테스트를 거쳐서 좀더 신뢰성이 높은 제품을 개발하려고 최선을 다하고 있으나 몇 개월간의 베타테스트를 거친 제품도 사용자 측에서는 사용 중 다양한 오류들을 경험하게 된다. 게임의 경우는 게임 환경과 기능성에서 오는 오류가 다양하므로 이것을 평가하기에는 어려움이 많다. 본 연구에서는 게임 소프트웨어를 평가하는데 있어서 경험하게 되어지는 환경적인 요인과 기능적인 오류를 점검하여 품질평가 메트릭에 적용하는 방법에 대하여 연구하였다. 사용자 관점에서 설문조사를 실시하였으며 설문조사 결과를 종합분석하여 게임 소프트웨어의 버그 체크리스트 작성하였다. 또한 버그체크리스트를 품질 평가 메트릭에 적용하였다. ISO/IEC 9126을 기준으로 품질평가모델을 구성하였으며 특히 신뢰성에 대한 평가를 정량화 하기 위해서 버그체크리스트는 IS0/IEC 9126의 신뢰성 평가 메트릭에 적용하는 방안을 제시하였다.
IT기술의 발전과 스마트기기의 대중화로 인한 정보통신기술의 눈부신 발전으로 온라인 플랫폼을 통한 식품구매 비중이 급격히 증가하여 온·오프라인의 경계를 없어지고 있다. 더군다나 COVID-19 팬데믹은 반조리식품, 밀키트 등 홈쿡(Home-cook) 온라인시장을 급격히 확산시키며 소비자 구매추세를 오프라인에서 온라인으로 완전히 바꿔놓는 전환점이 되었다. 이런 트랜드를 반영하듯 다양한 온라인 식자재 이커머스 플랫폼의 출현하면서 브랜드마다 각각의 차별점을 내세우고 있으나 경쟁은 치열해지고 차별화는 더욱 어려운 게 현실이다. 이는 기업이 소비자에게 일방향으로 정보 또는 상품 및 서비스를 제공 하는 수직적 관계가 아닌, 수평적 쌍방향 관계로의 발전으로 이어져 브랜드가 가지고 있는 가치에 대해 보다 정직하게 보여주어야 소비자의 신뢰를 얻을 수 있게 되었다(Kotler, 2017). 또한, 과거에 소비자들의 만족도가 높았던 서비스도 현재 환경에서는 소비자의 니즈를 충족시키지 못하는 경우가 증가하고 있다(조윤오, 2018). 이는 서비스에 대한 소비자의 기대와 니즈가 지속적으로 변화하고 있다는 것을 의미하며, 이에 따라 기업은 소비자들의 새로운 요구를 만족시키기 위하여 다양한 서비스를 개발 및 제공하는 것이 중요하다고 사료된다(김광재 등, 2011). 이미 높은 인지도를 가진 플랫폼일지라도 지속가능한 우위를 선점하기 어려운 상황에서 온라인 플랫폼에 대한 소비자의 긍정적인 태도와 재구매를 유도하기 위해 제품 본질 뿐 아니라 서비스 차별화를 꾀하고 있고 차별화된 포지션을 차지하기 위해 온라인 플랫폼에 대한 소비자 인식과 서비스 품질 요인을 측정하여 고객이 중시하는 요인에 집중하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 온라인 플랫폼을 통해 식자재를 구매하는 소비자의 꾸준한 방문과 구매를 유인하기 위해 어떤 변수의 영향력을 높여야 소비자 재구매의도를 증가시킬 수 있는지 방법을 모색하고 온라인 플랫폼 기업 및 스타트업의 경영전략 마련에 목적이 있다. 이를 위해 식자재 구매 플랫폼 품질속성, 서비스품질 정도,, 충성도의 전반적인 영향관계를 파악하는 연구 과제를 설정하고, 식자재 이커머스 온라인 플랫폼 이용 전반에 대한 평가를 실시할 예정이다. 이러한 과정을 통해 도출된 결과는 식자재 이커머스 플랫폼 운영 전략을 세우는데 유용한 자료가 될 것이라 기대하며, 기존의 온라인 식품구매 플랫폼의 서비스품질 요인과 소비자 행동 간의 관계를 설명하는 것과는 다른 새로운 시사점을 제공할 수 있다는 측면에서 의미 있는 연구가 될 것이다. 또한, 다양한 산업에서의 플랫폼 비지니스 모델 적용을 위한 전략 수립을 하는 데에 필요한 기초자료를 마련하고자 한다.
이 연구에서는 국립중앙도서관의 이용자와 직원을 대상으로 도서관서비스품질(도서관직원 이용/서비스지원, 자료/정보자원, 시설/장비)과 서비스가치, 만족도, 불평행동, 충성도의 관계에 대해 이용자의 지각과 직원의 예상간의 차이를 분석하고. 새로이 설계된 만족도와 충성도모델을 통해 그 영향관계를 검증하였다. 이를 위해 국립중앙도서관의 이용자 614명과 직원 100명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 인식차 분석결과 이용자는 직원들이 생각하는 것보다 도서관의 서비스품질은 더 낮게 평가하면서도 그 가치를 높게 평가하고 있고 만족도와 충성도는 더 높으며, 불평행동은 예상보다 적게 하는 것으로 밝혀졌다 모델분석결과 이용자의 지각치와 직원의 예상치를 바탕으로한 두 모델 모두 서비스가치와 전반적인 만족도는 불평행동과 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 이용자는 서비스품질의 4가지 구성요인 중 도서관직원만이 서비스가치, 전반적 만족도. 불평행동, 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 인식하고 있는 반면, 도서관직원모델에서는 어느 구성요인도 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나는 차이를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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