• 제목/요약/키워드: 표현의 즐거움

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국내 메이커 운동(Maker Movement)의 현황 및 활성화 방안 연구: 메이커 커뮤니티 참여 효과 중심으로 (The Current State and Activating Strategies of Korea's Maker Movement : Focusing on the Effect of Maker Community Participation)

  • 이진석;전승우;권지은
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.349-359
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    • 2019
  • 본 연구는 국내 메이커 운동의 현황을 파악하고 메이커 커뮤니티 참여를 중심으로 메이커 운동의 활성화 방안을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 한국과학창의재단에서 10대부터 50대 사이의 일반인 대상으로 실시한 '2018 하반기 국내 메이커 운동 실태조사' 자료를 분석하였다. 분석결과, 첫째, 국내에서 메이커 운동에 관한 인지도와 메이커 관심 및 참여 의도는 아직까지 높지 않았다. 둘째, 메이커 커뮤니티 참여자와 비참여자 사이에 메이커 인지도 및 메이커 활동에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 메이커 커뮤니티 참여와 메이커 오리엔테이션 사이의 긍정적인 관계에서 메이커 활동 동기들(즐거움, 스트레스 해소, 자신의 아이디어 표현, 비용 절감, 사회적 인정)의 다중병렬매개효과를 확인하였다. 마지막으로, 연구 결과를 바탕으로 메이커 커뮤니티 참여를 활용한 국내 메이커 운동의 활성화 방안을 제안하였다.

A Study of Subjectivity about Virtual Fashion

  • Su-Joung Cha
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권5호
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    • pp.189-202
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    • 2024
  • 본 연구는 Q방법론을 적용하여 가상의류에 대한 주관적인 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 가상의류에 대한 인식은 4개 유형으로 분석되었다. 제1유형은 가상의류 이용을 선호하고 가상의류가 맞음새를 파악하는 데 도움이 된다고 생각하는 가상의류 신뢰 맞음새 파악형이었다. 제2유형은 가상의류가 디자인 파악에 도움이 되고 모든 쇼핑몰에 가상의류 시스템이 도입되어야 한다고 생각하는 쇼핑몰 도입 긍정 디자인 파악형이었다. 제3유형은 가상의류가 환경오염을 줄여주고 실제 입을 수 없는 가상의류를 구매하고 싶어하는 환경오염 감소 가상의류 구매형이었다. 제4유형은 가상의류가 실제의복과 유사하고 가상의류가 쇼핑을 즐겁게 해준다고 생각하는 실제 의복 유사 즐거움 추구형이었다. 유형에 따라 아바타의 치수조절, 의복 디자인 표현 강화, 아바타 꾸미기 아이템 구비, 판매용 가상의류 제작 등이 요구되었다.

만화캐릭터의 표정과 독자 인지에 관한 연구 (A Study on the expression and reader cognition of a Comics character)

  • 윤장원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.227-231
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    • 2006
  • 21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화 중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그 중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 "희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)"과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.

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일본 만화 캐릭터의 표정과 독자 인지 (Expression and Reader Cognition of Japanese Comics Character)

  • 윤장원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.246-254
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    • 2007
  • 21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층 까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 '희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)'과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.

SNS상에서 프라이버시 침해의도: 가해자 관점으로 (Privacy Intrusion Intention on SNS: From Perspective of Intruders)

  • 이에덴;김상희;서동백
    • 경영정보학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.17-39
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    • 2018
  • 요즘 보편화된 SNS 사용은 사용자들로 하여금 보다 더 쉽고 빠른 개인정보의 교환을 할 수 있도록 하였다. 이에 따라 SNS상 프라이버시 침해문제가 대두되었는데, 본 연구에서는 프라이버시 침해 의도와 그 의도에 영향을 미치는 동기 요인들에 대하여 알아보고자 한다. 지금까지 진행된 프라이버시 연구는 대부분 피해자 혹은 피해사건의 분석이었으나, 본 연구는 프라이버시 침해행위를 작성과 유포라는 좀 더 세분화된 개념으로 나누고, 동기이론을 바탕으로 프라이버시 침해의도에 영향을 미치는 외적 요인(반응비용)과 내적 요인(인지된 즐거움, 침해 피해경험, SNS 징벌행위, 침해 가해경험)이 각각 작성과 유포 침해의도에 어떠한 관계가 있는지를 살펴본다. 연구결과, 프라이버시 침해 의도에 영향을 미치는 외적 요인인 반응비용은 작성과 유포침해의도 모두와 유의미한 관계를 가졌다. 내적요인은 대체적으로 외적요인보다 더 큰 상관관계를 가졌는데, 그 중 가해경험은 작성과 유포 침해의도 둘 모두에서 가장 강력한 영향력을 보여주었고, 인지된 즐거움 또한 작성과 유포 침해의도에 모두 정적상관관계를 가졌다. 피해경험은 작성과 유포침해의도에 모두 유의미한 상관관계를 갖지 않았으며, SNS 징벌행위는 유포침해의도와 약하게 정적 상관관계를 가졌다. 이를 통해, 지금까지 구분없이 표현되어 온 프라이버시 침해 가해자들은 정의감이나 과거 관련 피해를 입었던 사람들이 아니라, 침해 가해행위 자체에 즐거움을 느끼고, 또한 과거에 가해경험이 있는 사람들이라는 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 개인정보침해에 관해 보다 더 뚜렷한 기준과 의식 변화가 필요하다는 구체적인 방향을 제시하였다.

어린이집 교사의 쌓기놀이에 대한 은유 분석 (Metaphor Analysis on Block Play of Day Care Center Teachers)

  • 이진희;임진형
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.287-295
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 어린이집 교사들의 쌓기놀이에 대한 은유의 경향과 은유의 의미를 알아보는 것이다. 이를 위해 J지역 대학의 보수교육에 참여한 어린이집 교사 165명을 대상으로 문장 완성형 은유방법을 활용하여 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 은유분석에 관한 선행연구와 쌓기놀이의 가치에 관한 선행연구에 기초하여 질적 연구방법을 활용한 범주화의 과정을 거쳐 분석하였다. 연구결과 첫째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 경향은 2개 범주, 9개의 하위내용으로 분류되었다. 범주에서는 '쌓기놀이의 특성', '쌓기놀이의 가치'의 순서로 빈도가 높게 나타났다. 하위내용에서는 '쌓기놀이의 특성' 중 '구성하기'가 가장 높은 빈도를 나타냈고, '쌓기놀이의 가치' 중 '성장·발달의 근간'이 가장 높은 빈도를 나타냈다. 둘째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 의미는 '쌓기놀이의 특성' 에서 '구성하기', '표현하기', '상상하기', '즐거움', '자유로움'으로 나타났고, '쌓기놀이의 가치' 에서는 '성장·발달의 근간', '정서발달', '사회성발달' '창의성발달'로 나타났다. 연구결과를 기초로 하여 직전교육과 현직교육에서 유아 쌓기놀이의 가치와 교사역할이 더욱 강조되어야 함을 논의하였다.

청년들의 사회적 경제 인식 분석을 통한 청년 진로교육에 관한 연구: 포토보이스 (Photovoice) 방법론 활용 (A Study on Youth Career Education through Analysis of Social Economic Perception of Young People: Using Photovoice Methodology)

  • 박재환;이일한
    • 벤처창업연구
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    • 제13권4호
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    • pp.83-98
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 청년층으로서 대학생들이 사회적 경제에 대하여 어떻게 인식하고 있는지와 진로에 대한 기피요인을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 연구참여자는 서울 소재 대학의 SEN 동아리 활동을 하고 있는 5명의 대학생과 함께 2주 간격으로 3회 진행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 연구자가 직접 참여하는 연구기법인 포토보이스 (Photovoice)라는 질적 연구방법을 활용하였다. 사회적 경제라는 대주제 하에 참여자들이 선정하여 다룬 세 가지 주제는'내가 생각하는 사회적 경제란','나에게 SEN이란','나의 향후 진로는'이였으며, 각 주제별로 참여자가 사진을 통해 본인의 생각을 표현하고 다른 사람의 의견을 청취하여 공유하였다. 이러한 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구에 참여한 대학생들은 사회적 경제에 대하여 사회의'다양성','배려', '협동','협력','도움','이해상충'등으로 찍은 사진의 의미를 부여하였다. 둘째, 연구 참여 대학생들은 SEN에 대하여'즐거움','행복','희망','공동체','소속감','애증'등으로 찍은 사진의 의미를 부여 하였다. 셋째, 연구 참여 대학생들은 향후 진로에 대하여 '막막함', '하고 싶은 일', '공공에 대한 진로' 등으로 찍은 사진의 의미를 부여하였다. 마지막으로 졸업생들의 진로에 대한 심층인터뷰 결과를 살펴보면 현실적으로 사회경제적 조직으로 진출이 쉽지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 사회적 경제에 대한 인식제고와 청년층의 진로에 대한 과제를 제안하였다.

초등 과학영재 학생의 과학티콘 유형 및 과학티콘 만들기에 대한 인식 분석 (Analysis on Types of Scientific Emoticon Made by Science-Gifted Elementary School Students and their Perceptions on Making Scientific Emoticons)

  • 정지연;강훈식
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.311-324
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    • 2022
  • 이 연구에서는 초등 과학영재 학생의 과학티콘 유형 및 과학티콘 만들기에 대한 인식을 분석하였다. 이를 위해 서울특별시 소재 2개 과학영재교육 기관에서 과학영재교육을 받는 4~6학년 학생 71명을 대상으로 과학티콘 만들기 수업을 시행하고, 학생들이 만든 과학티콘을 그 수와 유형에 따라 분석하였다. 또한 설문지와 집단 면담을 통해 과학티콘 만들기에 대한 학생들의 인식을 조사하였다. 과학티콘의 '형태'에 따른 유형 분석 결과를 살펴보면, 과학영재 학생들은 글의 '기술 형태'에서는 '문답형'보다는 '단어형'이나 '문장형'이 더 많았고, '생성 형태'에서는 다른 유형보다 '발음 유희형'과 '혼합형'이 더 많았다. 그림의 '표현 형태'의 경우에는 '텍스트 유형'보다 '그래픽 유형'과 '애니메이션 유형'이 더 많았다. 과학티콘의 '정보'에 따른 유형 분석 결과에서는, '감정'의 경우 '긍정 감정'과 '부정 감정'이 고르게 나타났다. '구성 수준'에서는 기존의 과학티콘을 '일부 수정' 하거나 '전면 재구성'하기보다는 완전히 '새로 구성'한 경우가 더 많았다. '교육과정 초과 여부'에서는 해당 학년 이하보다 상위 학년의 과학과 교육과정에 포함된 과학 지식을 활용한 경우가 더 많았다. '과학 학문 영역'에서는 '에너지', '생명', '지구와 우주', '융합' 영역보다 '물질' 영역의 과학 지식을 활용한 경우가 더 많았다. '과학 지식활용'에서는 '특성 활용형'과 '원리 활용형'보다 '명칭 활용형'이 더 많았다. 학생들은 과학티콘 만들기에 대해 과학 지식의 습득, 다양한 고차원적 사고력 향상, 과학 지식의 설명, 활용, 기억, 이해의 용이성, 재미와 즐거움 및 과학에 관한 관심과 흥미 유발, 감정 표현 기회 증가 등의 긍정적인 인식을 가지고 있었다. 하지만 과학티콘 만들기 과정에서의 어려움, 시간 부족, 단순히 재미로 끝날 우려 등의 제한점도 일부 인식하고 있었다. 이에 대한 교육적 함의를 논하였다.