This paper explores the possibility of describing objects from the change in the shape according to the change in viewpoint. Specifically, we sample the shapes from various viewpoints of a 3-D model, and apply dimension reduction by locally linear embedding. A low dimensional distribution of points are constructed, and characteristics of the object are described from this distribution. Also, we propose two 3-D retrieval methods by applying the iterative closest point algorithm, and by applying Fourier transform and measuring similarity by modified Housdorff distance, and present experimental results. The proposed method shows that the change of shape according to the change in viewpoint can describe the characteristics of an object.
진동을 정량화하기 위해서는 진동변위, 진동속도, 진동가속도 등의 척도를 사용하여 진동의 크기를 나타내고 있다. 또한 각 국가별로 지반조건 및 사회적 특성에 따라 진동척도의 단위가 통일되지 않았고, 각 단위에 대한 진동기준도 다양하게 설정되어 있는 실정이다. 본 기사에서는 진동변위, 진동속도, 진동가속도로 표현된 진동기준을 국외에서 연구 제시된 자료를 중심으로 고찰하였으며 각기 다른 척도 및 단위로 표현된 기준들을 통일된 단위인 진동수준으로 표현하였다. 국내에서도 점차 진동문제에 대한 인식이 늘어감에 따라 진동기준에 대한 필요성이 증가하고 있는 시점에서 국내 실정에 적합하게 진동문제를 효과적으로 표현할 수 있으며, 현장에서 계측하고 평가하기에 편리한 진동 표현방법의 기준설정에 대한 기초적인 준비가 필요하다고 사료된다.
This study examines the effect of present and future situation on the temporal distance estimation to the future. The effect of present and future situation on time expression was verified. In Experiment 1, an experiment was conducted to investigated the effects of positivity/negativity situation of the present and the future on the judgment of subjective the distance to a certain future time. The results are as follows. When the present is positive and the future is negative, the future looks closer than the objective temporal distance and comes faster, When the present is negative and the future is positive, the future looks farther and comes slower. On the other hand, when the present and the future are both negative, the future looks coming slower. And when the present and the future are both positive, the future is expected to come faster. In Experiment 2, the cognitive and emotional aspects of subjective time through time expressions. It can be said to be 'the time of perseverance' in the sense of time for effort. On the other hand, when the present is positive compared to the future, the time seems go fast and we generally prefer to use cognitive expressions such as 'fast' and emotional expressions such as 'near' and 'pleasant' and 'flutter'. It is 'the time of availability', which means the time to enjoy and utilize.
The idea of level-of-detail based on multiresolution model is gaining popularity as a natural means of handling the complexity regarding the realtime rendering of virtual environments. To generate an effective multiresolution model, we should capture the prominent visual features in the process of simplifying original complex model. In this paper, we incorporate view dependent features such as silhouette features and backface features, to the generation process of multiresolution model. To capture the view directional parameter, we propose multiresolution view sphere. View sphere maps the directional relationship between object surface and the view. Using the view sphere, coherence in the directional space is mapped into spatial coherence in the view sphere. View sphere is generated in multiresolution fashion to simplify the object. To access multiresolution view sphere efficiently, we devise quad tree for the view sphere. We also devise a mechanism for realtime simplification process using proposed view sphere. Using proposed mechanism, regenerating simplified model in realtime is effectively done in the order of number of rendered vertices.
In this paper, we implement viewport dependent tile partitioning for high quality 360 video transmission and rendering method to present a HMD (Head Mounted Display) screen for 360 video quality evaluation. As a method for high-quality video transmission based on a user's viewport, this paper introduces MCTS (Motion Constrained Tile Sets) technique for solving the motion reference problem and EIS (Extraction Information Sets) SEI including pre-configured tile information, and extractor that extracts tiles. In addition, it explains tile extraction method based on user's viewport and implementation contents of the method of expressing on an HMD. Therefore, if 360 video is transferred by the proposed implementation which only transfers video from the user viewport area, it is possible to express higher quality video with lower bandwidth while avoiding unnecessary image transmission.
The suspense will be realized as various techniques influenced the perception of audience organically each other. These varied techniques induce isolation as well as a restricted space as formal system. Moreover, it could intensify emotional experience of audience that they will not escape in addition to the depth.. This study chose a movie (2010) and <127 hours> (2010) which used the limited space as the material as the analysis target to examine. It is the goal of this study to analyze the conversion of careful viewpoint and the flashback, and to raise the meaning of the suspense expression through this. The researcher would consider how the suspense is expressed based on the conversion of viewpoint and how the flashback delivers the psychology and emotion.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.40
no.6
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pp.132-140
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2003
In this paper, we propose a new scheme for view-dependent transmission of three-dimensional (3-D) polygonal mesh models with hierarchial partitioning. In order to make a view-dependent representation of 3-D mesh models, we combine sequential and progressive mesh transmission techniques. By setting higher priorities to visible parts than invisible parts, we can obtain good qualify of 3-D models in a limited transmission bandwidth. In this paper, we use a multi -layer representation of 3-D mesh models based on hierarchical partitioning. After representing the 3-D mesh model in a hierarchical tree, we determine resolutions of partitioned submeshes in the last level. Then, we send 3-D model data by view-dependent selection using mesh merging and mesh splitting operations. By the partitioned mesh merging operation, we can reduce the joint boundary information coded redundantly in the partitioned submeshes. We may transmit additional mesh information adaptively through the mesh spritting operation.
This study poses questions on the role of a movie sequences partially deployed in the comic strips style in the movie. Though both the movie and the comic strips's image is expressed in the flat space, it is different to the reciever's manner in the interpretation of the media's narrative. Comic strip has a media's characteristic of the aggressive interpretation. It can be create the objective and critic point of view for an audience as the visual style in the ideology movie. Comic strip Style has a flat frame, a form of comic strip's mise-en-scene, montage and camera working. This paper studies expression of 'La Chinoise' using 'Comic strip style' for the objective point of view.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.363-365
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2012
데이터의 규모 및 활용도, 그리고 사용자 접근성 측면에서 실세계 데이터에서 가장 중요한 이슈가 되는 것은 비디오 데이터이다. 장르나 등장인물, 배경 등이 매우 상이한 대량의 비디오 데이터들이 등장하고 있기 때문에, 통일된 사전지식을 이용한 비디오 데이터 분석이 매우 비현실적이 되어가고 있으며 사전지식을 활용하지 않는 비디오 분석기법의 중요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 진화 파티를 필터링과 우점 이미지를 이용하여 비디오 데이터를 분절(Segmentation)하는 기법을 소개한다. 이미지 분절화 과정에서 해결해야 할 난점은 시점 변화 및 움직임 등에 의해 발생하는 사소한 변화가 컴퓨터 관점에서는 무시하기 어려운 큰 변화로 해석될 수 있다는 점이다. 동일장면에서의 시점 변화와 같은 사소한 변화로 인하여 동일 세그먼트를 추정하지 못하는 어려움을 해결하기 위하여 우리는 이미지 일부를 표현하는 파티클의 개체군을 생성하여 협력적인 방식으로 개별 이미지 세그먼트를 표현하는 방법을 개발하였다. 또한 동일 인물의 움직임과 같은 변화에 대응할 수 있도록 진화 파티를 필터링 방법을 컬러 히스토그램 방법과 결합하여 추론 성능을 한층 개선하였다. 실제 TV 드라마에 대하여 수행된 인간 평가자의 분절 평가 결과와 비교하여 제안 방법의 성능을 확인하였다.
본 논문은 컴퓨터 시각을 이용하여 제스처를 인식함으로써 사용자에게 보다 편리한 인터페이스를 제공하는 것을 목표로 한다. 제안하는 제스처 인식 방법은 손영역을 획득하는 손영역 획득 모듈?손영역을 인식하는 인식 모듈로 나누어 수행한다. 손영역 획득 모듈에서는 손색상 모델?손색상 결정함수를 정의하여 칼라영상의 영역 분리를 수행하였고, 칼만필터를 이용하여 손색상 모델을 갱신하고 탐색영역을 제한하여 영역 추적을 용이하게 하였다. 영역 추적은 전 시점의 손영역 정보를 이용하여 현 시점의 손영역을 획득한다. 인식 모듈에서는 정적인 제스처를 표현하는 객체 프레임?행동 프레임, 그리고 동적인 제스처를 표현하는 스키마를 정의한다. 그리고 획득된 손영역?정합을 수행함으로써 제스처를 인식한다. 실험 결갬灌?제안하는 제스처 기반 인터페이스를 적용한 삼목(Tic-Tac-Toe) 게임 프로그램을 구현하였다. 사용자는 제스처를 이용하여 컴퓨터와 게임을 진행한다. 제안하는 시스템은 다른 종류의 게임 프로그램이나 마우스의 역할을 수행하는 윈도우 시스템의 제어, 그리고 가상 현실 시스템에 적용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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