본 연구는 연극을 전공하는 대학생들을 다양한 문제점(한정된 자기개발, 불안정한 정서인식 등)의 관점으로 바라보며 이 관점을 댄스스포츠를 체험을 통한 개선에 초점을 두었다. 연구의 방법은 실제사례를 통한 참여자들의 심층면담을 통하여 결론을 제시하였다. 결과로는 첫째. 움직임을 하면서 신체에 대해 이해하며 그것을 기준으로 움직임을 다양하게 사용할 수 있다. 둘째, 자신의 감정 상태를 이해할 수 있었고, 자기개발 및 스스로를 평가할 수 있는 능력이 생기게 되었다. 셋째, 외적으로는 디테일한 연기력을 갖추게 되었고 특히 시선처리에 있어서 구체적인 표현을 할 수 있었다. 또한 한정적인 움직임과 특기에서 벗어나 다양한 특기를 체험함으로써 자신감을 키울 수 있었다. 넷째, 댄스스포츠에 대한 부정적인 인식에서 벗어나 긍정적인 인식을 갖고 체험할 수 있었다. 다섯째, 연기의 표현방식과 댄스스포츠의 표현방식을 굉장히 유사하다.
컴퓨터 네트워크의 발달로 인터넷이 실생활이 되면서, 온라인에서 인스턴트 메신저를 이용한 커뮤니케이션 방식이 확대되고 있다. 이러한 메신저에서는 이모티콘 및 플래시콘 혹은 윙크 등 과 같은 다양한 방식을 통해 감정을 표현할 수 있도록 제안하고 있다. 하지만, 아직까지 온라인의 감정표현은 흥미위주이며, 오프라인의 다양한 감정표현에 비해서 제한적이다 따라서 오프라인에서의 다양한 사용자 감정표현을 온라인에서 표현해 줄 수 있는 새로운 형태의 감성 커뮤니케이션 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 인스턴트 메신저의 사용행태 이해를 통해서 사용자들의 요구사항을 파악하고 이를 통해 제안할 수 있는 커뮤니케이션 방법을 모색하고자 한다. 실생활에서 사용자의 감정표현 방법을 바탕으로 온라인 메신저에 적용하여 새로운 감성 커뮤니케이션 방법을 제안하는 연구로, 감정어휘와 표현방법의 사용자 조사를 통해 감정표현 방법에 대한 컨셉을 제안하였다. 우선 메신저 사용 행태와 요구사항 도출을 위한 사용자 FGI를 진행하였다. 사용자 FGI로 얻어진 사용자들의 메신저 사용행태를 통해, 텍스트와 모션을 활용하는 '텍스트콘'을 컨셉 아이디어로 도출하였다. 아이디어에 적용하기 위해 모션을 감정으로 인해 파생되는 행동과 체감각 요소로 구분하였다. 구체적인 표현방법 및 적용 요소를 추출하기 위한 방법으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 감정어휘와 표현방법(행동, 체감각)을 추출하였다. 추출된 내용은 '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여, 사용어휘와 행동을 정리하고 구제화하여 그 결과를 '텍스트콘'에 적용하였다. 본 연구는 사용자들이 메신저를 이용한 감정표현에 있어 텍스트를 선호하고 텍스트에 대한 요구사형에 있음을 확인하였으며, 감정표현 컨셉 아이디어 '텍스트콘'을 도출하였다. '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여 기존의 이모티콘으로 대표되는 그래픽 아이콘 중심의 사용자 감정표현 방법을 보조해줄 수 있는 방법으로 실생활에서 사용자가 표현하고 받아들이는 신체언와 행동을 적용하였다는 것에 그 의의가 있다. 또한, 감정에 의한 생리적 반응 요소를 외적인 반응과 내적인 반응으로 구분하여, '체감각'이라고 하는 내적반응을 중심표현방법으로 삼아, 기존과는 다른 시각으로 접근할 수 있었다.
본 연구는 예술작품의 한 분야로, 활발한 움직임을 보이고 있는 뷰티 일러스트레이션에 수채화 기법을 융합시켜 디자인함으로써 회화적 특징이 나타나는 작품을 제작하는 연구이다. 이는 수채화 기법을 통한 뷰티 일러스트레이션의 다양한 표현방식을 재조명함으로써 창의적인 표현이 반영된 융합디자인 연구라는 점에 그 학술적 의의가 있다. 연구방법은 선행연구와 전문서적으로 진행되며, 이를 토대로 수채화 기법을 크게 번지기 기법, 겹쳐 칠하기 기법으로 나누어 아트메이크업 디자인을 중심으로 뷰티 일러스트레이션을 총 4작품 제작한다. 이러한 결과는 첫째, 수채화 기법이 뷰티 일러스트레이션의 또 다른 표현방식을 제시하는데 있어 무한한 가능성을 모색할 수 있었다. 둘째, 수채화만이 지니고 있는 맑고 담백한 느낌을 통해 독창적인 아트메이크업 디자인을 표현할 수 있었다. 이에 본 연구는 뷰티 일러스트레이션의 제한된 표현방식에서 탈피함으로써 접근성을 높였고 폭넓고 다양한 작품제작을 기대할 수 있도록 하였다. 이로써 뷰티 일러스트레이션이 예술성 전문성을 겸비한 독자적인 영역으로 전문화되기를 바란다.
Software testing 은 소프트웨어 개발 과정 중에 1/3 을 차지 할 만큼 중요한 부분 중 하나이다. Software testing 는 Requirement 작성이 제대로 이루어져야만이 제대로 testing 을 할 수 있고, 그에 따라 정확한 결과를 얻을 수 있다. 그 만큼 Requirement 작성이 중요시 되고 있지만, 수동적으로 기술자에 의해서 작성되는 Requirement 에는 많은 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 Requirement를 Graph 하게 표현한 방법을 소개하고, 표현된 방식을 이용하여 다시 자연어로 표현할 수 있도록 Database 를 설계하는 방식을 제안한다. 그 결과로 Design 된 패턴들을 이용하여 Requirement 자연어로 기술한다. 이를 통하여 Requirment 기술 방식을 통일화 시킬 수 있으며, 기술자간에 의사소통을 원할하게 수행할 수 있으며, Software testing 의 중요 기반으로 제공할 수 있다.
본 논문은 하이브리드 웹에서 UI제작과 표현에 따른 문제점들을 해소시키기 위한 방법으로 매니즈드 하이브리드 웹을 적용하게 되었다. 매니즈드 하이브리드 웹의 적용은 .NET 스마트 웹 개발의 효율성을 높이는데 그 목적이 있으며, 구조화 시스템 설계 방식은 인터페이스 객체에 대한 효율성과 확장성을 높일 수 있게 되었다. 특히 클래스 구성방식에 있어서 CS 환경에서 가능한 구성 요소를 적용함으로서 객체의 효율성과 웹에 대한 접근을 개선시킬 수 있었다. 무엇보다 객체의 공존성과 소스의 편의성을 한층 더 높이게 되었다. 결론적으로 사용자 인터페이스 측면에서 UI에 대한 제약 없이 그 표현방식이 자유롭고 각 파트별 독립성을 유지하게 되었다. 이러한 적용과 개선은 웹만이 지니는 표현방식과 개발에 대한 자원의 효율성을 높일 수 있게 되었다.
컴퓨터 그래픽스 및 컴퓨터 비전 분야의 발전에 따라 삼차원 물체를 다양한 표현 방식으로 나타내고 있다. 이에 따라 여러 표현 방식을 사용하는 캐릭터의 애니메이션 제작에 대한 수요 또한 증가하고 있다. 캐릭터 애니메이션 제작에 주로 사용되는 스켈레탈 애니메이션의 경우 캐릭터 표면이 어느 관절로부터 영향을 받는지를 정하는 스키닝 웨이트 페인팅 작업이 필요하다. 본 논문은 삼각형 메시를 비롯한 여러 표현방식으로 나타난 캐릭터에 대한 스키닝 웨이트 페인팅 과정을 자동화하는 방법을 제안한다. 우선 다양한 표현 방식을 사용한 삼차원 캐릭터에 대해 일반적으로 사용할 수 있도록 Signed Distance Field(SDF)를 이용한다. 이후 그래프 신경망과 다층 퍼셉트론 계층 구조를 활용하여 캐릭터 표면 상에 주어진 위치에서의 스키닝 웨이트를 예측할 수 있다.
이 연구에서는 비유를 사용한 반응 속도 개념 학습에서 유발되는 학생들의 대응 오류를 조사하고, 비유 표현 방식에 따라 비교하였다. 고등학교 1학년 학생 418명을 '농도와 반응 속도' 및 '온도와 반응 속도'의 목표 개념과 비유물의 글 또는 글과 그림 형태의 표현방식에 따라 4집단으로 배치하였다. 각 집단에 해당하는 비유 수업을 한 후, 대응 관계 이해도 검사를 실시하였다. 연구 결과, 과잉 대응, 인위적 대응, 대응 불이행, 무분별한 대응, 부적절한 대응, 표면적 속성 대응, 비유물 속성 보유, 불가능한 대응의 8가지 대응 오류 유형이 나타났다. 또한, 비유 표현 방식과 목표 개념의 속성에 따라 학생들이 범하는 대응 오류 유형의 빈도가 다른 양상을 보였다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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