Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.331-332
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2017
본 연구는 연극을 전공하는 대학생들을 다양한 문제점(한정된 자기개발, 불안정한 정서인식 등)의 관점으로 바라보며 이 관점을 댄스스포츠를 체험을 통한 개선에 초점을 두었다. 연구의 방법은 실제사례를 통한 참여자들의 심층면담을 통하여 결론을 제시하였다. 결과로는 첫째. 움직임을 하면서 신체에 대해 이해하며 그것을 기준으로 움직임을 다양하게 사용할 수 있다. 둘째, 자신의 감정 상태를 이해할 수 있었고, 자기개발 및 스스로를 평가할 수 있는 능력이 생기게 되었다. 셋째, 외적으로는 디테일한 연기력을 갖추게 되었고 특히 시선처리에 있어서 구체적인 표현을 할 수 있었다. 또한 한정적인 움직임과 특기에서 벗어나 다양한 특기를 체험함으로써 자신감을 키울 수 있었다. 넷째, 댄스스포츠에 대한 부정적인 인식에서 벗어나 긍정적인 인식을 갖고 체험할 수 있었다. 다섯째, 연기의 표현방식과 댄스스포츠의 표현방식을 굉장히 유사하다.
컴퓨터 네트워크의 발달로 인터넷이 실생활이 되면서, 온라인에서 인스턴트 메신저를 이용한 커뮤니케이션 방식이 확대되고 있다. 이러한 메신저에서는 이모티콘 및 플래시콘 혹은 윙크 등 과 같은 다양한 방식을 통해 감정을 표현할 수 있도록 제안하고 있다. 하지만, 아직까지 온라인의 감정표현은 흥미위주이며, 오프라인의 다양한 감정표현에 비해서 제한적이다 따라서 오프라인에서의 다양한 사용자 감정표현을 온라인에서 표현해 줄 수 있는 새로운 형태의 감성 커뮤니케이션 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 인스턴트 메신저의 사용행태 이해를 통해서 사용자들의 요구사항을 파악하고 이를 통해 제안할 수 있는 커뮤니케이션 방법을 모색하고자 한다. 실생활에서 사용자의 감정표현 방법을 바탕으로 온라인 메신저에 적용하여 새로운 감성 커뮤니케이션 방법을 제안하는 연구로, 감정어휘와 표현방법의 사용자 조사를 통해 감정표현 방법에 대한 컨셉을 제안하였다. 우선 메신저 사용 행태와 요구사항 도출을 위한 사용자 FGI를 진행하였다. 사용자 FGI로 얻어진 사용자들의 메신저 사용행태를 통해, 텍스트와 모션을 활용하는 '텍스트콘'을 컨셉 아이디어로 도출하였다. 아이디어에 적용하기 위해 모션을 감정으로 인해 파생되는 행동과 체감각 요소로 구분하였다. 구체적인 표현방법 및 적용 요소를 추출하기 위한 방법으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 감정어휘와 표현방법(행동, 체감각)을 추출하였다. 추출된 내용은 '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여, 사용어휘와 행동을 정리하고 구제화하여 그 결과를 '텍스트콘'에 적용하였다. 본 연구는 사용자들이 메신저를 이용한 감정표현에 있어 텍스트를 선호하고 텍스트에 대한 요구사형에 있음을 확인하였으며, 감정표현 컨셉 아이디어 '텍스트콘'을 도출하였다. '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여 기존의 이모티콘으로 대표되는 그래픽 아이콘 중심의 사용자 감정표현 방법을 보조해줄 수 있는 방법으로 실생활에서 사용자가 표현하고 받아들이는 신체언와 행동을 적용하였다는 것에 그 의의가 있다. 또한, 감정에 의한 생리적 반응 요소를 외적인 반응과 내적인 반응으로 구분하여, '체감각'이라고 하는 내적반응을 중심표현방법으로 삼아, 기존과는 다른 시각으로 접근할 수 있었다.
This study aims to create artworks where characteristics of paintings appear by converging beauty illustration that conducts proactive activities in an area of arts with watercolor techniques. It carries academic significance in that it delves into convergence design that reflects creative expression by putting the spotlight on diversified expressive methods of beauty illustraion through watercolor techniques. As for a method of the study, preceding studies and technical books were examined, and a total of four beauty illustration artworks were created centering on art makeup design by classifying watercolor techniques into gradient technique and overlap lining technique. First of all, the result made it possible for watercolor techniques to explore unlimited possibilities at a time of suggesting another expressive method of beauty illustration. Second, it was possible to express unique art makeup design through clear and candid characteristics inherent in watercolor paintings. In this regard, the study enhanced accessibility by departing from limited expression methods applied to beauty illustration to induce a wider range of artworks. It is hoped that beauty illustration can be specialized to achieve an independent artistic domain equipped with diversity and professionalism.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.325-327
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2007
Software testing 은 소프트웨어 개발 과정 중에 1/3 을 차지 할 만큼 중요한 부분 중 하나이다. Software testing 는 Requirement 작성이 제대로 이루어져야만이 제대로 testing 을 할 수 있고, 그에 따라 정확한 결과를 얻을 수 있다. 그 만큼 Requirement 작성이 중요시 되고 있지만, 수동적으로 기술자에 의해서 작성되는 Requirement 에는 많은 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 Requirement를 Graph 하게 표현한 방법을 소개하고, 표현된 방식을 이용하여 다시 자연어로 표현할 수 있도록 Database 를 설계하는 방식을 제안한다. 그 결과로 Design 된 패턴들을 이용하여 Requirement 자연어로 기술한다. 이를 통하여 Requirment 기술 방식을 통일화 시킬 수 있으며, 기술자간에 의사소통을 원할하게 수행할 수 있으며, Software testing 의 중요 기반으로 제공할 수 있다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.2
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pp.105-112
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2012
The purpose of this paper is to suggest a method that .NET smart web development is enhanced through Managed Hybrid Web to improve the problems of UI development and representation in Hybrid Web. Improvement of structured system design of Managed Hybrid Web can enhance the efficiency and extendability of the interface objects. In particular, Source convenience is further enhanced regarding to coexistence of the objects if a client and server technique is applied to the class generation ways. It comes to the conclusion that the application of the user interface has the free representation ways, and the extension of representation ways can be achieved by each part independence.
In computer graphics and computer vision research and its applications, various representations of 3D objects, such as point clouds, voxels, or triangular meshes, are used depending on the purpose. The need for animating characters using these representations is also growing. In a typical animation pipeline called skeletal animation, "skinning weight painting" is required to determine how joints influence a vertex on the character's skin. In this paper, we introduce a neural network for automatically performing skinning weight painting for characters represented in various formats. We utilize signed distance fields (SDF) to handle different representations and employ graph neural networks and multi-layer perceptrons to predict the skinning weights for a given point.
Kim, Kyung-Sun;Byun, Ji-Sun;Lee, Seon-Woo;Kang, Hun-Sik;Noh, Tae-Hee
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.28
no.4
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pp.340-349
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2008
This study investigated the mapping errors induced in learning the concept of reaction rate with analogies, and compared these mapping errors by the analogy presentation types. Tenth graders (N=418) at a high school were assigned to the four groups by the target concepts and the analogy presentation types. The target concepts were 'concentration and reaction rate' and 'temperature and reaction rate'. In presenting analogy, the verbal and the verbal/pictorial analogs were used. After the students learned one of the analogs, a mapping test was administered. From the analysis, eight types of mapping errors were identified: overmapping, artificial mapping, failure to map, rash mapping, mismapping, mapping of a superficial feature, retention of a base feature, and impossible mapping. According to the analogy presentation types and the features of the target concepts, there were some differences in the frequencies of mapping errors. Educational implications of these findings are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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