거울은 자동적인 시각적 피드백이라는 특성으로 특별한 조작을 요구하지 않는 인간의 친숙한 도구이다 디지털 기술의 발달로 우리는 빚과 정보를 함께 전달하는 거울에 대한 여러 가지 접근들을 보아왔지만, 이와 관련된 제품화는 아직 초기단계이다. 또한, 거울의 기본적 특성에 정보가 표현되는 것이 기능적인 측면에 초점이 맞춰져 있어서, 사용자 관점의 정보 표현방식이나 조작에 관련된 인터페이스가 필요하게 되었다. 본 논문은 디지털 거울에서 사용자 관점의 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소 추출을 위한 기반조사로써, 거울과 사용자와의 거리에 따른 사용자의 거울 사용행태와 니즈를 알고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 일반 전선거울을 보는 사용자의 관찰조사를 실시하고, 이를 바탕으로 거리의 기준을 잡아 태스크를 정리한 후, 주어진 디지털 정보에 대하여 사용자의 거울 사용행태 및 니즈를 추출한다. 연구 결과를 토대로, 향후 디지털 거울에서 사용자 관점의 다양한 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소의 적용 가능성을 Digital Mirror UI 제안을 통해 살펴본다. 나아가 추출된 사용행태 및 니즈의 분석을 통해 정보의 표현방식과 정보조작방식의 방향을 예상할 수 있다.
The purpose of this study is to examine the transition of mathematical representation in Joseon mathematics, which is focused on numbers and operations, letters and expressions. In Joseon mathematics, there had been two numeral systems, one by chinese character and the other by counting rods. These systems were changed into the decimal notation which used Indian-Arabic numerals in the late 19th century passing the stage of positional notation by Chinese character. The transition of the representation of operation and expressions was analogous to that of representation of numbers. In particular, Joseon mathematics represented the polynomials and equations by denoting the coefficients with counting rods. But the representation of European algebra was introduced in late Joseon Dynasty passing the transitional representation which used Chinese character. In conclusion, Joseon mathematics had the indigenous representation of numbers and mathematical symbols on our own. The transitional representation was found before the acceptance of European mathematical representations.
컴퓨터와 사용자와의 효과적인 정서적 상호작용의 도구로서 의인화된 형태의 인터페이스 에이전트의 정서 표현에 대한 연구가 진행되어 왔다. 기존의 연구는 의인화된 인터페이스 에이전트가 어떤 정서를 표현하는가에 초점을 두고 있다. 그러나 인간과의 원활한 정서적 상호작용에 영향을 미치는 것은 어떤 정서인가의 문제만이 아니다. 인간은 타인의 상황과 정서에 공감하는 방식으로 정서를 표현하는 상대를 더 긍정적으로 평가한다. 또한 공감하는 방식의 정서 표현은 사회적으로 적용되는 성별 고정관념에 따라 여성적 속성으로 분류된다. 따라서 공감하는 방식의 정서 표현이라 하더라도 표현의 주체가 남성이냐 여성이냐에 따라 상대방의 인식이 달라질 수 있다. 본 연구는 인간간의 사회적 관계에서 일어나는 공감적인 정서 표현과 표현하는 주체의 성별의 효과가 인간-인터페이스 에이전트간의 상호작용에서도 나타나는지를 검증하기 위하여 참가자와 인터페이스 에이전트가 함께 게임에 참여하는 과제를 실시하고 인터페이스 에이전트의 성별, 참가자의 성별, 얼굴 표정과 말을 통한 정서 표현의 공감 여부(타인의 상황에 공감하는 정서 표현 - 자신의 상황에 대한 정서 표현), 정서 표현 여부(얼굴 표정과 말로 정서를 표현 - 정서가 배제된 무표정과 말)에 따라 인터페이스 에이전트에 대해 참가자가 지각한 배려, 호감, 신뢰, 지능, 지배, 순종이 어떻게 다른지를 측정하는 실험을 실시했다. 그 결과, 타인의 상황과 정서에 공감하는 방식으로 정서를 표현하는 에이전트의 배려, 지능, 순종적 성향을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 남성 에이전트의 경우, 정서를 표현하거나 정서가 배제된 표현을 하는 조건에 관계없이 참가자가 지각하는 배려와 호감의 차이가 없었으나, 여성 에이전트의 경우 정서를 표현하는 조건에서 배려와 호감이 높은 것으로 평가되었다. 반대로 참가자가 인터페이스 에이전트에 대해 갖는 신뢰에 대해서 여성 에이전트의 경우, 정서를 표현하거나 정서가 배제된 표현을 하는 조건에 관계없이 참가자가 느끼는 신뢰의 차이가 없었으나 남성 에이전트의 경우, 정서가 배제된 표현을 하는 에이전트에게 더 높은 신뢰를 보였다. 또한 남성 참가자에 비해 여성 참가자가 에이전트의 배려, 호감, 지능, 순종을 높게 평가하는 경향을 보였다. 본 연구의 결과는 사용자와 인터페이스 에이전트 간의 원활한 정서적 상호작용을 위해서는 어떤 정서를 표현할 것인지 뿐만 아니라 누구에 대한 정서를 어떻게 표현하는지, 정서를 표현하는 에이전트가 남성인지 여성인지, 에이전트와 상호작용하는 사용자가 남성인지, 여성인지를 고려할 필요가 있음을 시사하고 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1993.10a
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pp.571-580
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1993
영어 문장을 한국어 문장으로 기계 번역하는 과정에는 분석 규칙이나 변환 규칙만으로는 해결하기 어려운 표현의 대응 관계들이 많이 나타난다. 본 논문은 영어-한국어 기계 번역에서 질적으로 향상된 한국어 문장을 얻기 위하여 두 언어 표현들 사이의 관용적 대응 관계에 기반하는 번역 방식을 논한다. 두 언어 표현들 사이의 다양한 직접 대응 관계를 제공하는 번역 사전을 이용하며, 입력 영어 문장으로부터 이와 같은 표현들을 인식하고 한국어 표현으로 직접적으로 대응시키는 번역 방식이다. 이러한 번역 방식은 기존의 변환 규칙 기반의 번역 방식보다 자연스러운 한국어 문장을 생성할 뿐만 아니라, 많은 구조적-의미적 모호성을 해결함으로써 시간적-공간적 처리효율을 크게 높일 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.448-450
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2000
최근 들어 소프트웨어의 점점 복잡화, 대형화가 되고 있는 추세에 의해서 컴포넌트의 중요성이 부각되면서, 컴포넌트를 이용한 시스템의 모델링(Modeling) 기법들이 등장하고 있다. 그리고, 이런 모델링 기법들을 적용한 응용 분야가 점차 확대되어 가고 있는 가운데, 효과적으로 시스템 모델링을 할 수 있도록 하고자 기존의 복잡한 다 계층의 모델링 표현 방식의 구조를 탈피한 3계층 표현 방식의 아키텍처를 가진 모델링 기법을 제안한다. 그리고, 하나의 작은 예제를 통해서, 실제 적용되는 과정을 보면서, 기존의 방법과의 차이점에 대해서 관찰 및 분석, 그리고, 추후 적용의 기대효과에 대해서 알아본다.
In creating an illustration, rather than depend on the subjective expression of the illustrator, one should consider the characteristics of child cognitive development. Illustrations should be those which can arouse child's interesting and which can be educational. To do this, first, characteristic expressions shown in children's pictures can be used to arouse child's interesting. In creating an illustration, one should consider sufficiently "intuitive form" and "representative form" in order to appeal to curiosity of child. Second, illustrations should be able to be helpful to the development of child's intellect, emotion and imagination. The form is desired to be adequately exaggerated or reduced feature, to have anthropomorphic figure and to be fantastic composition considering the egocentrism and animalism of the child. As mentioned above, it can be said characteristic expression in picture book illustrations are affected by the two points - fascinating expression drawn by child and expression by illustrator, which can be helpful to the development of intellect, emotion and imagination.otion and imagination.
본 논문에서는 정성적 공간 표현 방식과 물체의 운동에 대한 추론 방식에 제시되었다. 기존의 정성적 벡터 표현 방식은 각도 개념을 추가하여 확장되었으며, 이에 따라 방향의 계산을 위해 필요한 정성적 벡터 연산도 확장되었다. 또한 회전운동에 의한 각도의 변화를 분석하는 추론 방식도 기술되었다. 운동에 대한 정성적 추론의 기본 아이디어는 공간에서의 위치와 운동을 상대적인 개념으로 표현하는 것이다. 이와같이 제안된 이론은 장치의 분석에 사용되어 주어진 연동 장치의 거동을 정확히 예측 할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.2
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pp.611-614
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2005
1970년대 말까지 초창기에 출시된 컴퓨터들은 부동 소수점을 표현하기 위한 자신들의 내부적 표현방식을 사용하였다. 따라서 각 컴퓨터마다 부동 소수점 연산에 대한 계산 결과가 약간씩 차이가 나기도 하였다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 IEEE에서는 부동 소수점에 대한 표준안을 제안하였다. 이는 서로 다른 컴퓨터 간에 부동 소수점 데이터의 교환이 가능하게 할 뿐만 아니라 하드웨어 설계자들에게도 정확한 모델을 제공하는 것이 목적이었다. 이 당시 제정된 부동 소수점 표준안은 IEEE Standard 754 부동 소수점이며, 오늘날 인텔 CPU 기반의 PC, 매킨토시 및 대부분의 유닉스 플랫폼에서 컴퓨터 상의 실수를 표현하기 위해 사용하는 가장 일반적인 표현 방식으로 발전하였다. 본 논문에서는 부동 소수점의 기본적인 표현방식에 대해 연구하고, 이 중 32 bit 단일 정밀도 부동 소수점 가산기를 Microsoft Visual C++ 6.0을 이용해 시뮬레이션하고 이를 VHDL로 구현한다.
Despite the wide range of information and engineering visualization techniques available, studies in investigating the effectiveness of the techniques in visualization has been rare. The typical visualization techniques were CAD, 2D and 3D computer graphics, and virtual environment (VE) that use 3D displays of 3D. space. The objects of this study is to analyze the user preferences and workload changes according to the visualization methods of engineering drawings such as 2D CAD, 2D computer graphics, 3D computer graphics, and augmented reality which is a variation of VEs. The results showed that users preferred 3D visualization techniques to 2D visualization techniques, though there were no workloads differences. Furthermore, the 3D perspective of AR which analogies the real world could facilitate the interpretation of engineering drawings.
The users of a chatbot messenger can be better engaged in the conversation if they feel intimacy with the chatbot. This can be achieved by the chatbot's effective expressions of human emotions to chatbot users. Thus motivated, this study aims to identify the appropriate emotional expressions of a chatbot that make people feel the social presence of the chatbot. In the background research, we obtained that facial expression is the most effective way of emotions and movement is important for relationship emersion. In a survey, we prepared moving text, moving gestures, and still emoticon that represent five emotions such as happiness, sadness, surprise, fear, and anger. Then, we asked the best way for them to feel social presence with a chatbot in each emotion. We found that, for an arousal and pleasant emotion such as 'happiness', people prefer moving gesture and text most while for unpleasant emotions such as 'sadness' and 'anger', people prefer emoticons. Lastly, for the neutral emotions such as 'surprise' and 'fear', people tend to select moving text that delivers clear meaning. We expect that this results of the study are useful for developing emotional chatbots that enable more effective conversations with users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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