본 논문에서는 과학과 예술을 중심으로 만들어진 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 통해 다학제적 사고의 확장으로의 방법론을 제시한다. 그리고 언어적 도구들과 시각, 청각, 촉각을 이용한 디지털 시각화 기술로 나타내는 디지털 미디어 아트 작품 창작으로 학생들이 경험할 수 있는 아날로그 감성적 표현과 공감각의 디지털 감성적 표현을 분석하는데 목적이 있다. 이 프로그램은 고등학생을 위해 개발된 STEAM 프로그램으로 "칸딘스키, 소리를 그리다"이다. 대표적인 공감각자였던 칸딘스키의 작품을 통해서 간접적으로 공감각을 표현하는 방법을 배우게 된다. 학생들은 이 프로그램을 통해 과학과 예술이 표면적인 개념에만 머무는 것이 아니라 확장된 개념 속에서 놀이, 이야기, 공감각 등으로 재구성한 다양한 감성적 표현을 할 수 있다.
수학적 명제들을 사용하는 수학교육용 게임의 학습 도움말이나 안내말은 그래픽 우선 인지스타일을 가진 게임세대의 학습자를 위해 그래픽적인 형태로 표현하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 수학 명제들에 대한 객체 기반 비주얼적 표현방법을 제안하였다. 이 표현방법은 단어들과 함께 그래픽적 기호들과 수학적 기호들 사용하여 객체 기반적인 표현방법의 규칙을 갖고 있다. 그래서 수학적 의미를 정확하게 표현하거나 이해하기가 쉽다. 그리고 학습자가 내용을 빠르게 읽을 수 있다. 제안된 방법은 게임 세대 학습자들에게 교육용 게임을 통해 수학 학습의 스캐폴딩으로써 도움을 받기가 좋다.
현대에는 학습자에 대한 교육 방법으로 여러 전달 매체를 통한 원격교육이 중요하게 인식되고 있으며, 그중 컴퓨터를 이용한 원격교육이 많이 도입되고 있다. 여기에 고성능 컴퓨터의 보급과 초고속통신망의 구축으로 하드웨어적 환경이 뒷받침되면서 전통적인 교육방식인 면대면 수업과 같은 효율적이고 생동감 있는 학습의 전달이 가능해졌다. 그러나 웹 기반 원격교육은 일반적으로 상업성에 기초를 두고 있으므로 학습자의 요구와 특성에 따라 교과 내용이 결정되어 학습자가 원하지 않는, 듣기 싫은 과목 등에 대해서는 최소한의 학습을 보장하지 못하고 있다. 그리고 현재 이루어지고 있는 대부분의 원격교육에서는 교과목마다의 특성을 무시하고 일률적인 화면구성을 사용하는 경우가 대부분이다. 또한 멀티미디어 객체들 간의 시간적 연관성을 무시하고 각 멀티미디어 객체들을 독립적으로 표현하여 멀티미디어 교육의 장점을 잘 활용하지 못하고 있다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하고자 스케줄러를 설계, 구현하여 학습자는 최소한의 학습진도를 유지할 수 있도록 하였고, 교수자는 담당 교과목이 재생될 때 학습자의 질의에 대해 즉각적으로 응답할 수 있도록 하였다. 또한 SMIL을 이용해서 다중사용자 환경을 표현하고 이에 포함된 멀티미디어 객체들의 시간적 동시성과 연관성을 제시하여 학습자의 학습 능력과 집중력을 높일 수 있도록 하였다.
기존의 언어교육시스템을 위한 가상환경에 대한 연구는 주로 피교육자에게 줄 수 있는 시각적인 효과에 초점을 두고 있다. 그러나, 환경의 논리적인 변화를 얼마나 효율적으로 표현으로 피교육자에게 전달할 수 있는가하는 연구는 아직 취약하다. 논리적인 모순이 존재하는 가상환경은 피교육자에 대한 흥미유발을 반감시킬 수 있으므로, 가상환경의 논리적인 모델링 기술의 개발이 필요하다. 논리적인 모델링이 된 가상환경에서 자연현상은 가상세계 전반에 걸쳐서 광범위하게 영향을 미치며, 피교육자에게 가장 큰 영향을 미치게 되므로 그 구현은 특히 중요하다. 또한, 논리적인 모델링이 된 가상환경에 접속한 피교육자의 입장에서 볼 때, 피교육자의 행동이 가상환경에 아무런 영향을 주지 못하거나 혹은 가상환경의 변화가 피교육자에게 영향을 주지 못한다면, 학습의 흥미나 몰입감이 떨어질 수 밖에 없으므로, 가상환경과 내부의 물리적객체의 상호작용의 처리 또한 중요한 문제이다. 본 논문에서는 가상환경과 그 내부의 물리적객체들간의 상호작용의 처리를 견지에 두고, 지식표현방법의 하나인 스크립트를 이용하여 가상환경에서의 자연현상 처리방법을 개발하도록 한다.
This study aims at searching for educational quality of abstract expression from the expression 'Yeok-goon-eun'[亦君恩/ also the king's mercy] which appears frequently in the classics. I clarified that the expression can be used to mean not only eulogy and missing the king, which is a conventional phrase, but also cynicism or excuse for oneself, curative response and so forth. In other words, the symbol, 'Yeok-goon-eun', has a variety of meanings according to readers and contexts. Like the example of the expression 'Yeok-goon-eun', the expressions of the classics in itself imply deep meanings to experience. They do not correspond to contemporary words which are familiar to current readers. Thus, the expressions of the classics have to be experienced by learners. In specific, 'Yeok-goon-eun' provides the present learners with special experience such as perception and attitude about the world, relationship between the nature and human beings, and cultural practices which attribute to the other. Such perspective of experience has been focussed on that the expressions in the classics have the world of understanding and recognition which is quite different from the present beyond the side of communication and delivery. It offers significant viewpoint in relation to value and quality of classic literature education.
멀티미디어 기술의 발전은 디자인 관련 산업 분야를 변모시켰으며, 이에 따라 새로운 환경이 필요로 하는 능력을 갖춘 디자이너 양성을 위한 교육 내용이 요구된다. 본 연구에서는 멀티미디어라는 새로운 표현양식의 습득을 위한 기초 디자인 교육 과정의 방향을 설정하고 이를 위한 구체적인 교과 계획에 대해 제안하고자 한다. 멀티미디어 디자인은 여러 측면의 디자인 문제들을 위해 조직화 능력, 정보 표현력, 상호작용 설계 능력 등의 통합적 해결 능력을 요구한다. 이에 기초과정에서는 정보 표현력의 배양을 중심으로 이후의 계속되는 교육과정과 보다 연계성을 가지는 학습내용이 포함되도록 한다. 학생들은 여러 매체들의 표현요소와 표현원리에 대한 이해를 바탕으로 이를 활용한 창의적 구성과 다양한 표현의 방법을 경험하고, 인지적ㆍ심미적 측면의 작용에 대해 연구하도록 한다. 이러한 개발 방향에 따라 기초과정 교과 내용을 크게 두 가지로 설정하였는데, 첫째는 정보 표현력 배양을 위한 학습내용, 둘째는 조직화 및 상호작용 설계 부분과 연계성 있는 학습내용이다. 보다 구체적으로 는 3단계의 학습내용으로 계획된다. 1단계에서는 정서적ㆍ심미적 효과를 중심으로 표현 요소들을 결합하고, 2단계에서는 여러 지식 유형의 정보 전달을 연습하여 다양한 내용영역의 표현을 위한 기초 능력을 기른다. 3단계에서는 단순한 형식의 상호작용 매개체를 구성하도록 한다.
명사화는 문법적 은유 중 하나로, 동적 표현을 명사 상당 어구를 통해 표현하는 것이다. 수학 문장제에서 명사화를 사용한 문장 표현은 수학화 단계에서 주목해야 할 대상을 분명하게 한다는 장점과 일상적 표현과 달리 문장의 이해를 어렵게 하고 온전한 수학적 모델링 단계의 경험을 저해한다는 단점을 모두 지닌다. 본 연구의 목적은 수학 학습시 학생들의 어려움을 야기하는 문장제 해결과 관련하여, 언어학적 요소인 명사화의 관점에서 교과서 문장제를 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위해 2015 개정 교육과정에 따른 초등학교 수학 교과서의 수와 연산 영역에 포함된 연산 관련 문장제 341개의 명사화 유형을 학년군별, 차시 활동과 단원 평가, 특화 차시별, 수식화에 대한 명시적인 요구 문장제의 네 가지 관점에서 분석하였다. 분석 결과에 기초하여 수학 문장제의 언어적 표현과 관련한 교수학적 시사점을 도출하였다.
초등학교 수학에서 분수의 연산은 매우 중요하지만 학생들이 어려워하는 개념이다. 분수 연산의 기초가 되는 동분모 분수의 덧셈과 뺄셈에 대하여 현행 2015 개정 교육과정에 따른 국정 교과서 1종, 검정 교과서 10종을 분석하여 단원의 차시 흐름과 시각적 표현을 분석하였다. 분석결과, 각각의 교과서마다 나름의 순서와 차시 주제를 고민하여 단원을 구성하고 있었으며 비교적 충실하게 교육과정을 반영하였다. 또한, 각각의 교과서마다 사용하는 시각적 표현의 종류와 개수가 다르게 나타났으며 이는 분수의 연산 학습을 돕기 위하여 시각적 표현의 일관성 또는 다양성을 의도한 것으로 보인다. 각 교과서의 차시 구성 및 시각적 표현의 특성을 파악한다면 더욱 효과적으로 분수의 연산을 지도할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 중등 과학교사의 감정노동의 실태를 파악하고자 감정표현규칙, 감정노동 유형, 감정노동 사례, 과학 특정 감정표현규칙에 대해서 탐색하고자 하였다. 이를 위해 중등 과학교사를 대상으로 '과학교사 감정노동 설문지(TELSTS)'를 개발하여 145명의 설문응답 결과를 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 중등 과학교사들은 학교현장에서 과학교사로서 요구되거나 기대되는 감정표현규칙이 있다는 것에 동의하였으며, 특히 긍정적 감정표현규칙을 더 잘 인식하고 있었다. 둘째, 중등과학교사들은 자신들이 인식한 감정표현규칙을 지키기 위해 감정노동을 수행하고 있는 것으로 나타났으며 특히 내면행위에 대한 응답 평균값이 높았다. 집단별 차이를 보면 정교사 여부와 교직경력에 따라서 감정노동에 유의미한 차이를 보였다. 셋째, 과학교사의 특수성을 분석한 결과, 주로 실험지도와 과학의 객관적, 논리적 이미지와 관련되었으며, 74%의 응답이 부정적이거나 중립적인 감정표현규칙에 해당하였다. 마지막으로 본 연구결과가 과학교육에 주는 시사점을 논의하였다.
본 연구는 차기 체육과 교육과정 및 교과서 내용 개발을 위한 기초자료를 제공하기 위해 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 체육 교과서 표현활동 영역의 체제를 분석하는데 그 목적이 있으며, 연구목적의 달성을 위해 중학교 체육교과서 5종을 분석하였다. 연구방법은 내용체제와 형식체제로 나누어 준거기준에 따른 수정된 비교분석방법을 이용하였고, 분석 근거 선정에 있어서는 선행연구 고찰을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 형식체제에 있어서 지면비율은 14.1-17.3%로 나타났다. 단원전개 및 구성에 있어서는 모든 교과서가 개념의 이해를 바탕으로 활동의 실천이 이어졌으며, 동기유발과 심화학습을 위해 그림과 추가적 구성 형태를 이용하였다. 둘째, 내용체제에 있어서 학습목표는 각 교과서마다 4-6개로 제시되었으며, 표현활동의 개념의 이해, 표현방법의 이해, 창작활동을 통한 개인 역량 강화, 작품 감상 등을 제시하고 있다. 학습내용은 심미표현에서는 미적 요소에 대한 개념에 초점을 맞추었으며, 현대표현에서는 창작적 요소를 강조하였고, 전통표현에서는 문화적 이해를 통한 활동의 특징을 표현하는데 중점을 두었다. 마지막으로 학습평가는 중단원별로 살펴보면 이론적인 측면에 대한 이해를 강조하였고, 소단원별로는 창작활동을 통한 태도변화에 초점을 맞추었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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