• 제목/요약/키워드: 포스트코로나 시대

검색결과 177건 처리시간 0.022초

주목해야 할 패키징 디자인 ④<마지막 회> - 깐깐한 소비자를 유혹하는 퍼스널 케어 패키지 디자인

  • 김승환
    • 월간포장계
    • /
    • 통권331호
    • /
    • pp.85-87
    • /
    • 2020
  • 전 세계인의 삶을 송두리째 바꾸어 놓은 코로나19로 인해 산업 전반에도 큰 변화가 예상된다. 특히 가처분 소득 감소와 소비 심리 수축으로 꼭 필요한 것에만 지갑을 여는 구매자들이 늘어날 것으로 전망된다. 과거보다 더욱 깐깐해진 구매자의 시선을 잡기 위해 가장 중요한 것 중 하나가 패키징 디자인이다. 사람에 대한 첫 인상이 3초 안에 결정되는 것처럼 좋은 패키징 디자인으로 구매자의 시선을 한번에 사로잡을 수 있기 때문이다. 포스트코로나시대를 맞아 국내 최대 디자이너 커뮤니티이자 산업 디자인 콘테스트 플랫폼인 '라우드소싱'과 함께 패키징 제조업체들이 주목해야 할 패키지 디자인에 대한 시리즈를 총 4회에 걸쳐 진행한다.

  • PDF

비대면 시대의 지역문화축제 사례연구 (A Case Study on the Local Culture Festival in the Contact-free Era)

  • 안혜령;김치호
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.425-438
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 코로나 시대에 비대면으로 주최된 지역문화축제들을 분석하고 포스트코로나 시대에도 지속가능한 축제 진행의 방법에 대하여 그 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위하여 2020년, 2021년에 비대면으로 진행한 인지도 있는 축제들의 사례를 분석하여 거기에서 포스트코로나 시대의 축제에 대한 시사점을 얻고자 하였다. 이렇게 연구를 진행한 결과 비대면 축제들의 경우 다음과 같은 특성이 있었다. 첫째, 영상을 제작하여 송출하거나 실시간 참여로 상호작용을 하도록 하는 온택트의 방식이 두드러졌고 둘째, 비대면 방식의 단점을 보완하고자 축제의 체험적 요소의 경우 체험 키트 등을 제작하여 사전에 전달하는 방식으로 온택트 체험을 가능하게 하는 등 다양한 노력이 있었으며 셋째, 실시간 댓글을 통해 소통성을 확보하였고 넷째, 인터넷 및 라이브 커머스 채널을 통해 상품 판매를 진행하여 일정한 효과를 얻은 것으로 나타났다. 특히 온라인 축제의 경우 축제의 장소성 상실이라는 문제가 내재해있지만, 오프라인 축제보다 더 많은 참여가 이루어진 온라인 축제의 사례도 있어, 온라인 축제의 접근의 용이성을 어떻게 잘 활용할 것 인가하는 문제와 참여자와의 소통을 어떻게 이루어 내느냐는 문제가 향후 비대면 축제 콘텐츠 개발을 위한 참고자료가 되리라 판단한다.

설문조사를 통한 코로나19 시대 안전보건교육의 혁신방안에 대한 연구 (Innovation Plan on safety and health education in the Covid-19 era by a survey)

  • 안용로;방윤수;윤영근;오태근
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.543-550
    • /
    • 2022
  • 코로나 19 시대에서 국내 건설현장 또한 그 영향에서 벗어날 수 없으며, 이를 예방하기 위해 현장 방역·위생관리 강화, 인원 간 대면 접촉을 최소화하는 등 노력을 기울이고 있다. 특히 안전보건교육 운영상에 있어 교육 인원 규모 축소 등 많은 변화가 있으며 안전보건교육 소홀로 인한 재해 발생 증가 우려의 목소리 또한 높아지고 있다. 이에 본 연구는 현장의 안전보건교육의 실태조사를 통해 포스트 코로나 시대에 부합하는 교육방향을 설정하고자 하며 이를 통해 사고감축에 기여하기 바란다.

포스트 코로나 시대 성남시 도서관의 문화프로그램 운영 방안 연구 (A Study on the Operation Plans for Seongnam Public Library Programs in the Post-COVID-19 Era)

  • 송민선
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.177-186
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 공공데이터 포털에 공개된 성남시 도서관 강좌정보 데이터를 토대로 코로나19 발생 이전과 이후 시점의 프로그램 개설 현황을 분석해 포스트 코로나에 대비한 프로그램 운영 방안을 제안하고자 하는 것이다. 이를 위해, 성남시에서 업로드한 파일의 중복 및 오류 데이터 정제 과정을 거쳐 정리한 1,317건의 데이터를 바탕으로 ①프로그램 주제 및 형태 구분, ②프로그램 대상 이용자 분포, ③프로그램 개설 형태(온라인/오프라인), ④프로그램 개설 시기 및 운영 일수, ⑤이용자들이 선호하는 프로그램의 특성에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과, 코로나19 이전에는 온라인 강좌가 개설된 바 없으나, 2020년 8월 이후부터 온라인 강좌가 본격적으로 개설되었다. 또한 2019년은 영유아 및 초등학생을 대상으로 한 체험활동 강좌가 많았으나 2020년은 성인과 초등학생을 대상으로 한 독서활동 강좌가 증가했다. 온라인 강좌 형태는 온라인 화상회의 프로그램을 이용한 실시간 강의, 유튜브 영상 시청 및 라이브 방송, 네이버 밴드 및 카페 활용 등으로 다양하게 나타났다.

포스트 코로나 시대의 기독교교육의 방향 (Christian Education and the Post Coronavirus Era)

  • 유재덕
    • 기독교교육논총
    • /
    • 제68권
    • /
    • pp.11-40
    • /
    • 2021
  • 팬데믹은 코로나 이전(BC: Before Corona)과 이후(AC: After Corona)로 구분해야 할 만큼 심각하고 변화를 초래했다. 사회 관계망에서 소외되어 홀로 죽음을 맞는 개인은 물론, 일부 계층의 경제적 어려움과 의료적 불평등, 그리고 최근 서구 국가들에서 급증하는 아시아인에 대한 혐오와 폭력적 차별이 대표적인 사례들로 거론된다. 이외에도 철저하게 자국의 이익을 앞세운 국가 간 백신 확보 경쟁이 촉발한 제1세계와 제3세계 간의 현격한 백신 격차, 경제 환경과 금융시장 변화에 따른 소득 격차와 개인 및 법인의 파산에 이르기까지 팬데믹은 지구적 수준에서 '모든'(pan) '사람들'(demos)이 결코 비켜갈 수 없는 한계상황으로 기능하고 있다. 점증하는 폭력과 가난, 기근으로 위기에 처한 국가들에 팬데믹이 확산할 경우 세계가 최악의 재앙을 목격할 수 있다는 예측 역시 한편에서 제기되고 있다. 팬데믹이 초래한 사회의 일부 변화들을 검토하는 한편, 그에 따른 향후 기독교교육의 대책을 제안하기 위해 이 논문은 포스트 코로나 시대에 사회가 직면한 의료와 경제, 그리고 심리적 위기를 개략적으로 분석한다. 이어서 팬데믹 상황에서 근본적인 변화를 강력하게 요구받고 있는 기독교 신학과 선교, 그리고 예배의 변화를 차례로 살펴본다. 끝으로, 이상의 논의를 기초로 포스트 코로나 시대에 필요한 기독교교육의 새로운 방향을 제안한다.

포스트 코로나 시대의 추구편익에 따른 농촌관광 시장세분화 연구 (Segmentation of Rural Tourist by Benefit Sought in the Post COVID-19)

  • 유준완;황대용
    • 농촌지도와개발
    • /
    • 제29권4호
    • /
    • pp.191-201
    • /
    • 2022
  • This study aims to segment the rural tourists markets according to benefits sought after the COVID-19 outbreak. Data were collected from 284 usable visits in 20 rural tourism village. Results show that it was classified into three clusters from factor-cluster analysis, The first cluster was 'negative participation type', and the overall pursuing benefit factor was low. The second cluster was 'complex pursuit type', and all the pursuing benefit factors were higher than the average. The third cluster was 'experience-seeking type', and the benefits of pursuing rural experiences, special experiences, and intimacy were high. Each cluster showed differences in educational background, age, residential area, type of visit, awareness, satisfaction, and behavioral intention of rural tourism villages.

코로나19에 대응하며 현장교사들이 경험한 'K-교육'에 대한 FGI(Focus Group Interview) 연구 (Focus Group Interview(FGI) Study on 'K-Edu' Experienced by School Teachers In COVID19)

  • 최성광;최미정
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.179-189
    • /
    • 2021
  • 코로나19로 학교가 문을 열지 못하고 위기에 처하자 학교는 온라인 교육을 실시하며 원격수업을 확대하였다. 모두가 어려워했지만 학교교사들의 열정과 노력으로 원격수업은 안정화되었다. 'K-교육'으로 불리는 한국의 온라인 교육은 학교교사들이 코로나19에 대응해 주체적으로 추진하고 있으며, 향후 포스트코로나를 넘어 미래교육의 중요한 영역으로 거론된다. 따라서 학교교사들이 경험한 K-교육의 의미를 분석하고 포스트 코로나 시대 교육패러다임의 변화를 연구하는 것은 미래교육의 방향과 내용을 정립하는데 매우 중요하다. 이 연구에서는 코로나19에 대응하며 학교교사들이 경험한 K-교육을 질적 연구방법인 FGI를 통해 '학교교사들의 달라진 일상', '학교의 변화', '교사들이 느낀 어려움', 'K-교육을 위한 제안'으로 기술하였다. 이를 토대로 코로나19를 거치며 변화된 K-교육의 특징을 '교육 공간의 확장', '교육 형식의 확장', '대면교육의 중요성 부각'으로 분석하였다. 이 연구를 통해 학교교사들이 주도하는 K-교육이 대한민국을 넘어 전 세계를 선도하는 데 초석이 되길 기대한다.

코로나19 경기 대응을 위한 환경 분야 재정지출 확대의 유효성: 그린뉴딜의 경제학

  • 김호석
    • 자원ㆍ환경경제연구
    • /
    • 제29권2호
    • /
    • pp.293-312
    • /
    • 2020
  • 코로나19의 확산으로 야기된 경기침체를 극복하기 위해 세계 각국이 적극적인 확장 재정정책을 도입하고 있다. 1930년대 대공황 시기와 비교되며 '뉴딜식' 정책이 제안되기도 하는데, 그중 하나가 이른바 '그린뉴딜'이다. 그린뉴딜은 경기부양을 목적으로 환경 분야 지출을 확대하는 것으로서, 재정정책과 환경정책 두 가지 측면의 효과를 모두 '주목적'으로 하는 정책 수단이다. 우리 정부도 경기를 부양하고 포스트 코로나19 시대에 대응하기 위해 그린뉴딜을 한 축으로 하는 '한국판 뉴딜' 정책 추진 방안을 발표하였다. 최근 녹색전환과 기후변화 대응의 필요성에 대한 사회적 관심이 높아지면서 그린뉴딜 추진 방안과 관련하여 다각도로 구체적인 논의가 이루어지고 있다. 이 글은 환경 분야 사업을 그린뉴딜 방식으로 추진할 때 기대되는 재정 정책 및 환경정책 측면에서의 효과를 고찰하는 한편 향후 국내 코로나19로 야기되는 경기침체에 대응하기 위한 목적으로 그린뉴딜을 추진할 때 염두에 두어야 할 정책적 고려사항을 제안한다.

영상미디어의 게임문화 재매개 양상 연구 (A Study on the Remediation of Game Culture in Video Media)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.97-110
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 일방향적이고 관람 위주의 콘텐츠를 지향하고 있는 영화와 드라마 등의 영상미디어가 뉴미디어인 게임의 속성을 어떻게 재매개하고 있는지를 구체적인 사례를 통해 분석하고 게임성이 발현되는 양상을 살펴 게임과 영상미디어의 영향 관계 및 융합 양상을 연구하는 것을 목적으로 한다. 영상미디어의 게임문화 융합 양상은 크게 두 가지 유형으로 나타났다. 첫 번째는 게임의 콘텐츠적인 측면을 소극적으로 융합하는 양상이며, 두 번째는 게임의 시스템적인 측면을 적극적으로 융합하는 양상이다. 이와 같은 연구는 게임이 다양한 영상미디어에 영향을 주고 있음을 밝힘과 동시에 게임 미디어가 대중 문화를 이끌어가는 대표적인 미디어로 기능하고 특히 포스트 코로나 시대에 더 강조되는 온택트 패러다임을 이끌어가는 주역으로 자리매김할 수 있음을 증명하는 기초 연구로 그 의의가 있다.