• Title/Summary/Keyword: 평가 플랫폼

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Delphi Research on Usability Test Framework of Metaverse Platform - Case of Roblox, Zepeto, and Gathertown (메타버스 플랫폼 사용성 평가체계 구축에 관한 델파이연구 - 로블록스, 제페토, 게더타운 사례를 중심으로)

  • Lee, Han Jin;Gu, Hyun Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.9
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    • pp.179-193
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    • 2022
  • Amid the explosive growth of various metaverse platforms, there is no unified indicator to measure, analyze, and evaluate based on customer experience. Therefore, the usability evaluation factors in metaverse were identified through a heuristic methodology and literature review, to evaluate the metaverse, a two-to three-dimensional virtual world platform. A measurable system was established by subdividing 20 items in 5 fields, including user control, information structure, design and content, and usage environment, derived through Delphi technique. Based on this, after experiencing the actual contents of major metaverse platforms such as Roblox and Zepeto, usability was evaluated and comparative verification was conducted. As a result, it was estimated that metaverse user experience could be improved as its utility was derived relatively high in terms of user control and content. This study constitutes a theoretical contribution by extending the usability evaluation system, which has been widely used in the field of service design, to the fields of extended reality and mixed reality. At the same time, it has practical key findings of providing basic judgment standards to stakeholders in the metaverse field, as well as policy implications for digital capability enhancement and industry revitalization.

Development of Evaluation Criteria on Digital Text-book (디지털 교과서의 평가 준거 개발)

  • Jeong, Young-Sik
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.11 no.3
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    • pp.13-20
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    • 2008
  • The Ministry of Education, Science and Technology has been developing the digital textbooks from 2007. But the evaluation criteria on the digital textbooks is not prepared, so it is difficult to develop excellent digital textbooks and to select superior ones. In this study, we researched into the concept, attributes and functions of the digital textbook in order to select the evaluation indicators, based on the literature reviews of digital textbooks, core evaluation measures and criteria were identified. And three methods were employed: a Delphi study, expert forums, and simulation tests. The results of these studies led the development of an evaluation criteria which consisted of four evaluation areas and 74 questions. The four evaluation areas consisted of content area, instrument design area, platform area and user area.

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A Study on Comparison of Software Development Productivity with EJB 3.0 and EJB 3.1 (EJB 3.0과 EJB 3.1의 소프트웨어 개발 생산성 비교 연구)

  • Lee, Myeong-Ho
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.3
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    • pp.263-268
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    • 2014
  • The purpose of this study is to provide a quantitative evaluation index of object-oriented software development productivity for EJB 3.0 and EJB 3.1. A lightweight container architecture is a newly-developed architecture in order to solve demerits that N-Tiers enterprise architecture has and to support merits therein. A lightweight container architecture is not as heavy as EJB(Enterprise JavaBeans) architecture is, whereas it provides all the functionality of the EJB container. However, there have been insufficient studies on a performance evaluation of EJB 3.0 and EJB 3.1 on an identical platform. Since a quantitative analysis has been performed only with respect to a partial LoC(Line of Code) analysis, there have been insufficient objective evaluation indeces and guidelines for a new specification released. Accordingly, there has been limited evaluation of software development productivity and on new innovations in a project. Therefore, this study designed and implemented a movie reservation system in EJB 3.0 and EJB 3.1, which was based on the same development platform environment. This study then intends to provide evaluation guidelines for an objective software development productivity cl LoC(Lineand standardization thereof by development platform environment.

A self-assessment model for 'good jobs' in SMEs (중소기업 '좋은 일자리'를 위한 자가평가 모형)

  • Lee, Junghwan;Kim, Tae-Sung;Baek, Dongwook;Roh, Minkyu
    • Korean small business review
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    • v.43 no.1
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    • pp.35-50
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    • 2021
  • The youth job problem is becoming more serious due to COVID-19. To solve this problem, a "good job platform" was proposed that allows young job seekers to easily and conveniently find excellent SMEs they want to work for. This study developed a "good job self-assessment model" that grasps the preferred jobs of young job seekers and evaluates SMEs and applied them in the platform. In this process, the characteristics of good jobs from the viewpoint of job seekers were identified through conjoint analysis from the viewpoint of salary level, performance compensation, working environment, corporate soundness, and organizational culture. Next, the importance of 13 detailed evaluation items was reflected through AHP for industry, academia, and research experts. The self-assessment model of this study can be used as a tool to improve awareness that changes the SME environment into a job favored by young job seekers. As a result, it could provide an opportunity to change the job problem from providing cost-oriented support to a qualitative solution.

Analysis of User Experience for the Class Using Metaverse - Focus on 'Spatial' - (메타버스의 수업활용에 관한 사용자 경험 분석 - 스페이셜(Spatial)을 중심으로 -)

  • Lee, Yejin;Jung, Kwang-Tae
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.14 no.2
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    • pp.367-376
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    • 2022
  • In this study, the user experience was analyzed from the learner's point of view, focusing on the metaverse platform 'Spatial'. SUS(System Usability Scale) was used to evaluate the usability of the metaverse platform 'Spatial' in a college class, and the Magnitude estimation technique was used to evaluate the immersion and satisfaction with the class. In addition, a questionnaire survey was used to collect user experience opinions on the use of 'Spatial' as a teaching tool. Looking at the usability evaluation results of the 'Spatial' system, the students evaluated the usability, immersion, and satisfaction quite positively. Looking at the user experience of metaverse platform 'Spatial', it was found that students highly valued Metaverse as an educational tool that can provide a place for many people to gather and communicate even in a non-face-to-face space. Compared to other online platforms, metaverse has advantages in ease of use, interaction, immersion, and interest. In particular, in addition to keyboard, touch, and display, interaction using the five senses such as voice, motion, and gaze was recognized as a great advantage. On the other hand, it was found that high openness, freedom, and interest factors can both promote learning and inhibit learning. Nevertheless, it is judged that the metaverse platform 'Spatial' can be effectively applied in college classes because it enables various interactions between instructor and learner or between learner and learner.

MDA-Based Multi-Agent based System Development (MDA 기반의 다중 에이전트 기반 시스템 개발)

  • Jang, Su-Hyeon;Youn, Hyun-Sang;Lee, Eun-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.543-546
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    • 2006
  • MDA 는 OMG 에서 제안한 소프트웨어 개발 방법론으로써, 플랫폼 독립적인 모델에서 플랫폼 종속적인 모델로의 모델 변환을 사용하여 소프트웨어의 이식성, 재사용성 등을 향상 시킬 수 있다. 다중 에이전트 기반 시스템을 개발하는 데 MDA 를 적용하는 것은, 다양한 유비쿼터스 환경에서 동작하는 지능형 시스템 개발을 효율적으로 지원한다. 최근 MDA 를 적용하여 다중 에이전트 기반 시스템을 개발한 연구가 있다. 그러나 이 연구는 에이전트 플랫폼이 고려되지 않고 모델 변환이 자동화 되지 못한 단점이 있다. 본 논문에서는 OMG 에서 표준화한 방법으로 UML 을 모델을 기술하고 모델 변환 규칙을 적용한다. 이를 통해 하나의 모델로부터 다양한 에이전트 플랫폼으로의 이식성을 얻을 수 있다. 이를 평가하기 위해 이전 연구에서 개발한 전자상거래 시스템의 시나리오를 가지고 에이전트 시스템을 구현하고 그 유효성을 입증하였다.

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Motivation to Use of Information Networking Platform for Researchers: The Case of Research Gate (리서치게이트를 통해 본 전문연구자 정보 네트워크 플랫폼의 사용자 동인 연구)

  • Rhee, Hyunjung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.296-298
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    • 2019
  • 개방과 협력의 시대로 불리는 현재, 학문분야의 융합과 소통은 이미 오래전부터 강조되었던 가치다. 그러나 현실적으로 오랜 세월 전문 영역의 틀로써 명확히 분리되어왔던 학자들이 다른 영역의 연구자들과 자유롭게 협업 및 교류하는 상황은 쉽게 일어나기 어렵다. 이러한 문제에 대한 해결책으로서 본 연구는 온라인 네트워크 플랫폼에 주목하였다. 특히 학문 전 분야의 전문 연구자들을 연결하는 세계적인 플랫폼인 리서치게이트의 사례를 통해 사용자 동인을 확인해보고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 국내 리서치게이트 이용자들에 대한 사용성 평가 설문 및 FGI를 계획하였다. 본 연구의 결과는 국내 연구자들을 중심으로 한 전문연구자 정보 네트워크 플랫폼 개발 방향에 대해 현실적인 시사점을 제시할 것으로 기대한다.

A Design of Mobile Program based on NFC Platform (NFC을 이용한 모바일 프로그램 플랫폼 설계)

  • Ha, Sukjun;Kang, Shinyong;Kim, KyungSun;Park, DaHyun;Jeon, Joongnam
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.195-198
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    • 2019
  • 대부분의 사람들은 생활 편의 기기로 모바일 디바이스를 사용하고 있다. 모바일 어플리케이션에 NFC 기술을 접목하면 정보를 편리하게 얻거나 제공할 수 있다. 이 논문에서는 편리하게 NFC 어플리케이션을 개발할 수 있는 프로그램 플랫폼을 제안한다. 유형이 다른 NFC 어플리케이션을 분석하여, 관리자 기능, 사용자 기능, NFC 인터페이스 기능, 유저 인터페이스에 대한 공통 요소를 템플릿으로 구축한다. 관리자는 NFC 활용 시스템을 쉽게 구축할 수 있고, 사용자는 하나의 인터페이스로 공통 구조로 만들어진 여러 시스템을 사용할 수 있다. 이 플랫폼을 메모알림 어플리케이션에 적용함으로써, 제안하는 플랫폼의 효용성을 평가하였다.

선박 운항 안정성 확보를 위한 해양 쓰레기 차단막 플랫폼 모듈 개발

  • Gang, Su-Won;Gang, Hyo-Dong;Won, Jong-Hwa;Park, Seong-Min;Jeong, Dong-U;Park, Byeong-Won
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2019.11a
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    • pp.225-226
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    • 2019
  • 육상에서 발생한 부유쓰레기는 하천을 통해 해상으로 유입되어 선박 프로펠러 파손, 항로 점유 등 선박 운항 안정성에 지대한 영향을 미친다. 본 연구는 육상 기인 부유쓰레기의 해양 확산을 방지하고 나아가 선박 운항 안정성 확보를 위한 차단막과 차단막의 부유쓰레기 차단 성능 확보를 위한 플랫폼 및 계류, 앵커시스템 개발을 연구 목표로 한다. 본 구조물의 우선 설치 대상 해역은 가덕도 남동부 해안으로, 우천시 혹은 태풍 내습시 육상에서 발생하는 많은 해양쓰레기의 확산이 이루어지는 지역이다. 대상 해역의 환경하중 조건에서 플랫폼이 정상기능을 수행하도록 수치해석 기법을 기반으로 플랫폼 및 계류, 앵커시스템을 설계하고 설계 기준 적합성을 평가하였다.

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A Reliable Problem Trading Web Platform Using NFT Blockchain and Deep Learning (NFT 블록체인과 딥러닝을 활용한 신뢰성 있는 문제 거래 웹 플랫폼)

  • Byung-Ook Ryu;Eun-Hye Gwon;Ji-Ho Shin;Dong-Ju Jung;Byung-Jeong Lee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.318-319
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    • 2023
  • 본 연구에서는 다양한 문제들을 ELECTRA를 통해 문제의 유형을 분류하고, 그것을 기존의 문제들과 유사도 평가를 진행하여 문제의 표절 여부를 확인한다. 유일성이 입증된 문제는 이더리움 기반의 블록체인을 사용하여 NFT 기술을 통해 문제를 NFT로 발행하여 거래한다. 최종적으로 표절하지 않았음이 검증된 문제를 NFT를 통해 거래함으로써 문제의 저작권 및 권리를 웹 플랫폼을 통해 거래할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 문제 거래 웹 플랫폼 설계를 기술하며, 본 플랫폼은 문제를 쉽게 거래할 수 있도록 지원하여 문제 거래 활성화에 기여할 것이다.