Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.44.2-44.2
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2009
본 제품 개발 사례는 날로 사용자가 증가되는 Touch Phone의 감성 디자인을 위한 선행 감성 평가 프로토타입으로 활용하고자 하였다. 본 감성 프로토타입은 Touch Phone에 근접한 형태로 디자인 했으며, 기본적인 평가에 필요한 프로그램을 개발하여 적용하였다. 특히, 본 감성 프로토타입은 다양한 Touch Phone의 GUI 및 Graphic Motion에 대한 감성에 대한 평가를 PC환경에서 수행할 수 있도록 Dual Monitor 환경으로 개발하였으며, 차세대 Touch Phone UI의 화두인 Multi-Touch를 위한 10개의Multi-Touch가 가능한 터치패널을 적용하였다. 이에 본 개발 사례를 활용 함으로써, Touch Phone의 다양한 감성적인 Motion 알고리즘 및 연구 및 평가검증이 PC환경에서 Touch Phone과 동일한 사용환경으로 평가하고 실험할 수 있는 환경의 구축이 가능하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.85-87
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2005
프로그래밍 기술과 인터넷 통신의 발달로 인하여 보안성이 검증되지 않은 다양한 프로그램들이 생성되고 쉽게 유포되어 보안 취약성으로 인해 야기되는 다양한 문제의 심각성이 더해가고 있다. 따라서 사용자가 보안상 안전하게 사용할 수 있는 소프트웨어 인증절차가 필수적으로 요구되고 있는데, 이를 해결하기 위해 소프트웨어 안전성 평가에 대한 연구가 진행 중이지만, 기존의 방법들은 특정 영역에 한정적이어서 일반적인 소프트웨어의 보안성 평가(security evaluation) 방법으로써 부적합하다. 뿐만 아니라 기존의 시스템들은 단순 패턴매칭에 기반을 두고 있어 오용탐지가 크고 정확성이 떨어진다는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 악성프로그램 코드의 구조와 흐름을 분석하여 규칙으로 정의하고 그 규칙에 따라 검사 대상 프로그램 코드에서 악성코드와 취약점 흐름을 탐지하는 규칙 기반의 소프트웨어 보안성 검증 시스템 프로토타입을 제안한다. 제안한 검증 시스템의 프로토타입은 악성코드와 소프트웨어 취약성을 동시에 탐지하여 보안성을 평가함으로써 범용적인 소프트웨어 평가에 활용 가능할 것이다.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.42
no.1
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pp.107-116
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2022
Recently, research has been actively conducted on the technology of inspection facilities through image-based analysis assessment of human-inaccessible facilities. This research was conducted to study the conditions of deep learning-based imaging data on bridges and to develop an evaluation prototype program for bridges. To develop a deep learning-based bridge damage detection prototype, the Semantic Segmentation model, which enables damage detection and quantification among deep learning models, applied Mask-RCNN and constructed learning data 5,140 (including open-data) and labeling suitable for damage types. As a result of performance modeling verification, precision and reproduction rate analysis of concrete cracks, stripping/slapping, rebar exposure and paint stripping showed that the precision was 95.2 %, and the recall was 93.8 %. A 2nd performance verification was performed on onsite data of crack concrete using damage rate of bridge members.
본 연구는 u-Campus 환경에서 교수능력(teaching skill)을 향상시키기 위한 평가시스템을 설계하고 개발하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 수업효율성과 교수평가에 관한 이론을 고찰하고, 선행 프로그램들을 분석하여 시스템에 포함되어야 할 효율적인 수업행동 평가요소를 추출하였다. 추출된 평가요소를 바탕으로 u-Campus 환경에서 교수능력(teaching skill)을 향상을 위한 요소 즉, 교수-학습활동, 교수-학습활동 평가, 포트폴리오 활용 및 공유, 유비쿼터스 기술, 데이터베이스 영역을 반영하여 시스템을 설계하고 프로토타입(proto type)을 개발하였다. 그리고 이러한 프로토타입(proto type)의 개발은 기존의 평가 방법과 달리 교수 자신의 평가에서 시작하여 본인의 의지에 따라 영역을 넓히면서 평가에 대한 부담을 덜며 교수능력(teaching skill)을 향상시킬 수 있고, u-Campus 환경에서 평가가 어떠한 과정과 방법으로 이루어져야 하는지에 대한 안내를 제공할 것이다. 본 연구가 제시한 u-Campus 환경의 교수능력(teaching skill) 향상을 위한 평가시스템은 교수자의 발전은 물론 대학교육의 질적인 발전에 도움이 될 것이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.2
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pp.387-403
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2021
The purpose of this study is to design a community-based career education app for college students. Currently, career education in universities has various problems. First, career education is not systemized, second, satisfaction of participating students is not high, and third, competency-based career education is not conducted. Designing a community-based career education app for college students will solve the problem of lack of college career education instructors and increase the satisfaction of students participating in career education. To this end, core values were derived through the results of demand surveys, literature analysis, and network text analysis for college students, and a prototype of the app was devised according to the design of the rapid prototype. The career education program to be used in the app was designed by dividing online and offline activities so that university students can execute them in units of learning communities. Through the first and second usability evaluation and expert evaluation, the final prototype was designed and the app screen was designed.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.5
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pp.69-83
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2013
This study aims towards developing design guidelines for teachers' professional development programs (PDP) that help to improve self-regulated learning skills through OER (Open Educational Resources). To achieve the research objective, first, literature review and case studies about famous OER collections were conducted, and from these reviews, twenty-six guidelines according to ten categories suggested by Zimmerman & Martinez-Pons were derived and finalized into fifteen items in nine categories through review of five experts. Based on the guidelines, a prototype of a teacher's PDP was implemented and evaluated by seven teachers. Results of the usability evaluation proved that the design strategies implemented in the prototype might contribute to improving teacher's self-regulated learning skills and helped to find the teacher's needs based on their PDP.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1999.10a
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pp.319-324
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1999
미국 국방성에서는 고수준 아키텍쳐(High Level Architecture)를 국방성의 모델링, 시뮬레이션 프로그램의 표준으로 채택하고 있으며, 광범위한 어플리케이션, 컴퓨팅 아키텍쳐, 통신 환경으로 그 영역이 확장되고 있다. 지난 '99 춘계 학술 대회에서 발표된 논문에서는 이러한 경향을 수용하면서 효율적인 분산 시뮬레이션을 지원하기 위한 시스템 아키텍쳐와 프로토콜을 제안하였다. 본 논문에서는 제안된 시스템의 변경 내용을 소개하고, 시스템의 프로토타입을 구현한 후, 그것에 대한 성능 평가 결과를 제시한다. 성능 평가는 시스템의 확장성과 네트워크 트래픽이 많은 경우의 메시지 전송 정책에 초점을 두고 진행되었다.
Motohawk ECU(Engine Control Unit)에 의한 가솔린기관의 연료분사제어 알고리즘 연구를 통하여 연비를 절감할 수 있는 방안을 연구한다. 실제 차량엔진 ECU는 캘리브레이션 이외의 제어 알고리즘을 변경하여 구현하기가 쉽지 않으므로 상기의 프로토타입 ECU를 활용하여 연료분사제어 로직을 변경해가면서 연료분사와 관련된 여러가지 파라메터의 연구가 가능하다. 또한 프로그래밍은 Matlab과 Simulink로 구현할 수 있어서 최적연비를 얻기 위한 로직의 구현을 실시간으로 할 수 있으며 차량의 특성상 프로그램의 임베딩이 가능하여야 하므로 이러한 목적에 프로토타입 ECU에 의한 로직개발은 많은 장점이 있다. 이러한 ECU를 활용하여 여러 가지 제어 변수에 의한 최적화된 연료분사 로직의 설계 및 미치는 영향을 평가한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.5
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pp.723-731
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2021
In this study, the AI education program for elementary school students was developed and applied by introducing the design thinking process, which is attracting attention as a creative problem solving process. A design thinking-based AI education program was developed in the stages of Understanding AI, Identifying sympathetic problems, Problem definition, Ideate, Prototype, Test and sharing, and the development program was applied to elementary school students in 4th-6th grade. As a result of pre- and post-testing of students' computational thinking skills to confirm the effectiveness of the program, computational thinking skills increased by grade level, and students experienced a process of collaboration for creative problem solving based on insights gained from sympathetic problem finding. In addition, it was possible to get a glimpse of the attitude of using AI technology to solve problems, and it was confirmed that ideas were generated in the prototype stage and developed through communication between team members. Through this, the design thinking-based AI education program as one of the AI education for elementary school students guarantees the continuity of learning and confirms the possibility of providing an experience of the creative problem-solving process.
The purpose of this paper is to design improving electronic notetaking interface on pen-based learning contents. For this study, we apply requirement analysis which includes heuristic analysis, conceptual mapping, surveying, and derive the functional requirements. After functional requirements process, we design a persona, scenario, storyboard and wireframe. By making a paper prototyping from wireframe, maternalize the improving electronic notetaking interface, and assess the usability test. Through the assessment, compensate the defect and complete the design
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[게시일 2004년 10월 1일]
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