본 제품 개발 사례는 날로 사용자가 증가되는 Touch Phone의 감성 디자인을 위한 선행 감성 평가 프로토타입으로 활용하고자 하였다. 본 감성 프로토타입은 Touch Phone에 근접한 형태로 디자인 했으며, 기본적인 평가에 필요한 프로그램을 개발하여 적용하였다. 특히, 본 감성 프로토타입은 다양한 Touch Phone의 GUI 및 Graphic Motion에 대한 감성에 대한 평가를 PC환경에서 수행할 수 있도록 Dual Monitor 환경으로 개발하였으며, 차세대 Touch Phone UI의 화두인 Multi-Touch를 위한 10개의Multi-Touch가 가능한 터치패널을 적용하였다. 이에 본 개발 사례를 활용 함으로써, Touch Phone의 다양한 감성적인 Motion 알고리즘 및 연구 및 평가검증이 PC환경에서 Touch Phone과 동일한 사용환경으로 평가하고 실험할 수 있는 환경의 구축이 가능하다.
프로그래밍 기술과 인터넷 통신의 발달로 인하여 보안성이 검증되지 않은 다양한 프로그램들이 생성되고 쉽게 유포되어 보안 취약성으로 인해 야기되는 다양한 문제의 심각성이 더해가고 있다. 따라서 사용자가 보안상 안전하게 사용할 수 있는 소프트웨어 인증절차가 필수적으로 요구되고 있는데, 이를 해결하기 위해 소프트웨어 안전성 평가에 대한 연구가 진행 중이지만, 기존의 방법들은 특정 영역에 한정적이어서 일반적인 소프트웨어의 보안성 평가(security evaluation) 방법으로써 부적합하다. 뿐만 아니라 기존의 시스템들은 단순 패턴매칭에 기반을 두고 있어 오용탐지가 크고 정확성이 떨어진다는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 악성프로그램 코드의 구조와 흐름을 분석하여 규칙으로 정의하고 그 규칙에 따라 검사 대상 프로그램 코드에서 악성코드와 취약점 흐름을 탐지하는 규칙 기반의 소프트웨어 보안성 검증 시스템 프로토타입을 제안한다. 제안한 검증 시스템의 프로토타입은 악성코드와 소프트웨어 취약성을 동시에 탐지하여 보안성을 평가함으로써 범용적인 소프트웨어 평가에 활용 가능할 것이다.
최근 안전점검자가 접근성 문제로 점검이 어려운 교량 부재의 상태평가를 위해 영상분석 기반의 시설물 점검 기법연구가 활발히 진행 중이다. 본 논문은 교량을 대상으로 딥러닝 기반 영상정보에 대해서 상태평가 연구를 진행하였고 이에 대한 평가 프로그램(프로토타입)을 개발하였다. 딥러닝 기반 교량 손상탐지 프로토타입을 개발하기 위해 딥러닝 모델 중 손상 검출 및 정량화가 가능한 의미론적 분할 모델인 Mask-RCNN를 적용하였고 학습데이터 6,540장(오픈 데이터 포함)과 손상유형에 적합한 레이블링을 구성하였다. 모델링에 대한 성능검증한 결과, 콘크리트 균열, 박리/박락, 철근노출과 도장 박리에 대한 정밀도(precision)는 95.2 %, 재현율(recall)은 93.8 % 나타내었다. 또한, 교량 콘크리트 부재 손상율을 이용하여 콘크리트 균열 실 데이터를 2차 성능검증 하였다.
본 연구는 u-Campus 환경에서 교수능력(teaching skill)을 향상시키기 위한 평가시스템을 설계하고 개발하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 수업효율성과 교수평가에 관한 이론을 고찰하고, 선행 프로그램들을 분석하여 시스템에 포함되어야 할 효율적인 수업행동 평가요소를 추출하였다. 추출된 평가요소를 바탕으로 u-Campus 환경에서 교수능력(teaching skill)을 향상을 위한 요소 즉, 교수-학습활동, 교수-학습활동 평가, 포트폴리오 활용 및 공유, 유비쿼터스 기술, 데이터베이스 영역을 반영하여 시스템을 설계하고 프로토타입(proto type)을 개발하였다. 그리고 이러한 프로토타입(proto type)의 개발은 기존의 평가 방법과 달리 교수 자신의 평가에서 시작하여 본인의 의지에 따라 영역을 넓히면서 평가에 대한 부담을 덜며 교수능력(teaching skill)을 향상시킬 수 있고, u-Campus 환경에서 평가가 어떠한 과정과 방법으로 이루어져야 하는지에 대한 안내를 제공할 것이다. 본 연구가 제시한 u-Campus 환경의 교수능력(teaching skill) 향상을 위한 평가시스템은 교수자의 발전은 물론 대학교육의 질적인 발전에 도움이 될 것이다.
이 연구의 목적은 대학생을 위한 공동체 기반 진로교육 앱을 설계하는 것이다. 현재 대학의 진로교육은 다양한 문제점을 가지고 있다. 첫째, 진로교육이 체제화 되어 있지 않았으며, 둘째, 참여 학생의 만족도가 높지 않고, 셋째, 역량중심 진로교육이 이루어지지 않고 있다. 대학생을 위한 공동체 기반 진로교육 앱을 설계한다면 대학진로교육 교수자 부족 문제를 해결하고, 진로교육에 참여하는 학생들의 만족도를 높일 수 있을 것이다. 이를 위해 대학생 대상 요구조사, 문헌분석, 네트워크 텍스트 분석 결과를 통해 핵심가치를 도출하고 래피드 프로토타입의 설계에 따라 앱의 프로토타입을 구안하였다. 앱에 활용될 진로교육 프로그램은 대학생이 학습공동체 단위로 실행할 수 있도록 온라인과 오프라인 활동을 나누어 설계하였다. 1, 2차 사용성 평가와 전문가 평가를 통하여 최종 프로토타입을 설계하고 앱의 화면을 디자인하였다.
본 연구는 확장되고 있는 OER 환경과 교사의 전문성 제고를 연계하여 교사 연수 프로그램을 제공하면서 교사의 자기조절학습능력도 향상시킬 수 있는 환경을 설계하고자 하였다. 이를 위해 우선 선행문헌 고찰 및 사례 분석을 토대로 하여 성인 학습자로서 교사의 자기조절학습 능력 증진시키면서 교사의 전문성을 개발하고 교수 자료를 개발하는데 도움이 될 수 있는 OER을 활용한 웹기반 교원연수 프로그램 설계 전략을 9개 영역 15개 항목으로 추출하였다. 또한 전문가 검토를 통해 최종 개발된 설계 전략을 기반으로 프로토타입을 구현하였고, 7인의 교사에 의해 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가의 결과로는 설계 전략 및 프로토타입의 개선점을 찾아내었고, 교사들이 자기조절학습 능력 향상과 OER을 활용한 교수자료 개발의 목적을 가진 교원연수과정에 대한 타당성을 입증할 수 있었다. 또한 OER을 활용한 교원연수프로그램에서 교사들이 자기조절학습능력을 향상시키기 위해 요구사항도 도출할 수 있었다.
미국 국방성에서는 고수준 아키텍쳐(High Level Architecture)를 국방성의 모델링, 시뮬레이션 프로그램의 표준으로 채택하고 있으며, 광범위한 어플리케이션, 컴퓨팅 아키텍쳐, 통신 환경으로 그 영역이 확장되고 있다. 지난 '99 춘계 학술 대회에서 발표된 논문에서는 이러한 경향을 수용하면서 효율적인 분산 시뮬레이션을 지원하기 위한 시스템 아키텍쳐와 프로토콜을 제안하였다. 본 논문에서는 제안된 시스템의 변경 내용을 소개하고, 시스템의 프로토타입을 구현한 후, 그것에 대한 성능 평가 결과를 제시한다. 성능 평가는 시스템의 확장성과 네트워크 트래픽이 많은 경우의 메시지 전송 정책에 초점을 두고 진행되었다.
Motohawk ECU(Engine Control Unit)에 의한 가솔린기관의 연료분사제어 알고리즘 연구를 통하여 연비를 절감할 수 있는 방안을 연구한다. 실제 차량엔진 ECU는 캘리브레이션 이외의 제어 알고리즘을 변경하여 구현하기가 쉽지 않으므로 상기의 프로토타입 ECU를 활용하여 연료분사제어 로직을 변경해가면서 연료분사와 관련된 여러가지 파라메터의 연구가 가능하다. 또한 프로그래밍은 Matlab과 Simulink로 구현할 수 있어서 최적연비를 얻기 위한 로직의 구현을 실시간으로 할 수 있으며 차량의 특성상 프로그램의 임베딩이 가능하여야 하므로 이러한 목적에 프로토타입 ECU에 의한 로직개발은 많은 장점이 있다. 이러한 ECU를 활용하여 여러 가지 제어 변수에 의한 최적화된 연료분사 로직의 설계 및 미치는 영향을 평가한다.
본 연구에서는 창의적 문제 해결 프로세스로 주목받고 있는 디자인 씽킹 프로세스를 도입하여 초등학생 인공지능 교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 인공지능의 이해, 공감적 문제발견, 문제 정의, 아이디어 창출, 프로토타입 제작, 평가 및 공유 단계로 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램을 개발하였으며, 초등학교 4~6학년 학생을 대상으로 개발 프로그램을 적용하였다. 프로그램의 효과를 확인하기 위해 학생들의 컴퓨팅 사고력을 사전 사후 검사한 결과 학년별로 컴퓨팅 사고력이 상승했으며, 학생들은 공감적 문제발견에서 얻은 통찰을 바탕으로 창의적 문제 해결을 위해 협업하는 과정을 경험하였다. 또한 인공지능 기술을 활용하여 문제를 해결하려는 태도를 엿볼 수 있었고, 프로토타입 단계에서 아이디어를 생성하고 팀원 간 의사소통을 통해 아이디어를 발전시키는 모습을 확인하였다. 이를 통해 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램은 초등학생들을 위한 인공지능 교육 중 하나의 방안으로써 학습의 연속성을 보장하며, 창의적 문제 해결 과정의 경험을 제공할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
본 논문에서는 펜 기반 학습컨텐츠(서책행 교과서를 기본으로 넣고 최소한의 기능만 첨가한 패드형태) 상황에서 전자노트 작성 프로그램의 향상된 인터페이스를 설계한다. 이를 위하여 전문가 자문, 자료 분석, 설문, 멘탈모델 기법을 통한 요구분석 후 개발목표와 요구사항 명세서를 작성한다. 이렇게 작성된 개발목표와 요구사항 명세서를 바탕으로 페르소나를 작성하고 시나리오, 스토리보드를 작성하였으며, 전체적인 와이어프레임을 도출하였다. 이러한 와이어프레임을 종이 프로토타입을 제작을 통해 구현하고 사용성을 평가하였으며 평가를 통해 도출된 사항은 보완을 하고 설계를 완료한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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