본 연구는 프랑스의 품질인증 가이드라인과 한국의 품질인증 평가준거를 비교하고, 이러닝 품질관리에 대한 표준화된 이러닝 품질인증 평가준거를 적용한 품질인증 제도에서 품질인증에 성공한 사례와 실패한 사례를 비교분석함으로써 이러닝 품질인증 평가준거에 대한 주요 평가영역과 평가항목을 구별하였다. 이를 근거로 프랑스의 품질인증 평가항목에서 반영해야할 이러닝 품질인증 평가준거, 평가영역, 평가항목에 대한 일반화 모형을 개발하였다. 이는 우리나라는 물론 AUF와 관련이 있는 아프리카나 아시아 국가들에게 그들이 응용할 수 있는 평가준거를 제시한 것이다. 본 연구의 결과는 이러닝 품질인증 제도를 시행하려는 전 세계의 기관들이 활용할 수 있을 것이며, 동시에 이러닝 품질인증 평가를 받고자 하는 이러닝 관련 기업이나 기관들에게 중요한 활용자료가 될 것이다.
본 연구의 목적은 현재 사용하고 있는 초등학교용 영어 멀티미디어 CD 타이틀의 평가 준거를 교육 공학 전문가, 교사들의 의견을 수렴하여 개발하는 것이다. 따라서, 초등학교용 영어 멀티미디어 CD 타이틀의 평가 준거를 도출하기 위해 초등학교용 영어 멀티미디어 CD 타이틀과 관련된 분야에서 활동하는 총 25인의 전문 인력을 대상으로 2차에 걸친 델파이 연구를 실시하였다. 프로그램의 적합성, 표현상의 적합성, 교육과정의 적합성, 교수-학습상의 4개 영역과 하위 16개 문항이 개발되었다. 이 연구를 통해서 제시될 평가 준거들은 초등학생에게 효과적인 학습 경험을 제공하고자 원하는 교사 및 프로그램 개발자에게 프로그램을 선정, 평가, 활용하는데 기초적인 시사점을 제공할 수 있다. 또한 초등학교용 멀티미디어 CD 타이틀을 제작하는 제작자들에게는 이전의 프로그램을 진단하고 평가하는데 도움을 주고 아프으로 제작될 프로그램의 제작에필요한 자료로도 활용될 수 있다는 의의를 가진다.
이 연구의 목적은 조직의 성과 향상과 개인의 성장을 추구하는 인재개발에서 사이버 기반의 교육 프로그램에 대한 개선과 계속성 여부 등 의사결정에 관련한 유용한 가치 판단을 위하여 필요한 정보를 획득, 기술, 제공하는 과정에서 활용할 수 있는 과정중심 평가준거를 개발하는 데 있었다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 문헌고찰 등 이론적 탐색과 내용분석법 적용을 통하여 인재개발 사이버 교육 프로그램의 과정중심 평가준거를 4개 차원, 13개 대영역, 29개 하위영역, 125개 평가문항으로 도출하였다. 둘째, 도출한 평가준거에 대하여 세 차례의 델파이 조사를 통하여 4개 차원, 13개 대영역, 29개 하위영역, 93개 평가문항을 최종 개발하였다. 셋째, 개발된 평가준거의 내용타당도 비율(CVR)은 .31~1.00으로 나타났으며 합의도는 .75이상, 수렴도는 .5이하로 나타나 개발한 평가문항이 타당한 것으로 확인하였다. 이러한 평가문항의 신뢰도 Cronbach's ${\alpha}$는 .980으로 나타나 내적일치도가 만족스러우며 신뢰도는 높은 것으로 나타났다.
이 연구는 창의적 생산력 계발을 위한 교육 프로그램에서 수학영재 학생들이 생산한 창의적 산출물을 평가할 수 있는 준거를 개발하고자 하였다 수학사를 통해 수학자들이 이룩한 산출물을 토대로 창의적 산출물 생산 모델을 제안하였는데, 이 모델은 수학적 지식, 수학적 사고, 수학적 탐구 기술의 세 가지 요소와 창의적 산출물 전체에 대한 평가요소로 구성되어 있으며, 학생들의 산출물은 모델의 각 요소에 초점을 둔 것에 대응시킬 수 있었다. 수학에서의 창의적 산출물에 대한 평가 준거는 창의적 산출물 생산 모델의 요소에 근거하여 개발하였으며, 이 준거에 의한 평가는 타당성과 신뢰성을 가진 것으로 판단되었다.
사이버학습에서 사이버교사는 학생들과의 다양한 활동을 통해 학습을 지원하고 안내하는 역할을 담당한다. 따라서 사이버교사의 만족도를 높이는 것은 사이버학습의 효과를 높이는 데 기여하게 될 것이다. 이에 본 연구에서는 초중등 사이버학습에 참여하는 교사들의 만족도를 평가할 수 있는 평가 준거를 개발하고, 만족도에 영향을 미치는 변인을 분석하였다. 사이버교사 만족도 평가 준거는 내용타당도를 확보하였고, SPSS 및 AMOS를 이용하여 문항분석 및 평가 준거 요인의 적합도 지수 분석 등을 토대로 최종적으로 5개 요인에서 20개의 문항을 확정하였다.
교육과학기술부는 2007년부터 디지털 교과서 개발 사업을 추진하고 있다. 그러나 이에 대한 평가 준거가 마련되지 않아 우수한 디지털 교과서를 개발하고 선정하는데 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 교과서에 대한 평가 준거를 개발하기 위해 디지털 교과서와 유사한 개념을 분석하고, 디지털 교과서의 속성과 기능을 살펴보았다. 또한 평가 준거는 문헌 조사 결과를 토대로 초안을 작성하고, 작성된 초안을 델파이 조사와 전문가 협의회, 현장 적합성 평가 등을 통해 타당성을 높였다. 그 결과, 평가 영역을 교과 내용, 교수 설계, 플랫폼, 사용자 등 4가지로 구분하고, 각 영역별로 평가 요소를 선정하여 총 74개의 평가 문항을 개발하였다. 교과 내용 영역에서는 적법성, 타당성, 정확성으로 구분하였고, 교수 설계 영역에는 가독성, 심미성, 통섭성으로 구분하였다. 플랫폼 영역은 호환성, 내구성, 접근성으로 구분하였고, 사용자 영역은 효과성, 만족성, 용이성으로 구분하였다.
본 연구는 HCI 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 사람들이 편리하고 즐겁게 사용하도록 하는 시스템을 개발하는 원리나 방법을 연구하는 학문인 HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔다. 그리고 학습 프로그램을 평가하는 데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 코스웨어 평가에 대한 연구는 거의 없다. 따라서, 게임형 코스웨어 평가 연구에서도 HCI 이론 적용이 필요하다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발한다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 발명교육을 운영하는 다양한 교육기관에서 발명교육 프로그램을 설계하고 준비할 때 활용할 수 있는 기초적 평가준거를 제시하여 발명교육의 효과와 효율성을 높이기 위함이다. 이에 따른 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 발명교육 프로그램의 단계는 '계획(Planning), 준비(Preparation), 과정(Process), 산출(Product)'의 4단계로 '4P 단계'로 명명하였다. 둘째, 발명교육 프로그램의 계획 단계 평가 영역은 '목표 설정, 요구 분석', 교육과정 설계'이다. 준비 단계 평가 영역은 '발명교육 프로그램 개발, 인적 자원 확보, 물적 자원 확보'이다. 과정 단계 평가 영역은 '프로그램 운영, 프로그램 관리, 학습자 관리'이다. 산출 단계 평가 영역은 '교육 실적, 성취 결과, 교육 평가'이다. 이상의 발명교육 프로그램 평가준거는 발명교육 프로그램의 질을 제고하고 관리할 수 있는 역할을 할 것으로 판단된다. 또한, 다양한 발명교육 기관에서의 환류와 관계 전문가들의 타당화 과정을 통한 조정과정을 거쳐 최종적으로 발명교육 프로그램의 평가준거를 개발하는데 기초 자료가 될 것으로 판단된다.
진술의 진실성을 평가하는 절차인 진술타당도분석(Statement Validity Analysis: SVA)은 국내외 범죄 수사와 법정 상황에서 활용되고 있다. SVA 절차 중 내용분석 단계에서는 준거기반내용분석(Criteria-Based Content Analysis: CBCA) 준거를 사용하여 진술에서 실제 경험에 기반하였을 때 나타나는 특징들이 현출되는지를 평가한다. CBCA 준거의 변별력과 효과크기에 대한 국내 연구는 다양한 패러다임으로 이루어졌지만, 그 연구 결과들의 일관성은 여전히 검증되지 않았다. 이에 본 연구에서는 국내에서 관련 연구가 시작된 2004년부터 2020년까지 수행된 CBCA 준거 관련 연구들(14개의 연구자료)에 대한 메타분석을 실시하였다. 연구결과, CBCA 총점이 진실과 작화를 성공적으로 변별해내고 있었다. 준거별로는, 네 개의 준거(3번, 4번, 10번, 12번; 모두 인지적 준거)에서 정적(+)인 효과크기가 유의미했다. 그러나 18번 준거(동기적 준거)는 CBCA의 기본 가정과는 반대로, 효과크기가 부적(-)으로 유의미한 것으로 나타났다. 또한, 조절효과분석이 가능한 열한 개의 준거(2번~9번, 12번, 13번, 15번) 각각에 대해 잠재적 조절변인의 영향을 살펴본 결과, 일부 준거들에 대하여 진술인의 성별 및 신분, 연구 유형 및 설계, 사건 유형, 평가자 수, 출판 여부의 조절효과가 유의미한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구결과는 진실여부를 타당하게 판단하기 위해서는 CBCA 총점보다는 세부 준거, 특히 인지적 준거에 초점을 맞추는 것이 중요하며, 잠재적 조절변인의 영향 가능성 또한 중요하게 고려해야 함을 시사한다. 관련하여 본 연구의 의의, 제한점 및 추후 연구 방향에 대해 논하였다.
본 연구는 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 그리고 개발한 평가 준거를 기준으로 초등학생용 게임형 학습 프로그램을 분석한다. HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔고 학습 프로그램을 평가하는데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발하였다. 그리고 이들 3가지 관점에서 게임형 학습 프로그램을 분석하였다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있고, 분석 자료는 게임 프로그램 개발자 및 활용자들에게 유용한 안내 자료가 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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